{"id":190,"date":"2022-01-07T12:17:57","date_gmt":"2022-01-07T11:17:57","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/?p=190"},"modified":"2022-01-07T12:17:57","modified_gmt":"2022-01-07T11:17:57","slug":"gaming-i-undervisning-en-darlig-utnyttet-undervisningsmetode","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/07\/gaming-i-undervisning-en-darlig-utnyttet-undervisningsmetode\/","title":{"rendered":"Gaming i undervisning, en d\u00e5rlig utnyttet undervisningsmetode"},"content":{"rendered":"\n<p>Av J\u00f8rgen Iversen Lien<\/p>\n\n\n\n<p>Det digitale st\u00e5r sterkere enn noen gang, b\u00e5de i Norge og i resten av verden. Vi er vitne til et samfunn som stadig digitaliseres, og teknologien tar mer og mer over og brukes hyppigere og hyppigere overalt i samfunnet. I takt med denne bruken utvikler barn tidligere enn f\u00f8r digitale ferdigheter p\u00e5 alle mulige medier, dette v\u00e6re seg pc, mobil, nettbrett etc. Og enten samfunnet liker det eller ikke foreg\u00e5r kommunikasjon, men ogs\u00e5 sosiale \u00absammenkomster\u00bb over nett. Barns sosiale liv kan sies \u00e5 v\u00e6re like mye digitalt som det foreg\u00e5r ved fysisk m\u00f8te. \u00abGaming\u00bb er en viktig bidragsyter til at barn og unge opplever at de er sosiale over nettet, og statistikken viser at 6 av 10 9-18 \u00e5ringer er enige i at gaming er sosialt, hvor andelen som mener dette \u00f8ker med alderen. Det er med andre ord liten tvil om at den digitale hverdagen, og da med gaming som en stor del av den, er kommet for \u00e5 bli. S\u00e5 hva er da egentlig grunnen til at spill ikke har st\u00f8rre plass i undervisningen? Hvorfor kan man for eksempel ikke l\u00e6re om 2. Verdenskrig gjennom en avatar i et spill som utspilles i nevnte tidsperiode, kontra \u00e5 lese det i historieboka?<\/p>\n\n\n\n<p>Fagfornyelsen retter s\u00f8kelys p\u00e5 at det digitale skal ha sin plass i undervisningen, og digitale ferdigheter regnes faktisk som en grunnleggende ferdighet. Dette forteller oss at alle l\u00e6rere er p\u00e5lagt \u00e5 sette seg inn i hva dette faktisk er, og p\u00e5 hvordan m\u00e5te dette kan brukes i undervisning, og p\u00e5 hvilken m\u00e5te man kan utvikle denne grunnleggende ferdigheten. Spillpedagogene.no kan fortelle at spill opptrer mye p\u00e5 samme m\u00e5te som romaner og fortellinger. Det brukes litter\u00e6re virkemidler begge plasser og p\u00e5 lik linje som i romaner og fortellinger \u00f8nsker ogs\u00e5 ofte spill \u00e5 fortelle historier. Spillutviklerne m\u00e5 p\u00e5 samme m\u00e5te som forfatterne bruke virkemidler for \u00e5 fange \u00ableseren\u00bb, og det finnes generelt mange likheter. Det er liten tvil om at majoriteten av barn og unge er mer positivt innstilt til spill kontra lesing.<\/p>\n\n\n\n<p>Det finnes uendelig mange spill, og man kan finne og tilpasse spill til de aller fleste temaer man m\u00f8ter i undervisningshverdagen. N\u00e5 sitter ikke jeg her og sier at all undervisning skal foreg\u00e5 gjennom spill, men det b\u00f8r ikke v\u00e6re noen grunn til at vi ikke kan bryte opp tradisjonell undervisning en gang iblant, og utvikle digitale ferdigheter og fagkunnskap gjennom \u00e5 anvende gaming i undervisningen.<\/p>\n\n\n\n<p>Enkelte fag vil nok v\u00e6re mer mottakelig enn andre fag n\u00e5r det kommer til anvendelse av gaming i undervisningen. Jeg vil likevel p\u00e5st\u00e5 at med den mangfoldigheten av spill som finnes der ute, vil alle fag p\u00e5 et tidspunkt ende opp med \u00e5 kunne bruke spill som undervisningsmetode.<\/p>\n\n\n\n<p>At gaming bidrar til spr\u00e5kutvikling, og da spesielt engelsk er det mange studier opp igjennom som p\u00e5peker. Bare dette kan v\u00e6re nok for \u00e5 argumentere for at gaming burde f\u00e5 en st\u00f8rre plass i engelsktimene. Spillpedagog Aleksander Hus\u00f8y har testet ut nettopp dette med gaming som undervisningsform, hvor oppdraget i timen helt enkelt var at elevene skulle spille, med det ene kriteriet at all kommunikasjon m\u00e5tte foreg\u00e5 p\u00e5 engelsk. Hus\u00f8y selv deltok i spillet og opplevde at det \u00e5 gjennomf\u00f8re spr\u00e5ktrening p\u00e5 en arena hvor de f\u00f8ler seg mer komfortabel og det er mer naturlig, kan v\u00e6re hensiktsmessig. Ved at kommunikasjonen foreg\u00e5r gjennom headset og talefunksjoner, og i mindre grupper, tar man bort mye av det som kanskje kan oppleves kleint og ubehagelig i klasseromsituasjonene.<\/p>\n\n\n\n<p>Dersom spill brukes riktig i undervisning kan opplevelsen elevene sitter igjen med etter en slik \u00f8kt v\u00e6re mer virkelighetsn\u00e6r for dem, ettersom de kan f\u00f8le at det \u00abhar v\u00e6rt der\u00bb. Dette p\u00e5peker spillforsker Katherine Isbister n\u00e5r hun peker p\u00e5 at spillmediet har gode muligheter for \u00e5 fremkalle f\u00f8lelser som vanskelig lar seg realisere andre steder. Hun peker p\u00e5 at vanskelige f\u00f8lelser som skam og skyld kan framkalles p\u00e5 en helt annen m\u00e5te, og med st\u00f8rre effekt, i spillmediet enn i andre medier. Spillforskerne trekker fram historieundervisning som en god mulighet for \u00e5 anvende spill i undervisningen. Nettopp p\u00e5 bakgrunn av at elevene elevene blir plassert i sentrum av fortellingen og dermed kan oppleve en helt annen f\u00f8lelsesmessig tilknytning til historien.<\/p>\n\n\n\n<p>Den viktigste komponenten ved \u00e5 bruke dataspill i undervisningen er ikke spillet, men den faglige konteksten det inng\u00e5r i, og ved riktig bruk kan dataspill v\u00e6re med \u00e5 skape nye kontekster for l\u00e6ring. Dersom planleggingen i forkant av en slik time er gjennomf\u00f8rt kan dette nettopp denne nye konteksten tilf\u00f8re undervisningen en unik verdi.<\/p>\n\n\n\n<p>Som med all annen undervisning i skolen er det essensielt at det vi gj\u00f8r skal v\u00e6re rotfestet i l\u00e6replanen. N\u00e5r det gjelder bruk av dataspill i undervisningen har vi to muligheter, vi kan enten se p\u00e5 dataspillet som det kulturuttrykket det er og bruke det slik det er ment i undervisningskonteksten. Den andre muligheten vi har er \u00e5 bruke deler av dataspillet for \u00e5 \u00f8ve p\u00e5 spesifikke ferdigheter, da kan vi skilte med at spillet brukes som et verkt\u00f8y for l\u00e6ring. N\u00e5r vi skal forankre undervisningsopplegg som tar i bruk dataspill er viktig \u00e5 ta stilling til om opplegget holder seg innenfor kunnskapsinnholdet og ferdighetsbeskrivelsen i kompetansem\u00e5let. Utover dette st\u00e5r du som l\u00e6rer fritt til \u00e5 anvende dataspill i undervisningen dersom du mener det hjelper eleven \u00e5 oppn\u00e5 kompetansem\u00e5let p\u00e5 en god m\u00e5te, p\u00e5 lik linje med at du velger \u00e5 ta i bruk andre l\u00e6ringsverkt\u00f8y.<\/p>\n\n\n\n<p>For \u00e5 illustrere hvordan man, p\u00e5 en god m\u00e5te, kan bruke dataspill som et verkt\u00f8y i undervisningen har jeg valgt \u00e5 bruke et eksempel fra Spillpedagogikk\u00bb (2020), som forklarer hvordan det kan gj\u00f8res i samfunnsfagundervisningen p\u00e5 10. trinn.<\/p>\n\n\n\n<p>Komptansem\u00e5l: <em>\u00abElevene skal kunne <strong>vurdere <\/strong>hvordan arbeid, inntekt og forbruk kan p\u00e5virke personlig \u00f8konomi, levestandard og livskvalitet\u00bb<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Her har l\u00e6rer valgt \u00e5 bruke spillet <em>Spent, <\/em>som er et spill som g\u00e5r ut p\u00e5 \u00e5 leve som medlem av den arbeidende underklassen i USA. I spillet har du nettopp mistet jobb og leilighet og har 1000 dollar igjen \u00e5 leve for de neste 30 dagene. Spillerens oppgave er \u00e5 administrere disse pengene til ny boplass, finne ny jobb etc. Hver dag blir du stilt overfor avveininger som sliter p\u00e5 pengesekken. Blir det tomt for penger, har du tapt spillet. Spillet tilbyr en gylden mulighet til \u00e5 oppleve hvordan personlig \u00f8konomi henger sammen, og hvordan etiske dilemmaer p\u00e5virker hverdagen. Spillerens valg og opplevelsen spillet skaper kan i ettertid fungere som grobunn for refleksjonsarbeid.<\/p>\n\n\n\n<p>Som sagt praktiseres bruk av dataspill i varierende grad over hele landet. Det varierer fra skole til skole, men ogs\u00e5 fra l\u00e6rer til l\u00e6rer. Jeg har gjennom mine erfaringer fra skoleverket bitt meg merke i at dataspill kan v\u00e6re et meget godt verkt\u00f8y, spesielt n\u00e5r det kommer til motivasjon og engasjement hos elevene. Flesteparten av elevene blir automatisk mer interessert n\u00e5r du som l\u00e6rer forteller at dagens l\u00e6ring skal skje gjennom dataspill. Jeg har selv brukt dataspill i undervisning med b\u00e5de hell og uhell. Den viktigste erfaringen jeg sitter igjen med er at dersom du som l\u00e6rer planlegger og organiserer timen n\u00f8ye vil effekten v\u00e6re positiv. Likevel vil jeg presisere at det trengs \u00f8ving for at elevene skal forst\u00e5 at l\u00e6ringsm\u00e5let er fokus og ikke dataspillet. Dette tror jeg du oppn\u00e5r gjennom engasjement, klare rammer og gode gjennomf\u00f8ringsrutiner.<\/p>\n\n\n\n<p>Avslutningsvis vil jeg komme med en p\u00e5stand, jeg tror nemlig grunnen til at dataspill som ressurs og verkt\u00f8y i skolen brukes for lite p\u00e5 bakgrunn av uvitenhet hos l\u00e6rerstaben. Skal skolen v\u00e6re en l\u00e6rende organisasjon som konstant skal v\u00e6re i utvikling, er det p\u00e5 tide \u00e5 ta steget ytterligere inn i det digitale, og bruke dataspill til v\u00e5r fordel framfor \u00e5 la det v\u00e6re en d\u00e5rlig utnyttet undervisningsmetode.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Referanseliste<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Henriksen, T., K., (2020, 10. April). -Lagde undervisning p\u00e5 Fortnite: \u2013 Elevene satte pris p\u00e5 at jeg var den uerfarne. <em>Shifter. <\/em>Hentet fra: <a href=\"https:\/\/shifter.no\/nyheter\/lagde-undervisning-pa-fortnite--elevene-satte-pris-pa-at-jeg-var-den-uerfarne\/177077\">https:\/\/shifter.no\/nyheter\/lagde-undervisning-pa- <\/a><a href=\"https:\/\/shifter.no\/nyheter\/lagde-undervisning-pa-fortnite--elevene-satte-pris-pa-at-jeg-var-den-uerfarne\/177077\">fortnite&#8211;elevene-satte-pris-pa-at-jeg-var-den-uerfarne\/177077<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Medietilsynet. (2020). <em>Barn og medier 2020. <\/em>Hentet fra: <a href=\"https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier-undersokelser\/2020\/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf\">https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier- <\/a><a href=\"https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier-undersokelser\/2020\/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf\">undersokelser\/2020\/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf <\/a>Skaug, J. H., Hus\u00f8y, A., Staaby, T. &amp; N\u00f8sen, O. (2020) <em>Spillpedagogikk. <\/em>Bergen: Fagbokforlaget<\/p>\n\n\n\n<p>Utdanningsdirektoratet. (2020). &nbsp;<em>Overordnet del &nbsp;&#8211; &nbsp;Grunnleggende ferdigheter. <\/em>Hentet &nbsp;fra: <a href=\"https:\/\/www.udir.no\/lk20\/overordnet-del\/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning\/grunnleggende-ferdigheter\/\">https:\/\/www.udir.no\/lk20\/overordnet-del\/prinsipper-for-laring-utvikling-og- <\/a><a href=\"https:\/\/www.udir.no\/lk20\/overordnet-del\/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning\/grunnleggende-ferdigheter\/\">danning\/grunnleggende-ferdigheter\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av J\u00f8rgen Iversen Lien Det digitale st\u00e5r sterkere enn noen gang, b\u00e5de i Norge og i resten av verden. Vi er vitne til et samfunn som stadig digitaliseres, og teknologien tar mer og mer over og brukes hyppigere og hyppigere &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/07\/gaming-i-undervisning-en-darlig-utnyttet-undervisningsmetode\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[2],"tags":[],"class_list":["post-190","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-dataspill-i-skolen"],"featured_image_src":"","featured_image_src_square":false,"author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_excerpt_info":"Av J\u00f8rgen Iversen Lien Det digitale st\u00e5r sterkere enn noen gang, b\u00e5de i Norge og i resten av verden. Vi er vitne til et samfunn som stadig digitaliseres, og teknologien tar mer og mer over og brukes hyppigere og hyppigere &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/07\/gaming-i-undervisning-en-darlig-utnyttet-undervisningsmetode\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a>","category_list":"<a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/dataspill-i-skolen\/\" rel=\"category tag\">Dataspill i skolen<\/a>","comments_num":"0 comments","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/190","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=190"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/190\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":191,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/190\/revisions\/191"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=190"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=190"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=190"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}