Av Ingrid og Birgitte
De sosiale mediene vi har rundt oss er utviklet for å dra nytte av hjernens jakt på dopamin, enten det er i form av likes, kommunikasjon eller at vi får innhold algoritmene forutser vi blir å like ut fra den mengden data vi legger fra oss. Som brukere av digitale medier har vi selv opplevd hvor avhengighetsskapende det kan være. Det er vanskelig å avslutte konsumering av digitale medier når vi har et uendelig bibliotek av underholdning på våre mobiler. Når neste post eller video varer kun 30 sekunder, så er det lett å si til seg selv at man skal bare bla litt til, og denne litt til varer gjerne mye lenger enn planlagt. Personlig bruk av sosiale medier er blant de appene vi selv bruker mest, og kan stemples som tidstyver når vi ser summert antall timer brukt. Videre merker vi selv hvor lett det er å ta opp mobilen for å sjekke varsler eller medier, hvor vi blant annet tar opp mobilen under måltid, på forelesning, og selv mens vi blir underholdt av serie eller film kan trangen til å sjekke mobilen være for stor. Men hva er grunnen til at vi ikke klarer å kontrollere oss?
Hva er dopaminrush?
Dopamin er vårt naturlige rusmiddel ifølge Aina Ravna, som jobber som forsker på UiT om legemidlers virkesteder i kroppen ved hjelp av molekylmodellering. Belønningssystemet i hjernen vår består av en nervebane som går fra en del av hjernen som produserer dopaminmolekyler til lystsenteret i hjernen. Der skilles dopaminmolekylet ut og vi får et dopaminrush. Da vil vi gjerne ha mer av dette. Evolusjonsmessig har lystsenteret vært viktig for at mennesket skal overleve, og vi får belønning i form av dopamin når vi gjør aktiviteter som var viktige for urmennesket, slik som jakt og sex. Det er altså fra urinstinktene våre at vi får dopaminrush av å formere oss, spise mat eller gjøre noe spennende. Det er når vi opplever slik naturlig rus at vi får økte verdier av dopamin i hjernen, men denne delen av hjernen aktiveres også ved kunstige belønninger, slik som rusmidler og nytelsesmidler som kaffe, sjokolade og tobakk. Når vi ruser oss på kokain vil vi få en dopaminkonsentrasjon i hjernen som er unaturlig høy. Når rusen er over vil vi gå inn i en tilstand hvor dopaminkonsentrasjonen er unaturlig lav, og vi vil kjenne på depresjon og demotivering. Menneskets hjerne er urgammel og vi drives fortsatt av urinstinktene våre den dag i dag, selv om vi lever i et sivilisert samfunn av ny dato.[1]

Teknologiens påvirkning
Vi blir stadig påvirket av teknologien rundt oss, den gir oss muligheter til å holde kontakten med hverandre, men den gjør oss også usosial når vi er sammen med andre. Vi skal være så sosiale at vi blir usosiale! Vi holder oss oppdaterte, underholder oss og er tilgjengelige til enhver tid. Man vil føle på et behov for å sjekke telefonen hver gang den gir lyd fra seg, til og med om man ikke har på varsling. Man vil ikke gå glipp av noe og begreper som FOMO (Fear Of Missing Out), digital avhengighet og Phubbing er blitt vanlige å bruke om dette fenomenet i dagens samfunn. Phubbing vil si at du bruker tid på telefonen mens du har en interaksjon med andre ansikt til ansikt. Forskning viser at dette vil påvirke relasjonen vi har til andre og kvaliteten på interaksjoner mellom mennesker. Hvorfor man velger å phubbe kan blant annet være FOMO, digital avhengighet eller kjedsomhet. Vi blir lettere distraherte av alle disse mulighetene teknologien gir oss, vi sliter med å løsrive oss fra teknologien og vi mister vår kognitive kapasitet, konsentrasjon og sammenheng. Vi blir «brain drained» når vi stadig blir forstyrret av teknologien eller avhengigheten av den.[2]

Som tidligere nevnt drives mennesket fortsatt av urinstinktene våre og vi vil få dopaminrush av å gjøre noe spennende. Om vi blir underholdt skiller hjernen ut dopamin og dermed vil vi automatisk gjøre mer av det. Teknologien har hatt en enorm vekst i forhold til hvor lett det er å holde seg oppdatert, kommunisere, bli underholdt og underholde. Det er nettopp hvordan den urgamle hjernen vår fungerer som er virkemidler i design av sosiale medier og apper. App-utviklere vil gjerne få brukeren til å bruke deres apper mer, at de bruker mer tid på en og samme app, at de deler appen med andre og at de helst bruker deres app framfor andre apper. Infinite scroll er for eksempel et virkemiddel som blir brukt for at brukeren ikke skal klare å gå ut av appen. Det vil stadig dukke opp interessante ting ut fra algoritmer om hva du liker å se, som gjør at du bare fortsetter å scrolle uten å legge merke til det. Andre virkemidler kan være å få innblikk i hva venner ser på eller liker for å motivere brukere til å bli på appen. [4] Barn rapporterer at de bruker sosiale medier til blant annet å holde kontakt med familie og venner, samt for å ha tilgang til musikk og videoer. [5] Barn blir da utsatt for disse virkemidlene og dermed også påvirket av teknologien.
Eksempel til barn og unges mediehverdag
Digitale medier og teknologi er en stor del av barn og unges hverdag. I medietilsynets kartlegging av barn og medier fremkommer det at nesten alle barn i 11-12 års alderen har egen mobil, i tillegg til dette oppgir foreldre at barna har tilgang til tv, spillkonsoll, pc, smartklokke og VR-briller. Av medievaner rapporterer foreldrene at 71% barna mellom 1 og 4 år bruker YouTube, og bruken av dette mediet øker med barnets alder. Et annet sosial medium er Tik Tok, hvor foreldre rapporterer at det er vanlig å bruke denne i 9-10 års alderen (Foreldres rapportering). I en lignende undersøkelse hvor barna selv svarer ser vi at de mest brukte sosiale mediene blant 9-18 åringene er Snapchat (80%), TikTok, Instagram (Begge 65%) og Facebook(51%). Og nesten alle i aldersgruppen svarer at de bruker YouTube (Unges selvrapportering).
I tillegg til barns bruk av digitale medier og teknologi, er digitale ferdigheter en grunnleggende ferdighet elever skal opplæres i. Dette fordrer dermed at barn og unge blir å jobbe med digitale ferdigheter i alle fag i opplæringen. Elevene skal ikke bare kunne bruke, men også vurdere og være kritisk. Fra praksis har vi sett bruk av digitale hjelpemidler og apper på forskjellige måter, men hvor hovedfokus var på å produsere og bearbeide. Apper og programmer i bruk har vært skriveprogram og presentasjonsprogram, samt spill for å produsere og spill for å øve. I praksis har vi erfaring fra to spill: Minecraft education edition, som er et spill lagd for underholdning og tilpasset undervisning, og Campus Inkrement[6], som bruker spilldesign for å kunne lære fag. Første er spillbasert læring, mens andre er spillifisering, hvor begge bruker elementer fra spill for å gjøre læring engasjerende[7]. Disse digitale hjelpemidlene gjør læring mer lystbetont, blant annet på grunn av øyeblikkelig tilfredstillelse, når elevene får vite med en gang om de har rett, og kan gå videre. Spill kan med andre ord gi dopaminrush når man får riktig på oppgaven.
Spillifisering kan altså motivere til læring via digitale hjelpemidler, men er motivasjonen til å lære, eller er det til å få riktig på neste oppgave? Spillifisering kan dermed fungere som en ytre motivasjon til å tilbringe tid på lærespill, men ikke til å lære. I tillegg kan etterdønningene av dopaminrus være unaturlig lave mengder dopamin, og dermed demotivering. Derfor bør man være kritisk til om spill for å lære fører til nettopp dette, å lære, eller holdes elevene inne i en dopamin loop like mye på skolen som hjemme?
Jakten på dopamin er som sagt en eldgammel overlevelsesmekanisme, og med digitale hjelpemidler både hjemme og på skolen, kan denne trangen til mer dopamin gjøre det vanskelig for elever å ta gode avgjørelser. Elevers erfaring med bruk av digitale hjelpemidler viser at de opplever samme behov til å sjekke utenomfaglige apper ved bruk av pc og iPad. I skolesammenheng forteller elever at de uten å mene det trykker seg inn på andre apper i skoletiden. Dette er lett fordi iPad har samme brukergrensesnitt som mobilene elevene bruker på fritiden[8].
De opplever digitale fristelser både hjemme og på skolen. Og trenden blant ungdom nå er at de bruker i stor grad mer tid på digitale hjelpemidler, og tid på å lese bøker har falt drastisk. I diagrammet under ser vi en trend bland ungdommer i Alta at de leser mindre enn 30 minutter hver dag, til fordel for det digitale. Dette er en trend på landsbasis og[9]. Det er ikke bare jakten på dopamin som kan spille inn, men det krever stort sett mindre ferdigheter å bruke digitale hjelpemidler, og man har større valgmuligheter.

Bevissthet og ferdigheter
I denne bloggen ligger hovedfokuset på hvordan vår urgamle hjerne blir påvirket til å bruke teknologien på en kanskje ubevisst negativ måte. Vi tenker at elevene må lære seg om teknologi design og algoritmer, hvordan de fungerer på en måte som gjør at vi blir påvirket i valgene vi tar. De må lære seg å bli bevisst slik at de ikke havner ned i «fellene», men kan utnytte den digitale verden til det fulle. Vil du scrolle i 1 time på TikTok? go for it! Men havner du inn på appen uten at du egentlig hadde tenkt at du skulle bruke 1 time der, så handler det kanskje mest om at du ikke er klar over hvordan du blir påvirket til for eksempel «infinite scrolling». Å bli mer bevisst sin egen bruk av teknologien og hvilke vaner man tilegner seg er en økende trend. Det finnes verktøy for å hjelpe brukere med å overvåke sitt eget mediebruk slik som Apples skjermtid og lignende. Men hjelper det å se at man bruker mobilen for mange timer om dagen om man likevel ikke forstår hvorfor?
Videre lesing
Om dette virker interessant kan du lese mer om temaet i denne artikkelen: «Marketing Addiction: The Dark Side of Gaming and Social Media» skrevet av Rebecca Darmoc, MS Director of Marketing Rush University College of Nursing Chicago, Illinois. Som forteller noe om hvordan vår hjerne blir “hacket” av apper og sosiale media. Hvordan de kan stimulere dopamin utskillelse i hjernene våre mens vi bruker appen, noe som får oss til å føle oss bra. Og hva som skjer med oss når vi da ikke får denne dopamin utskillelsen i hjernen. https://doi-org.mime.uit.no/10.3928/02793695-20180320-01
[1] https://site.uit.no/impuls/2013/11/18/dopamin-var-naturlige-rus/
[2] https://hdl.handle.net/11250/2776815
[3] https://www.freepik.com/free-photo/mother-working-with-laptop-sitting-floor-cute-little-girl-laying-armchair-playing-games-smartphone_27470119.htm#query=kids%20on%20phone&position=38&from_view=search&track=sph
[4] https://hdl.handle.net/11250/2776815
[5] Barn og unges digitale dømmekraft: Verdiløft i barnehage og skole – Bergsjø, L., O. Eilifsen, M. Tønnesen, K., T. & Vik, L., G., V
[6] https://campus.inkrement.no/Home/About
[7] https://ntnuopen.ntnu.no/ntnu-xmlui/bitstream/handle/11250/3005988/no.ntnu%3ainspera%3a110002054%3a15927789.pdf?sequence=1&isAllowed=y#page=20&zoom=100,90,802
[8] https://munin.uit.no/bitstream/handle/10037/22367/thesis.pdf?sequence=2&isAllowed=y#page=67&zoom=100,92,124
[9] https://www.ungdata.no/wp-content/uploads/reports/Finnmark_Alta_2017_Ungdomsskolen_Kommune.pdf