{"id":21,"date":"2021-12-08T13:08:13","date_gmt":"2021-12-08T12:08:13","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/?p=21"},"modified":"2021-12-08T13:36:22","modified_gmt":"2021-12-08T12:36:22","slug":"gamingkultur-en-ressurs-for-skolen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2021\/12\/08\/gamingkultur-en-ressurs-for-skolen\/","title":{"rendered":"Gamingkultur &#8211; en ressurs for skolen"},"content":{"rendered":"\n<p>Av Martin Paulsen Haugen<\/p>\n\n\n\n<p>I dette innlegget skal jeg pr\u00f8ve \u00e5 kaste lys p\u00e5 det som mange oppfatter som et kulturpedagogisk problem for mange unge \u2013 nemlig gaming, eller videospill p\u00e5 godt norsk. Gaming den dag i dag er relativt nytt, i hvert fall i den kompleksiteten vi kjenner til i dag, og har utviklet seg i tr\u00e5d med teknologien ellers. Vi kjenner alle til utsagn som begynner med \u201cda jeg var ung&#8230;\u201d, som gjerne ender i hvor stor og tung mobiltelefonen var da den begynte \u00e5 bli tilgjengelig for offentligheten p\u00e5 slutten av 90-tallet, eller hvordan hverdagens underholdning stort sett foregikk utenfor husets fire vegger. Teknologien har alts\u00e5 tatt store steg i generasjonsskiftet mellom dagens \u201cgodt voksne\u201d, og barna deres i grunnskolen som vokser opp med denne teknologien allerede tilgjengelig. Mange kjenner seg nok ogs\u00e5 igjen i hjemsituasjonen hvor det ofte er de yngste som er teknologieksperten, og f\u00e5r i ansvar \u00e5 \u201cfikse\u201d TV-en, eller hjelpe eldre familiemedlemmer med PC-en.<\/p>\n\n\n\n<p>Gaming i seg selv er st\u00f8rre og mer utbredt enn mange tror. Studien Barn og medier 2020 fra Medietilsynet viser til at 86% av unge mellom 9-18 \u00e5r spiller videospill. Men det er ikke bare unge. SSB viser til studier fra 2020 om at det i for eksempel aldersgruppen 25-44 er 31% av befolkningen som benytter seg av videospill gjennom en gjennomsnittsdag. I hvilken form noen \u201cgamer\u201d vil ogs\u00e5 variere mye. Studiene som er henvist til tar for seg alt i fra de som tar noen minutter med Candy Crush p\u00e5 mobilen i pausene, til de som skaper sin egen verden i st\u00f8rre RPGs (Role Playing Games). &nbsp;Gaming er rett og slett et fornorsket ord om de som spiller videospill. P\u00e5 h\u00f8yt niv\u00e5 er gaming ekstremt stort. E-sports er n\u00e5 ansett som en egen sportsgren, og fungerer som en egen sport gjennom dataspill. E-sports kan organiserings-sett sammenlignes med andre store sporter som fotball, hvor det foreg\u00e5r trening p\u00e5 fritid, og det arrangeres<\/p>\n\n\n\n<p>turneringer og mesterskap som kringkastes. Videospill innenfor E-sports kategorien er gjerne lag og taktikk \u2013spill, som \u201cLeague of Legends\u201d, ett av verdens st\u00f8rste. Visste du for eksempel at League of Legends \u2013 finalen i 2019 hadde flere seere enn Super Bowl samme \u00e5ret? Business Insider kunne melde til over 100 millioner seere.<\/p>\n\n\n\n<p>Gamingkulturens negative omd\u00f8mme er de fleste av oss kjent med. Oppgitte foreldre som ser barna sine sitte inne \u00e5 spille videospill fremfor \u00e5 dra ut \u00e5 leke med vennene sine, eller n\u00e5r gamingen blir en f\u00f8rsteprioritet i hverdagen. Et slikt omd\u00f8mme kan tenkes \u00e5 stamme fra \u201cskrekkhistorier\u201d eller ekstreme eksempler p\u00e5 hvordan gaming kan ta over en persons liv. Slike historier finner vi \u00f8kende grad, og det er ikke denne bloggens form\u00e5l \u00e5 skyve en slik problemstilling under en stol. Spilleavhengighet er en reell avhengighet. Av alle spill vi kan forestille oss, deler de den enkle egenskapen at spilleren skal oppleve en eller annen form for bel\u00f8nning. Dette kan v\u00e6re i form av progresjon i spillet gjennom ulike niv\u00e5er, digital valuta, gjenstander i spillet, ol. N\u00e5r en spiller opplever en slik bel\u00f8nning, frigj\u00f8res det kjemiske stoffet dopamin i nervesystemet hos spilleren. Dopamin spiller en rolle i hvordan vi opplever glede, og er med \u00e5 styre hvordan vi tenker og f\u00f8ler oss. Aktiviteter som f\u00f8rer til \u00f8kt dopamindannelse er derfor knyttet til positive f\u00f8lelser og glede, og er dermed h\u00f8yst avhengighetsskapende. Andre aktiviteter som ogs\u00e5 frigj\u00f8r det samme stoffet i kroppen er gambling, eller n\u00e5r vi drikker alkohol.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cAlt med m\u00e5te\u201d blir derfor et passende utsagn i diskusjonen rundt en gamingkultur. Gambling og inntak av alkohol kan v\u00e6re g\u00f8y, <em>for mye <\/em>gambling og alkohol er farlig. P\u00e5 samme m\u00e5te kan vi si at gaming kan v\u00e6re en artig og hensiktsmessig pause fra det virkelige liv, mens for mye gaming kan utvikle seg til \u00e5 bli et ordentlig problem.<\/p>\n\n\n\n<p>Videospill er et s\u00e6regent kulturuttrykk, ved at det inneholder elementer fra alle kulturuttrykk- bilder, film, lyd, musikk, tekst, bevegelse. I skolesammenheng kan gamingkulturen virke som en ressurs for l\u00e6rere. Spill assosieres ofte med lek og fritid, men ogs\u00e5 kreativitet, interaktivitet, og samarbeid. Relevansen til ulike spill i skolen vil selvf\u00f8lgelig variere, men man kan generelt sett knytte spill i skolen til rammeverk som <em>2<\/em><em>1st Century Skills<\/em>, og til de grunnleggende ferdighetene lesing, skriving, regning, og muntlige ferdigheter. <em>Senter for IKT i Utdanningen <\/em>p\u00e5peker i sitt <em>Notat 1 <\/em>at n\u00e5r man jobber med dataspill i skolen, m\u00e5 man v\u00e6re bevisste p\u00e5 at kjernen til elevens fagkunnskap ikke ligger i spillet selv, men at spillet skal fungere som en arena \u00e5 bruke den i. Kunnskapen skal alts\u00e5 komme fra andre steder, slik som l\u00e6reren eller andre fagressurser.<\/p>\n\n\n\n<p>Innenfor spill-kategorier aktuelle for skolen, finnes det egne spill som er laget for skolesituasjoner, og legger opp til direkte l\u00e6ring gjennom selve spillene. Disse deles gjerne opp i to videre kategorier: e<em>ducational games <\/em>er ofte sm\u00e5, enkle spill som har til hensikt \u00e5 l\u00e6re opp bestemte egenskaper, (tenk matematikkpugging i de ulike regneartene, eller spr\u00e5kferdigheter som hv-ord). Den andre kategorien er <em>serious games \u2013 <\/em>mer komplekse spill som tar for seg st\u00f8rre sp\u00f8rsm\u00e5l eller konflikter fra den virkelige verden.<\/p>\n\n\n\n<p>En tiln\u00e6rming av dataspill er \u00e5 se p\u00e5 det som \u201cdynamiske representasjoner av et innhold\u201d, og som tematiserbare artefakter\u201d. Forklart p\u00e5 en annen m\u00e5te kan man si at selv et videospill ikke umiddelbart har noe med skolefag \u00e5 gj\u00f8re, kan en l\u00e6rer med kjennskap til spillets innhold tilpasse dette til skolefag gjennom m\u00e5ten spillet presenteres og gjennomf\u00f8res, samt hvordan opplegget rundt spillet er lagt opp. Et eksempel p\u00e5 en slik tilpasning er gjennom spillet <em>The<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Walking Dead \u2013 <\/em>et spill basert p\u00e5 en Zombie-apokalypse, og som ikke har noen direkte koblinger til fagstoff, men kan vinkles til \u00e5 ta opp temaer som moralfilosofi, eller hva som skjer hvis samfunnsinstitusjoner forsvinner, temaer i fag som religion, etikk, og samfunnsfag.<\/p>\n\n\n\n<p>Det finnes ogs\u00e5 allerede etablerte spill som kan f\u00e5s i en tilpasset versjon, slik at de passer bedre til skolebruk. Et eksempel p\u00e5 dette er spillet <em>Minecraft, <\/em>som har en egen versjon kalt <em>Minecraft: Education Edition. <\/em>Minecraft i seg selv er et popul\u00e6rt spill hvor store deler av spillets aktiviteter g\u00e5r ut p\u00e5 \u00e5 bygge ulike skaperverk, hvor bare fantasien setter grenser. Spiller har en grov grafikk, og baserer seg p\u00e5 blokker. Dette gir en god mulighet for elever \u00e5 l\u00e6re seg flere matematiske temaer, som for eksempel geometri, p\u00e5 en g\u00f8yal m\u00e5te.<\/p>\n\n\n\n<p>Programmering som kompetansem\u00e5l er noe som ofte blir litt utelatt i grunnskolen, og introduseres ofte p\u00e5 ungdomskolen eller videreg\u00e5ende skole, og da ofte p\u00e5 alt for h\u00f8yt niv\u00e5. Minecraft gir ogs\u00e5 her en god mulighet for \u00e5 introdusere dette p\u00e5 en alternativ m\u00e5te, gjennom blokkprogrammering. Blokkprogrammering er en forenklet programmeringsm\u00e5te hvor ulike kommandoer kan settes sammen for \u00e5 oppn\u00e5 et \u00f8nsket resultat.<\/p>\n\n\n\n<p>Mulighetene innenfor Minecraft er utallige, og spillet har ferdiglagde opplegg som fungerer i mange fag. En kompetent l\u00e6rer i denne undervisningsformen kan bruke Minecraft som en effektiv l\u00e6ringsstrategi for \u00e5 oppfylle retningslinjene i overordnet del i l\u00e6replanen.<\/p>\n\n\n\n<p>Hensikten med dette innlegget er \u00e5 skape forst\u00e5else for at den \u00f8kende gamingkulturen blant dagens unge ikke trenger \u00e5 v\u00e6re utelukkende negativ. Et godt poeng \u00e5 tenke over for skeptikere til \u201cdagens ungdom\u201d er at <em>ja &#8211; <\/em>de lever en annen hverdag enn deres foreldre eller besteforeldre, men dette er hverdagen de er f\u00f8dt inn i. Verden i dag er mer teknologisk enn for 10, 20, 30 \u00e5r siden, og underholdning som en naturlig del av hverdagen til alle, utvikles i tr\u00e5d. Skolen trenger heller ikke fnyse av en slik utvikling. Del av skolens overordnete m\u00e5l er at elevene skal v\u00e6re forberedt p\u00e5 det samfunnet som venter dem ved endt skolegang. Dette kan tolkes slik at skolegangen m\u00e5 \u201cmatche\u201d den virkelige verden til en viss grad. Dette betyr igjen at skolen m\u00e5<\/p>\n\n\n\n<p>b\u00e5de utvikles og tilpasses samfunnet rundt dem. Statistikk viser at gaming er en del av hverdagen til de aller fleste elever, og kan dermed fungere som et naturlig verkt\u00f8y for \u00e5 oppn\u00e5 kompetansem\u00e5lene i l\u00e6replanen. Kunnskap rundt, og bruk av videospill som alternativ l\u00e6ringsmetode kan gi l\u00e6rere flere verkt\u00f8y, og flere arenaer for \u00e5 treffe alle elevene med undervisningen. Jeg poengterer ordene <em>verkt\u00f8y <\/em>og <em>arenaer \u2013 <\/em>det argumenteres ikke for at undervisning gjennom videospill er en \u201cbedre\u201d undervisningsmetode, men heller en mulighet for l\u00e6rere, som ikke b\u00f8r avvises.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>R<\/strong><strong>eferanser<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Koepp, M., Gunn, R., Lawrence, A. <em>et al. <\/em>Evidence for striatal dopamine release during a video game. <em>Nature <\/em><strong>393, <\/strong>266\u2013268 (1998). &nbsp;<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1038\/30498\">https:\/\/doi.org\/10.1038\/30498<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lerv\u00e5g, P.O. (2021, 12\/01). <em>Spill er Norges st\u00f8rste kultureksport. Mediene svikter i formidling av dette. <\/em>Subjekt.no. &nbsp;<a href=\"https:\/\/subjekt.no\/2021\/01\/12\/spill-er-norges-storste-kultureksport-mediene-svikter-i-formidlingen-av-dette\/\">https:\/\/subjekt.no\/2021\/01\/12\/spill-er-norges-storste- <\/a><a href=\"https:\/\/subjekt.no\/2021\/01\/12\/spill-er-norges-storste-kultureksport-mediene-svikter-i-formidlingen-av-dette\/\">kultureksport- <\/a>mediene-svikter-i-formidlingen-av-dette\/<\/p>\n\n\n\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Medietilsynet. (2020). Barn og Medier 2020. (ISBN 978-82-8428-003-5). <a href=\"https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier-undersokelser\/2020\/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf\">https:\/\/www.medietilsynet.no\/globalassets\/publikasjoner\/barn-og-medier<\/a>undersokelser\/2020\/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk- summary.pdf<\/p>\n\n\n\n<p>&#8211;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Skaug, H.S., Staaby, T., Hus\u00f8y, A., m.fl. (2017). Dataspill i skolen. <em>Notat nr.1 &#8211; Dataspill i skolen revidert utgave, 2017. &nbsp;<a href=\"https:\/\/www.udir.no\/globalassets\/filer\/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf?fbclid=IwAR3BNcGbX2K_q5M3fXzVEz_haNL_f0ImCtz7FQkrPZFkGNfRLREV4E-uQVw\">https:\/\/www.udir.no\/globalassets\/filer\/spill_i_skolen_-_notat_- revidert_2018.pdf?fbclid=IwAR3BNcGbX2K_q5M3fXzVEz_haNL_f0ImCtz7FQkrPZFkG NfRLREV4E-uQVw<\/a><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av Martin Paulsen Haugen I dette innlegget skal jeg pr\u00f8ve \u00e5 kaste lys p\u00e5 det som mange oppfatter som et kulturpedagogisk problem for mange unge \u2013 nemlig gaming, eller videospill p\u00e5 godt norsk. Gaming den dag i dag er relativt &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2021\/12\/08\/gamingkultur-en-ressurs-for-skolen\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[2],"tags":[],"class_list":["post-21","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-dataspill-i-skolen"],"featured_image_src":"","featured_image_src_square":false,"author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_excerpt_info":"Av Martin Paulsen Haugen I dette innlegget skal jeg pr\u00f8ve \u00e5 kaste lys p\u00e5 det som mange oppfatter som et kulturpedagogisk problem for mange unge \u2013 nemlig gaming, eller videospill p\u00e5 godt norsk. Gaming den dag i dag er relativt &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2021\/12\/08\/gamingkultur-en-ressurs-for-skolen\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a>","category_list":"<a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/dataspill-i-skolen\/\" rel=\"category tag\">Dataspill i skolen<\/a>","comments_num":"0 comments","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=21"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":24,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/21\/revisions\/24"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=21"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=21"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=21"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}