{"id":40,"date":"2023-01-02T14:23:21","date_gmt":"2023-01-02T13:23:21","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/?p=40"},"modified":"2023-01-02T14:23:21","modified_gmt":"2023-01-02T13:23:21","slug":"vi-kan-ikke-glemme-de-positive-aspektene-ved-gaming","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/2023\/01\/02\/vi-kan-ikke-glemme-de-positive-aspektene-ved-gaming\/","title":{"rendered":"<strong>Vi kan ikke glemme de positive aspektene ved gaming!<\/strong>"},"content":{"rendered":"\n<p>Av Andreas Kristoffersen<\/p>\n\n\n\n<p>I dagens samfunn blir gaming, \u00e5 spille dataspill, sett ned p\u00e5. Spesielt av media og voksne og eldre som ikke har forst\u00e5else for gaming. Det finnes flere aspekter ved gaming annet enn \u00e5 spille <em>Grand Theft Auto<\/em> <em>V (GTA) <\/em>der man kan sl\u00e5, kj\u00f8re og skyte sivile folk p\u00e5 \u00e5pen gate. Nyhetsbildet og forskning har rettet fokuset mot nettopp det negative ved gamingen (L\u00f8nningen, 2016). Jeg kan selv huske da jeg gikk p\u00e5 barne- og ungdomsskolen og videreg\u00e5ende at nyhetene, oftest i USA, ofte kunne skylde p\u00e5 gaming dersom det hadde oppst\u00e5tt skyte eller voldshendelser der ungdom var involvert. I slike hendelser er det neppe gaming som har skylden. Bare fordi en ungdom spiller spill som <em>GTA<\/em>, trenger ikke dette \u00e5 gj\u00f8re slik at en ungdom velger \u00e5 skyte p\u00e5 \u00e5pen gate. I USA, der problemet er verst, er det andre foreliggende \u00e5rsaker som at det er enklere \u00e5 f\u00e5 tak i skytev\u00e5pen og den mentale helsen til ungdom er sv\u00e6rt d\u00e5rlig. I enkelte amerikanske stater er over 19 % av ungdom deprimert eller lider av andre mentale lidelser&nbsp;(Mental Health America, 2022). Dermed vil det ikke v\u00e6re videospillene sin skyld, men at deprimerte, ustabile ungdom lettere f\u00e5r tak i v\u00e5pen (Bech, 2019).<\/p>\n\n\n\n<p>Nyhetene og forskningen b\u00f8r dermed skifte fokuset sitt mot de positive aspektene som er ved gaming, og fjerne stigmaet som er knyttet til det. I mediene i dag kan vi se at fokuset har skiftet litt, med tanke p\u00e5 at man har influencere eller andre offentlige personer som sier at de ogs\u00e5 gamer p\u00e5 fritiden (L\u00f8nningen, 2016). For eksempel er Stian Blipp en som snakker mye om sine gaming opplevelser og forteller om hva han syntes er positivt ved gaming. Han forteller om hvordan det hjelper han \u00e5 slappe av etter en lang og tung dag p\u00e5 jobb, og kommunisere med kompiser som han ellers ikke f\u00e5r tid til \u00e5 snakke med (Pedersen, 2021). I tillegg har Henry Cavill, en britisk skuespiller som blant annet spiller Supermann i Supermann filmene, ogs\u00e5 sagt noe av det samme som Blipp (Smith, 2019). Nyere forskning belyser noen positive aspekter ved gaming for barn og unge. For eksempel har en forskning fra 2015 (Ferguson) vist at gaming har en minimal effekt p\u00e5 aggresjon og vold.<\/p>\n\n\n\n<p>Det er mange positive aspekter ved gaming som ikke vises i media og som ikke f\u00e5r nok fokus i dagens samfunn. Jeg skal videre ta for meg noen aspekter ved gaming som har positiv effekt p\u00e5 barn og unge. Aspektene ved gaming som jeg skal g\u00e5 inn p\u00e5 er det sosiale aspektet, og hvordan gaming utvikler barn og unges spr\u00e5k og probleml\u00f8sningsferdigheter.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gamings innvirkning p\u00e5 sosial tilh\u00f8righet og sosial omkrets<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>I mine \u00f8yne har gaming alltid v\u00e6rt en sosial ting. Enten man er p\u00e5 bes\u00f8k hos noen og spiller med kompiser, eller om man spiller p\u00e5 hver sin datamaskin koblet sammen over nett. Denne funksjonen kalles <em>multiplayer<\/em> der man m\u00f8tes sammen i den digitale verden og spiller med hverandre. Min erfaring med gaming i dag er at det er en m\u00e5te \u00e5 komme i kontakt med venner som jeg ikke ser like ofte. Da har vi en plattform der vi kan \u2018\u2018m\u00f8tes\u2019\u2019, skravle og ha det artig sammen. \u00c5 ha en plass der man kan m\u00f8tes og ha det artig er noe jeg mener mennesker trenger. Gaming har blitt en sosial arena for barn og unge i dagens samfunn. Her har barn og unge en plass \u00e5 m\u00f8tes der de kan flire og le sammen med hverandre.<\/p>\n\n\n\n<p>Ikke bare skapes de relasjoner i den digitale verden, men ogs\u00e5 i den fysiske. Forskning viser at elever p\u00e5 barne- og ungdomsskolen som spiller sammen med andre oftere har venner de kan v\u00e6re med p\u00e5 skolen (Talberg, 2021). I tillegg viser forskning at gaming kan brukes for barn og unge til \u00e5 skap nye bekjente. Det vil si at en elev som kanskje ikke har s\u00e5 mange venner lettere kan bli kjent med de andre i klassen gjennom \u00e5 spille videospill sammen med de andre. Det blir lettere \u00e5 snakke med hverandre, siden man g\u00e5r mer inn i en rolle der det ikke er like skummelt eller intimiderende som i den virkelige verden (Over\u00e5, 2021).<\/p>\n\n\n\n<p>Nyere forskning kan dermed vise til at gaming har en effekt p\u00e5 barn og unges sosiale omkrets og ferdigheter. Gaming kan utvikle elevers sosiale kapital gjennom \u00e5 bygge broer mellom andre som man vanligvis ikke hadde snakket med.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Gaming utvikler ferdigheter som er relevant for l\u00e6ring i skolen<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Ikke bare kan gaming hjelpe til p\u00e5 det sosiale aspektet ved barn og unges liv, men det kan ogs\u00e5 brukes for \u00e5 utvikle ulike ferdigheter. En av disse ferdighetene er probleml\u00f8sningsferdighetene til barn og unge. Mange ulike spill kan teste probleml\u00f8sningsegenskapene til spilleren. Det finnes spill som <em>Portal<\/em> som er basert p\u00e5 nettopp probleml\u00f8sning. I <em>Portal<\/em> skal spilleren komme seg gjennom forskjellige rom der man m\u00e5 finne en l\u00f8sning gjennom \u00e5 \u00e5pne portaler og bruke forskjellige esker og baller for \u00e5 \u00e5pne d\u00f8ren som g\u00e5r videre til neste rom. Her f\u00e5r spillerne lov til \u00e5 utforske og pr\u00f8ve og feile s\u00e5 mye man vil i trygge omgivelser. I spillverden, som <em>Portal<\/em>, er det ingen som ler eller h\u00e5ner deg for at man ikke klarer en oppgave eller at man gj\u00f8r en feil. Det er tryggere rammer og man t\u00f8rr dermed \u00e5 feile mer enn man gj\u00f8r i et klasserom (Munthe, 2016, 7. november). Dermed vil elevene gruble og bruke mer tid p\u00e5 probleml\u00f8sningsoppgavene og til slutt f\u00e5r de til. Dette vil utvikle deres probleml\u00f8snings-ferdigheter som igjen kan brukes p\u00e5 forskjellige arenaer, enn bare i den digitale verden.<\/p>\n\n\n\n<p>En annen ferdighet som gaming kan utvikle hos barn og unge er spr\u00e5ket deres, og da spesielt engelsk. Mesteparten av spill, spesielt de mest popul\u00e6re, er av engelsk eller amerikansk opprinnelse, eller blitt oversatt til engelsk. Gjennom \u00e5 spille spill der spr\u00e5ket er engelsk vil barn og unge automatisk l\u00e6re seg engelsk av spillet. En forskning gjort av Hind&nbsp;(2021) forklarer fordelene ved \u00e5 bruke gaming i engelsk undervisning for \u00e5 l\u00e6re elevene engelsk. N\u00e5r en skal l\u00e6re seg et nytt spr\u00e5k, er eksponering en stor del av tilegnelse av et nytt spr\u00e5k. Gjennom h\u00f8y grad av eksponering av engelsk i videospill vil barn og unge automatisk l\u00e6re seg engelsk ettersom at spilleren ikke bare h\u00f8rer engelsk, men ofte m\u00e5 f\u00e5 en forst\u00e5else av det som blir sagt for \u00e5 forst\u00e5 hva som m\u00e5 gj\u00f8res i spillet for \u00e5 f\u00e5 framgang. I tillegg er det stor motivasjon for mange elever, spesielt gutter, \u00e5 l\u00e6re seg engelsk gjennom gaming i undervisning (Hind, 2021).<\/p>\n\n\n\n<p>En siste ferdighet som jeg vil trekke frem som utvikles gjennom gaming er evnen til \u00e5 strategisk planlegge. Dette er en ferdighet som kan v\u00e6re vanskelig \u00e5 l\u00e6re seg utenfor videospill. I videospill er strategisk planlegging ofte en implisitt del av et spill der man ofte m\u00e5 planlegge strategiene eller taktikken ut ifra egne ferdigheter og hva laget er god p\u00e5. Denne ferdigheten har stor betydning for elevenes egen l\u00e6ring om \u00e5 l\u00e6re (Ung.no, 2022).<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Avsluttende kommentar<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Nyere forskning kan dermed vise til positive aspekter ved gaming for barn og unge. Sp\u00f8rsm\u00e5let er hvorfor media ikke viser denne siden av gaming? Flere offentlige personer forteller om sine positive opplevelser ved gaming for at omverden skal forst\u00e5 at gaming ikke er farlig. Likevel er det en stigma rundt gaming og mange blir sett ned p\u00e5 dersom man sier at man gamer p\u00e5 fritiden. Det m\u00e5 forandres p\u00e5. Offentlige personer b\u00f8r st\u00e5 fram om deres gaming hverdag for \u00e5 snu mediene og samfunnet til \u00e5 akseptere gaming som en fin fritidsaktivitet. Gaming b\u00f8r i tillegg tas mer inn i skolen, b\u00e5de for \u00e5 normalisere det, og for \u00e5 se mulighetene man har til l\u00e6ring. Ikke bare i fag som engelsk, men ogs\u00e5 i andre fag der man driver med probleml\u00f8sning som for eksempel i matematikk. Jeg vil dermed oppfordre skoler og l\u00e6rere til \u00e5 utforske mulighetene ved \u00e5 bruke videospill til b\u00e5de probleml\u00f8sning, men ogs\u00e5 se verdien av \u00e5 bruke videospill til l\u00e6ring i skolen. Spesielt n\u00e5 som dybdel\u00e6ring sosial l\u00e6ring og utvikling st\u00e5r sterkt i den nye l\u00e6replanen (Kunnskapsdepartementet, 2020).<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Referanser<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children\u2019s and adolescents\u2019 aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on psychological science, 10(5), 646-666.<\/p>\n\n\n\n<p>Bech, I. (2019, juli 09). Gaming gj\u00f8r ikke ungdommer aggressive. <em>Forskning.no<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Hind, D. A. (2021). <em>Gaming in Second Language Acquisition: A literature review and discussion on gaming as a resource in the English classroom.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Kunnskapsdepartementet. (2020). Overordnet del: sosial l\u00e6ring og utvikling. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. l\u00e6replanverket for kunnskapsl\u00f8ftet 2020. https:\/\/www.udir.no\/lk20\/overordnet-del\/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning\/sosial-laring-og-utvikling\/?lang=nob.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u00f8nningen, P. (2016, mai 26). Derfor elsker mediene \u00e5 frykte voldelige dataspill. <em>gamer.no<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Mental Health America. (2022). <em>Youth Ranking 2022.<\/em> https:\/\/mhanational.org\/issues\/2022\/mental-health-america-youth-data: Mental Health Amreica.<\/p>\n\n\n\n<p>Munthe, K. (2016, 7. november). <em>Dataspill skaper gode probleml\u00f8sere.<\/em> https:\/\/www.barnevakten.no\/dataspill-skaper-gode-problemloesere\/: Barnevakten &#8211; bevisst mediebruk.<\/p>\n\n\n\n<p>Over\u00e5, S. (2021). <em>gaming i barne- og ungdoms\u00e5rene: \u00e5 balansere behovene for autonomi, kompetanse og sosial tilh\u00f8righet i og utenfor spill.<\/em> https:\/\/psykiskhelse.no\/psykiskoppvekst\/fellesskap\/gaming-i-barne-og-ungdomsarene-a-balansere-behovene-for-autonomi-kompetanse-og-sosial-tilhorighet-i-og-utenfor-spill\/: R\u00e5det for psykisk helse.<\/p>\n\n\n\n<p>Pedersen, J. (2021, 28. mai). \u00c5pner opp om barndommen: &#8211; Spilling ble redningen. <em>Gamer.no.<\/em> https:\/\/www.gamer.no\/artikler\/apner-opp-om-barndommen-spilling-ble-redningen\/510512<\/p>\n\n\n\n<p>Smith, S. (2019, 19 Desember). Henry Cavill: Gaming on my own is much more fun than going out. <em>GQ. <\/em><a href=\"https:\/\/www.gq-magazine.co.uk\/culture\/article\/henry-cavill-interview-2019\">https:\/\/www.gq-magazine.co.uk\/culture\/article\/henry-cavill-interview-2019<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Talberg, N. (2021). <em>The princess is not in the castle: kjennetegn ved jenter og gutter p\u00e5 9. trinn og vg1 som bruker mye tid p\u00e5 dataspill.<\/em> Hentet fra: KORUS \u00f8st.<\/p>\n\n\n\n<p>Ung.no. (2022, februar 07). fem fordeler med gaming. <em>Ung.no<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">&nbsp;<\/h1>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av Andreas Kristoffersen I dagens samfunn blir gaming, \u00e5 spille dataspill, sett ned p\u00e5. Spesielt av media og voksne og eldre som ikke har forst\u00e5else for gaming. Det finnes flere aspekter ved gaming annet enn \u00e5 spille Grand Theft Auto &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/2023\/01\/02\/vi-kan-ikke-glemme-de-positive-aspektene-ved-gaming\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[16,20],"tags":[],"class_list":["post-40","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-barn-og-ungdoms-mediebruk","category-gaming"],"featured_image_src":"","featured_image_src_square":false,"author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_excerpt_info":"Av Andreas Kristoffersen I dagens samfunn blir gaming, \u00e5 spille dataspill, sett ned p\u00e5. Spesielt av media og voksne og eldre som ikke har forst\u00e5else for gaming. Det finnes flere aspekter ved gaming annet enn \u00e5 spille Grand Theft Auto &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/2023\/01\/02\/vi-kan-ikke-glemme-de-positive-aspektene-ved-gaming\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a>","category_list":"<a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/category\/barn-og-ungdoms-mediebruk\/\" rel=\"category tag\">Barn og ungdoms mediebruk<\/a>, <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/category\/gaming\/\" rel=\"category tag\">Gaming<\/a>","comments_num":"0 comments","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/40","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=40"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/40\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":41,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/40\/revisions\/41"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=40"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=40"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/glustudenter22\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=40"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}