{"id":172,"date":"2022-01-06T15:23:05","date_gmt":"2022-01-06T14:23:05","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/?p=172"},"modified":"2022-01-06T15:23:05","modified_gmt":"2022-01-06T14:23:05","slug":"har-gaming-en-plass-i-skolen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/06\/har-gaming-en-plass-i-skolen\/","title":{"rendered":"Har gaming en plass i skolen?"},"content":{"rendered":"\n<p>Av H\u00e5vard Salamonsen<\/p>\n\n\n\n<p>Gaming eller som det kalles p\u00e5 godt norsk, dataspill, er en stor del av elevers hverdag p\u00e5 flere arenaer, men ikke i skolen. Selv er jeg sv\u00e6rt begeistret for dette som en fritidsaktivitet og kan lett ha timevis med moro, og tiden flyr av g\u00e5rde. Gaming blir bare mer og mer popul\u00e6rt hos den yngre generasjon, og er ikke lenger bare en gutteaktivitet p\u00e5 loftet. En unders\u00f8kelse av Medietilsynet viser at i 2020 er det 86% av barn og unge som spiller dataspill, og i en klasse p\u00e5 20 elever, tilsvarer dette 17 elevers interessefelt. Budskapet for denne bloggen jeg \u00f8nsker \u00e5 f\u00e5 frem er hvordan gaming kan brukes som en ressurs i skolen og hvilke kulturpedagogiske utfordringer som kommer med dette.<\/p>\n\n\n\n<p>Hva er s\u00e5 en kulturpedagogisk utfordring? Et begrep som virker til \u00e5 ha en rekke forskjellige definisjoner, og et kjapt googles\u00f8k viser mye forskjellig, og mange stillingsutlysninger til ILP ved UiT. M\u00e5ten jeg forst\u00e5r begrepet, er at det er en m\u00e5te \u00e5 tenke pedagogikk p\u00e5 som preges av den kulturelle situasjonen b\u00e5de l\u00e6rer og elev befinner seg i. Ofte kan denne kulturelle oppfatningen v\u00e6re lik mellom l\u00e6rer og elev, de skj\u00f8nner seg p\u00e5 den felles kulturelle doxa i et klasserom, men l\u00e6rer- og elevsyn kan ofte v\u00e6re forskjellig fra hverandre, dette vil da f\u00f8re til at det ikke er en felles kulturell doxa i klasserommet. Basert p\u00e5 min oppfatning av begrepet vil jeg tenke meg at gaming i oppl\u00e6ringen f\u00f8rer til en stor del kulturpedagogiske utfordringer. En l\u00e6rers tanker rundt bruk av gaming er fort en helt annen, enn elevers.<\/p>\n\n\n\n<p>Ikke bare vil Bourdieus begrep om doxa hjelpe ved \u00e5 forst\u00e5 de kulturpedagogiske utfordringene som kan oppst\u00e5 ved bruk av gaming i oppl\u00e6ringen. Hans forst\u00e5else av ulike former for kapital i klasserommet kan skape forst\u00e5else for hvordan en kan undervise gjennom gaming og hvorfor dette er s\u00e5 viktig for elevene. \u00c5 ha gode egenskaper innenfor gaming virker tradisjonelt sett til \u00e5 ha sv\u00e6rt lite kulturell kapital. Verken skolen eller arbeidsmarkeder har vektlagt egenskapene gaming medf\u00f8rer, tross at det gir gode egenskaper innenfor digitale ferdigheter og samarbeid. Erfaringen fra min skolegang og praksis som l\u00e6rerstudent er at dette heller ikke noe som gj\u00f8res til en symbolsk kapital, det vil si \u00aben kapitalform som f\u00f8rst kommer til nytte n\u00e5r den anvendes i et bestemt felt der den er verdt noe\u00bb (A. Steele, Hentet fra forelesning). I mange elev-elev relasjoner i klasserommet er gaming som kapital sv\u00e6rt symbolsk, men i l\u00e6rer-elev relasjoner er dette sv\u00e6rt lite symbolsk. Dette er etter min mening sv\u00e6rt problematisk, ettersom min erfaring tilsvarer at dette er tilfelle i de fleste klasserom.<\/p>\n\n\n\n<p>Egenskaper som tilegnes ved gaming b\u00f8r ansees som en kulturell kapital og l\u00e6rere har en jobb \u00e5 gj\u00f8re for at denne kapitalen skal v\u00e6re symbolsk overfor elevene i klasserommet.<\/p>\n\n\n\n<p>Som l\u00e6rer er en stadig ute etter \u00e5 motivere elevene for l\u00e6ring, og det finnes en rekke muligheter. Gaming er noe som motiverer elevene og som kanskje noen l\u00e6rere er villig til \u00e5 pr\u00f8ve i praksis. Sp\u00f8r du l\u00e6rere derimot kan du f\u00e5 en rekke forskjellige svar, noen synes det er bare t\u00f8v, mens andre ser p\u00e5 det som en fin m\u00e5te \u00e5 tilpasse undervisningen for elevene. Ikke bare krever gaming i skolen ressurser i form av datakraft, men det krever ogs\u00e5 store mengder kompetanse fra l\u00e6reren.<\/p>\n\n\n\n<p>Utdanningsdirektoratet viser at l\u00e6rerne som lykkes med digital praksis har en tydelig organisering, forventning og tilknytning til faget. Dette har jeg ogs\u00e5 erfart i min praksis ved bruk av Minecraft i undervisningen. Det var h\u00f8yst n\u00f8dvendig \u00e5 sette klare rammer for arbeidet, og elevene ble bevisstgjort p\u00e5 hvorfor vi arbeidet p\u00e5 denne m\u00e5ten. Elevene hadde stort sett positive opplevelser \u00e5 fortelle om, de \u00f8nsket \u00e5 sitte \u00e5 jobbe etter timen var ferdig og gjorde hjemmelekser som aldri f\u00f8r. Det var ogs\u00e5 elever som ikke \u00f8nsket \u00e5 delta like aktivt i undervisningen fordi de ble \u00abkvalm\u00bb av spillet, s\u00e5 det er ikke slik at man treffer alle elevene slik man \u00f8nsker.<\/p>\n\n\n\n<p>Innf\u00f8ringen av den nye l\u00e6replanen har f\u00f8rt til at hver enkelt l\u00e6rer har mer frihet hvordan de \u00f8nsker at elevene skal f\u00e5 den kompetansen de skal etter skolegangen. Alle kompetansem\u00e5lene er de samme p\u00e5 nasjonalt niv\u00e5, men elevene f\u00e5r denne kompetansen varierer fra skole og enkeltl\u00e6rer. S\u00e5 vidt jeg er klar over er det ingen styringsdokument for l\u00e6rerjobben som tilsvarer at elevene m\u00e5 p\u00e5 en eller annen m\u00e5te bruke gaming gjennom skolegangen. Dermed er det opp til hver enkelt skole, og spesielt l\u00e6reren, om dette er noe som tas i bruk i oppl\u00e6ringen. Dette er kanskje den st\u00f8rste kulturpedagogiske utfordringen.<\/p>\n\n\n\n<p>Dersom man \u00f8nsker \u00e5 gi l\u00e6rere kompetanse i gaming som undervisningsmetode, hvilke l\u00e6rere har mest bruk for denne kompetansen? Med andre ord, hvilke fag er mest egnet for \u00e5 bruke gaming i undervisningen? Det som faller meg mest naturlig er kropps\u00f8ving, elevene utvikler ferdigheter i samarbeid og finmotorikk. Gaming i seg selv er en sport som er verdensomspennende, men dersom en leser over kompetansem\u00e5lene til kropps\u00f8vingsfaget, er det stort fokus p\u00e5 \u00abbevegelsesaktiviteter\u00bb. Jeg f\u00f8ler selv det blir litt vanskelig \u00e5 redegj\u00f8re for at gaming dekker kompetansem\u00e5lene for kropps\u00f8ving slik det er i dag.<\/p>\n\n\n\n<p>Andre kjente m\u00e5ter \u00e5 bruke gaming p\u00e5 er ved \u00abdigitale ekskursjoner\u00bb. Dette gjelder b\u00e5de for samfunnsfag og naturfag, hvor muligheten til \u00e5 simulere hvilken som helst plass, i hvilken som helst tid \u00e5pner for mange muligheter. Jeg f\u00f8ler at dette er noe som kan v\u00e6re den prim\u00e6re delen av undervisningen i disse fagene. Det finnes derimot mange muligheter ved \u00e5 supplere med gaming i andre fag. Forskning viser til at de fleste l\u00e6rere bruker gaming til \u00e5 supplere undervisningen de ellers driver med. Gaming blir dermed en m\u00e5te \u00e5 visualisere eller \u00aboversette\u00bb fagstoffet inn i en digital verden. Det var slik jeg valgte \u00e5 bruke Minecraft i min praksis. Elevene skulle skrive en fortelling om deres hverdag i 2051, n\u00e5r de var ferdig med fortellingen skulle de visualisere den i Minecraft. Dette ga elevene muligheten til \u00e5 \u00aboversette\u00bb teksten sin til deres egen Minecraft verden, de p\u00e5 en m\u00e5te reflektert over sin egen l\u00e6ring ved \u00e5 lage samme fortelling, bare i en annen sjanger.<\/p>\n\n\n\n<p>Noe som nevnes som et stort problem ved gaming i oppl\u00e6ringen er hvor stillesittende elevene blir og skjermtiden de har p\u00e5 en daglig basis. Det er ofte dette som forbindes med gaming, lite aktivitet og mye skjermtid. Jeg er sv\u00e6rt enig i at dette ikke er veldig heldig for barn og unges hverdag, men alle praksisskoler jeg har v\u00e6rt p\u00e5 har allerede erstattet alle l\u00e6reb\u00f8ker med iPad eller PC og undervisningen b\u00e6rer ikke preg av mye fysisk aktivitet, foruten om kropps\u00f8ving. Dette er dermed et problem som alt preger skolens hverdag uten gaming.<\/p>\n\n\n\n<p>Etter mye spekulasjon om hvordan dette kan gj\u00f8res finnes det allerede flere videreg\u00e5ende skoler, folkeh\u00f8yskoler og universitet som har linjer for gaming. S\u00e5 lokalt som Tromsdalen VGS har et samarbeid med TUIL for \u00e5 gi et tilbud innenfor toppidrett gjennom alle tre \u00e5rene. P\u00e5 verdensbasis er gaming verdens mest spilte sport og l\u00e6replanen for toppidrett legger opp til at kompetansem\u00e5lene kan n\u00e5s. Det virker til at l\u00e6replanen er laget med tanke om at gaming skal kunne regnes som en toppidrett. Etter min mening er det veldig positivt, men det er veldig merkelig at l\u00e6replanen i kropps\u00f8ving ikke er lagt opp slik. L\u00e6replanen for kropps\u00f8ving n\u00e6rmest utelukker at man kan drive idrett eller sport hvor deltar i en bevegelsesaktivitet.<\/p>\n\n\n\n<p>Kanskje er det n\u00f8dvendig med en revidering av l\u00e6replanen for kropps\u00f8ving for \u00e5 gj\u00f8re den mere dagsaktuell med tanke p\u00e5 elevers interesse for gaming som en del av skolen. En annen l\u00f8sning kunne ha v\u00e6rt \u00e5 danne et eget valgfag for dette. Min umiddelbare tanke var at dette ville bli det mest popul\u00e6re valgfaget, men dette m\u00e5 jo bare v\u00e6re positivt? I henhold til hva form\u00e5let med oppl\u00e6ringen, at elever skal oppleve skolen som relevant for deres fremtid, dersom vi ser p\u00e5 gaming som kulturell kapital, og l\u00e6rere gj\u00f8r dette til en symbolsk kapital overfor elevene, er det etter min mening viktig at gaming blir en del av oppl\u00e6ringen. Samtidig er det en stor mengde kompetanse og ressurser som kreves for \u00e5 gi elevene et s\u00e5 godt som mulig oppl\u00e6ringstilbud gjennom gaming. Gaming har en plass i skolen, men veien dit, per n\u00e5, er veldig lang.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Referanser<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Fagervik, A. (2019). <em>Dataspill i undervisningen : fire l\u00e6reres begrunnelser for bruken av dataspill i undervisningen, og deres opplevelse av effekten p\u00e5 elevenes motivasjon og egen rolle. <\/em>[Masteroppgave]. Universitet i Agder.<\/p>\n\n\n\n<p>Fuglseth, K. (2018). Kategorial danning og bruk av IKT i undervisning. Universitetsforlaget. Furlund, B. (2014). <em>Dataspill som en del av undervisningen: Hvordan kan dataspill v\u00e6re med<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>p\u00e5 \u00e5 motivere elevene i undervisningen og kan dataspill v\u00e6re med p\u00e5 \u00e5 \u00f8ke l\u00e6ringsutbyttet. <\/em>[Masteroppgave]. H\u00f8gskulen p\u00e5 Vestlandet.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u00f8vlie, L. (2011). Teknokulturell danning. I O. Korsgaard, L. L\u00f8vlie &amp; R. Slagstad (Red.), <em>Dannelsens forvandlinger <\/em>(2. utg., ss. 347-371). Pax.<\/p>\n\n\n\n<p>Staksrud, E. (2017). Et gagns digitalt menneske. I Engen, B. K., Gi\u00e6ver, T. H., &amp; Mifsud, L. (Red.), <em>Digital d\u00f8mmekraft <\/em>(s. 168-183). Gyldendal akademisk.<\/p>\n\n\n\n<p>Tjeldvold, A. (2021). Kulturpedagogikk. Store norske leksikon. <a href=\"https:\/\/snl.no\/kulturpedagogikk\">https:\/\/snl.no\/kulturpedagogikk<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Utdanningsdirektoratet. (2020). Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet. Fastsatt som forskrift. L\u00e6replanverket for Kunnskapsl\u00f8ftet 2020. <a href=\"https:\/\/www.udir.no\/laring-og-trivsel\/rammeverk\/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter\/2.1-digitale-ferdigheter\/\">https:\/\/www.udir.no\/laring- <\/a><a href=\"https:\/\/www.udir.no\/laring-og-trivsel\/rammeverk\/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter\/2.1-digitale-ferdigheter\/\">og-trivsel\/rammeverk\/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter\/2.1-digitale- <\/a><a href=\"https:\/\/www.udir.no\/laring-og-trivsel\/rammeverk\/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter\/2.1-digitale-ferdigheter\/\">ferdigheter\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Utdanningsdirektoratet. (2020). L\u00e6replan i toppidrett &#8211; valgfrie programfag i utdanningsprogram for idrettsfag (IDR5-01). Fastsatt som forskrift. L\u00e6replanverket for Kunnskapsl\u00f8ftet 2020. <a href=\"https:\/\/www.udir.no\/kl06\/IDR5-01\">https:\/\/www.udir.no\/kl06\/IDR5-01<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Utdanningsdirektoratet. (2020). Overordnet del \u2013 oppl\u00e6ringens verdigrunnlag. Fastsatt som forskrift. L\u00e6replanverket for Kunnskapsl\u00f8ftet 2020. <a href=\"https:\/\/www.udir.no\/lk20\/overordnet-del\/opplaringens-verdigrunnlag\/?lang=nob\">https:\/\/www.udir.no\/lk20\/overordnet-del\/opplaringens-verdigrunnlag\/?lang=nob<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Utdanningsdirektoratet. (2020). Utvikle digital kompetanse i skolen. Fastsatt som forskrift.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u00e6replanverket for Kunnskapsl\u00f8ftet 2020. <a href=\"https:\/\/www.udir.no\/kvalitet-og-kompetanse\/profesjonsfaglig-digital-kompetanse\/utvikle-digital-kompetanse-i-skolen\/\">https:\/\/www.udir.no\/kvalitet-og- <\/a><a href=\"https:\/\/www.udir.no\/kvalitet-og-kompetanse\/profesjonsfaglig-digital-kompetanse\/utvikle-digital-kompetanse-i-skolen\/\">kompetanse\/profesjonsfaglig-digital-kompetanse\/utvikle-digital-kompetanse-i-skolen\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Wolleb\u00e6k, D., Segaard, S. B. (2011). <em>Sosial kapital i Norge<\/em>. Cappelen Damm akademisk.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av H\u00e5vard Salamonsen Gaming eller som det kalles p\u00e5 godt norsk, dataspill, er en stor del av elevers hverdag p\u00e5 flere arenaer, men ikke i skolen. Selv er jeg sv\u00e6rt begeistret for dette som en fritidsaktivitet og kan lett ha &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/06\/har-gaming-en-plass-i-skolen\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[2,6,19,11],"tags":[],"class_list":["post-172","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-dataspill-i-skolen","category-digital-dannelse","category-e-sport","category-teknologistottet-laering"],"featured_image_src":"","featured_image_src_square":false,"author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_excerpt_info":"Av H\u00e5vard Salamonsen Gaming eller som det kalles p\u00e5 godt norsk, dataspill, er en stor del av elevers hverdag p\u00e5 flere arenaer, men ikke i skolen. Selv er jeg sv\u00e6rt begeistret for dette som en fritidsaktivitet og kan lett ha &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/06\/har-gaming-en-plass-i-skolen\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a>","category_list":"<a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/dataspill-i-skolen\/\" rel=\"category tag\">Dataspill i skolen<\/a>, <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/digital-dannelse\/\" rel=\"category tag\">Digital dannelse<\/a>, <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/e-sport\/\" rel=\"category tag\">e-sport<\/a>, <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/teknologistottet-laering\/\" rel=\"category tag\">Teknologist\u00f8ttet l\u00e6ring<\/a>","comments_num":"0 comments","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/172","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=172"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/172\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":173,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/172\/revisions\/173"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=172"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=172"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=172"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}