{"id":182,"date":"2022-01-06T15:56:59","date_gmt":"2022-01-06T14:56:59","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/?p=182"},"modified":"2022-01-06T15:56:59","modified_gmt":"2022-01-06T14:56:59","slug":"er-gaming-sosialt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/06\/er-gaming-sosialt\/","title":{"rendered":"Er gaming sosialt?"},"content":{"rendered":"\n<p>Av Julie Olsen Vollstad<\/p>\n\n\n\n<p>De fleste spill i gamingverden g\u00e5r ut p\u00e5 at man lager en personlig figur, og for eksempel bygge eller utf\u00f8re oppdrag i ulike verdener. Andre personer kan ogs\u00e5 lage seg personlige figurer og delta i samme verden. Her er det mulig \u00e5 kommunisere mellom figurene, blant annet via teksting eller en verbal samtale. Dermed gjennomf\u00f8res det ofte en interaksjon mellom ulike personer i gamingverden. Men vil det si at gaming er sosialt?<\/p>\n\n\n\n<p>For \u00e5 se p\u00e5 om gaming er sosialt m\u00e5 man konkretisere hva det \u00ab\u00e5 v\u00e6re sosial\u00bb betyr. Dersom man konkluderer med at det \u00e5 v\u00e6re sosial er \u00e5 ha en tilknytning til andre mennesker vil gaming kunne falle under dette ved at man kommuniserer via spr\u00e5k og eventuelt samarbeider mot et felles m\u00e5l i spillet. Dersom man derimot mener at det \u00e5 v\u00e6re sosial og \u00e5 v\u00e6re sosialt smart inneb\u00e6rer \u00e5 f\u00f8re en dialog som b\u00e5de inkluderer spr\u00e5k og kroppsspr\u00e5k, kan det diskuteres om gaming er en del av denne definisjonen. Rett og slett fordi kommunikasjon gjennom nett, og spill med kun verbal kommunikasjon, vil miste det sosiale aspektet som knyttes til det \u00e5 lese kroppsspr\u00e5k.<\/p>\n\n\n\n<p>Et tema man kan diskutere er sammenhengen mellom gaming og dataspill, og ensomhet. Medietilsynet (2020)1 opplyser at 86% av unge mellom 9-18 \u00e5r spiller dataspill. I samme unders\u00f8kelse sier 6 av 10 unge at gaming er sosialt. Det vil si at rundt 50% av dagens unge b\u00e5de gamer og syntes det er sosialt. En nylig unders\u00f8kelse at hver fjerde ungdom ofte f\u00f8ler seg ensom (Baksaas, 2021)2. Over 70% f\u00f8ler seg ensomme av og til. Dersom man kombinerer disse statistikkene kan man grovt sett si at halvparten av de som gamer og syntes at dette er en sosial aktivitet, fortsatt f\u00f8ler seg ensom. Og de aller fleste som gamer f\u00f8ler seg ogs\u00e5 ensomme av og til.<\/p>\n\n\n\n<p>I forhold til andre arenaer hvor unge m\u00f8tes, vil jeg regne gaming som en av de mindre inkluderende aktivitetene. Dersom noen unge m\u00f8tes for \u00e5 spille fotball er det lettere \u00e5 invitere de som st\u00e5r utenfor. Men dersom noen gamer i en konkret og gjerne forh\u00e5ndsbestemt verden, er det ikke gitt at de utenfor kan inkludere seg selv p\u00e5 samme m\u00e5te. Her kan man ogs\u00e5 trekke inn kroppsspr\u00e5k, hvor man i den virkelige verden kan se p\u00e5 de som st\u00e5r utenfor at de kanskje \u00f8nsker \u00e5 delta. I den digitale gamingverden vil ikke dette v\u00e6re mulig. P\u00e5 den andre siden vil de som uansett ikke blir inkludert i fysiske sosiale sammenhenger kunne dra nytte av at de kan koble seg p\u00e5 en felles gamingverden og f\u00e5 kontakter via gaming.<\/p>\n\n\n\n<p>Jeg vil konkludere med at det er flest gutter og menn som gamer. Disse har ogs\u00e5 ofte vansker for \u00e5 \u00e5pne seg \u00abface to face\u00bb. Aksel Hennie forteller i et intervju p\u00e5 Skavlan hvordan han kan snakke om alt og samtidig slippe \u00e5 fortsette de vanskelige samtalene i gamingverden:<\/p>\n\n\n\n<p>\u00abJeg sitter med en Playstation-kontroll og s\u00e5 har jeg p\u00e5 et headset og s\u00e5 h\u00f8rer jeg stemmen til de tre som jeg er p\u00e5 lag med og s\u00e5 prater man. Og den praten handler jo ofte om s\u00e5nn:<\/p>\n\n\n\n<p><em>Du, vi stikker bort der, jeg tror det er en fyr opp\u00e5 fjellet der. Vi skyter han, da!<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>S\u00e5 sitter man og prater s\u00e5nn, men man sitter ogs\u00e5 og plutselig prater om at han ene sier at fordi jeg sp\u00f8r han,<\/p>\n\n\n\n<p><em>Hvordan har din dag v\u00e6rt?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Nei, litt d\u00e5rlig. Farfaren min gikk bort i dag. <\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>H\u00e6, er det sant?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Ja.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Og plutselig, fra at man snakker om ingenting \u2013 s\u00e5 snakker man om alt. Og det som er frigj\u00f8rende i et s\u00e5nt dataspill-univers, er at i det sekundet den samtalen om sorg eller savn blir for \u00abheavy\u00bb, s\u00e5 kan han fyren si:<\/p>\n\n\n\n<p><em>Du, n\u00e5 tror jeg at jeg s\u00e5 han fyren igjen, borte p\u00e5 fjellet der!<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>S\u00e5 er man ferdig med det. Og det er en veldig deilig og tilgjengelig m\u00e5te for veldig mange unge menn \u00e5 snakke f\u00f8lelser, tror jeg.\u00bb<\/p>\n\n\n\n<p>Hennie trekker her frem hvordan gaming kan v\u00e6re en d\u00f8r\u00e5pner for gutter og menn som beh\u00f8ver \u00e5 snakke noe om vanskelige og s\u00e5re tema, men som samtidig ikke gj\u00f8r det utrygt. Dette kan v\u00e6re veien for at gutter skal kunne snakke om disse temaene. Det blir viktig \u00e5 ha i mente n\u00e5r vi vet at hovedvekten av de som beg\u00e5r selvmord er menn.<\/p>\n\n\n\n<p>En av fordelene med at unge i st\u00f8rre grad enn n\u00e5 befinner seg bak en skjerm, er at det er lettere \u00e5 fortelle om vanskelige ting over nett, kanskje fordi den eller de du kommuniserer med ikke ser dine uttrykk for f\u00f8lelser. Dette kan ogs\u00e5 ha en negativ bakdel, hvor det er lettere \u00e5 komme med negative eller s\u00e5rende kommentarer p\u00e5 nett fordi du ikke kan se reaksjonen til motparten. Et annet aspekt \u00e5 trekke inn er at dersom man hele tiden kommuniserer via gamingverden, som for noen kan v\u00e6re mer komfortabelt, helst vil foretrekke denne formen for kommunikasjon. Det kan v\u00e6re utfordrende \u00e5 da fors\u00f8ke \u00e5 kommunisere det samme \u00abface- to-face\u00bb som kan bli ansett som mer ukomfortabelt, n\u00e5r gamingverden er tilgjengelig.<\/p>\n\n\n\n<p>Staksrud (2017) 3 trekker frem at teknologien er en viktig tilrettelegger for sosial interaksjon og ytringsmuligheter. Unge f\u00f8ler p\u00e5 et st\u00f8rre ansvar n\u00e5r de befinner seg p\u00e5 forum de voksne ofte ikke har tilgang til. Skulle det oppst\u00e5 uheldige eller risikosituasjoner m\u00e5 de unge selv ta ansvaret. Likevel mener jeg at nettopp fordi de voksne ikke befinner seg p\u00e5 slike forum, kan det v\u00e6re vanskelig for de unge \u00e5 ikke falle for et gruppepress n\u00e5r det gjelder digital krenking og mobbing. Unge evner ikke bestandig \u00e5 handle p\u00e5 en voksen, rettferdig og etisk riktig m\u00e5te i uriktige situasjoner. Det er en grunn til at det gjennomf\u00f8res inspeksjoner og tilsyn gjennom hele grunnskolen. Nettopp fordi voksenn\u00e6rv\u00e6r er forebyggende for krenkelser og mobbing, og fordi de i st\u00f8rre grad kan h\u00e5ndtere slike situasjoner.<\/p>\n\n\n\n<p>Alle argumentene for og imot om gaming er sosialt m\u00e5 jo ogs\u00e5 sees i lys av tidsbruk brukt p\u00e5 gaming. Gaming f\u00f8rer jo til b\u00e5de bedre digitale ferdigheter og mange elever l\u00e6rer seg betraktelig mer engelsk av \u00e5 game. Dette mener jeg kan v\u00e6re med p\u00e5 \u00e5 \u00f8ke b\u00e5de den faglige kompetansen og det sosiale nettverket til elevene p\u00e5 skolen. Hvis dette derimot er en avhengighetsskapende og altoppslukende aktivitet kan de negative f\u00f8lgene bli store. Spesielt hvis man bruker gamingen som en unnskyldning for \u00e5 unng\u00e5 \u00e5 m\u00f8te venner. Min erfaring er at unge som er avhengige av gaming ogs\u00e5 lar dette g\u00e5 utover nattes\u00f8vnen, rett og slett fordi de ikke klarer \u00e5 legge det fra seg. Resultatet av dette er at man er mindre v\u00e5ken p\u00e5 skolen p\u00e5f\u00f8lgende dag, og overskuddet man har til \u00e5 ha \u00abfysisk-sosial-kontakt\u00bb p\u00e5 skolen vil v\u00e6re deretter. Konsekvensen av at dette er et gjentakende problem kan g\u00e5 utover det sosiale aspektet p\u00e5 skolen, og eleven kan miste forst\u00e5elsen for viktigheten av kroppsspr\u00e5k i samtaler.<\/p>\n\n\n\n<p>Gaming kan v\u00e6re en fin arena for \u00e5 b\u00e5de opprettholde kontakt med venner, men ogs\u00e5 for \u00e5 skaffe nye bekjentskaper. Det siste blir spesielt viktig hvis man ikke har en stor omgangskrets fra f\u00f8r av p\u00e5 skolen. Da kan man knytte b\u00e5nd med nye mennesker p\u00e5 bakgrunn av gaming som felles interesse, og samtidig v\u00e6re skjult bak en dataskjerm. Det kan ogs\u00e5 v\u00e6re lettere \u00e5 \u00e5pne seg opp om vanskelige tema til venner n\u00e5r man lettere kan skifte tema. Derimot kan man miste noe av det sosiale aspektet ved interaksjon hovedsakelig gjennom gaming. Man mister den menneskelige kontakten og muligheten til \u00e5 lese kroppsspr\u00e5k. Samtidig kan det v\u00e6re lettere \u00e5 komme med krenkende og nedverdigende kommentarer gjennom en dataskjerm.<\/p>\n\n\n\n<p>Som l\u00e6rer kan det v\u00e6re b\u00e5de positivt og utfordrende om det er store milj\u00f8 p\u00e5 skolen og i klasserommet som gamer. Det kan v\u00e6re en verden hvor elevene kan knytte b\u00e5nd og snakke om ting de vanligvis hadde tiet om, men det kan ogs\u00e5 v\u00e6re avhengighetsskapende. Jeg mener gaming kan v\u00e6re en positiv og sosial aktivitet dersom tidsbruken begrenses og det foreg\u00e5r i kombinasjon med annen sosial aktivitet. Gaming vil hovedsakelig kun v\u00e6re negativt n\u00e5r det velges fremfor annen aktivitet og skaper avhengighet. Skolen har et spesielt ansvar da dette kan v\u00e6re det eneste tidsrommet hvor elevene m\u00f8ter andre jevnaldrende. Det kan v\u00e6re viktig for l\u00e6rere \u00e5 vite i hvilken grad elevene gamer, og legge opp undervisningen, og spesielt undervisning knyttet til samarbeidsoppgaver eller gaming, deretter.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Referanser<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>1 Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020: Gaming og pengebruk i dataspill (delrapport 3). <a href=\"https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier-undersokelser\/2020\/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf\">https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier-undersokelser\/2020\/200402- <\/a><a href=\"https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier-undersokelser\/2020\/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf\">delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>2 Baksaas, J. (2021). Varselrop fra R\u00f8de Kors: Hver fjerde ungdom f\u00f8ler seg ensom. <a href=\"https:\/\/psykologisk.no\/2021\/08\/varselrop-fra-rode-kors-hver-fjerde-ungdom-foler-seg-ensom\/\">https:\/\/psykologisk.no\/2021\/08\/varselrop-fra-rode-kors-hver-fjerde-ungdom-foler-seg-ensom\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>3 Staksrud, E. (2017). Et gagns digitalt menneske? I B. K. Engen, T. H. Gi\u00e6ver &amp; M. Mifsud (Red.), <em>Digital d\u00f8mmekraft <\/em>(168-183). Gyldendal akademisk.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av Julie Olsen Vollstad De fleste spill i gamingverden g\u00e5r ut p\u00e5 at man lager en personlig figur, og for eksempel bygge eller utf\u00f8re oppdrag i ulike verdener. Andre personer kan ogs\u00e5 lage seg personlige figurer og delta i samme &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/06\/er-gaming-sosialt\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[21,20],"tags":[],"class_list":["post-182","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-digitale-moteplasser-og-sosialisering","category-gaming"],"featured_image_src":"","featured_image_src_square":false,"author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_excerpt_info":"Av Julie Olsen Vollstad De fleste spill i gamingverden g\u00e5r ut p\u00e5 at man lager en personlig figur, og for eksempel bygge eller utf\u00f8re oppdrag i ulike verdener. Andre personer kan ogs\u00e5 lage seg personlige figurer og delta i samme &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/06\/er-gaming-sosialt\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a>","category_list":"<a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/digitale-moteplasser-og-sosialisering\/\" rel=\"category tag\">Digitale m\u00f8teplasser og sosialisering<\/a>, <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/gaming\/\" rel=\"category tag\">Gaming<\/a>","comments_num":"0 comments","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/182","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=182"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/182\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":183,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/182\/revisions\/183"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=182"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=182"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=182"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}