{"id":237,"date":"2022-01-07T14:57:02","date_gmt":"2022-01-07T13:57:02","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/?p=237"},"modified":"2022-01-07T14:57:02","modified_gmt":"2022-01-07T13:57:02","slug":"trenger-vi-kommersielle-dataspill-i-matematikkundervisningen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/07\/trenger-vi-kommersielle-dataspill-i-matematikkundervisningen\/","title":{"rendered":"Trenger vi kommersielle dataspill i matematikkundervisningen?"},"content":{"rendered":"\n<p>Av Sondre Lorentsen<\/p>\n\n\n\n<p>Dataspill er i dag en veldig stor del av hverdagen til mange barn og unge, og i den siste rapporten til Medietilsynet (2020, s. 92) kommer det frem at s\u00e5 mange som 86 % av barn og ungdom i alderen 9-18 \u00e5r spiller dataspill. Men det er ikke bare p\u00e5 privaten at det spilles dataspill. N\u00e5 har ogs\u00e5 skolen blitt en arena hvor de unge skal spille dataspill. I matematikkfaget har det allerede i mange \u00e5r eksistert en del dataspill som er produsert utelukkende for \u00e5 l\u00e6re seg matematikk. Denne typen spill, som utvikles og designes med utdanningsform\u00e5l eller for innl\u00e6ring av ferdigheter og\/eller fagstoff, kalles for l\u00e6ringsspill (Skaug et al., 2017, s. 8). Imidlertid er n\u00e5 ogs\u00e5 de kommersielle dataspillene p\u00e5 tur inn i matematikkfaget for fullt. Kommersielle dataspill er spill som i utgangspunktet ikke er produsert med et l\u00e6ringsform\u00e5l (Skaug et al., 2020, s. 12). Som l\u00e6rerstudent og l\u00e6rervikar har jeg flere ganger h\u00f8rt snakk om dette i skolen, og jeg opplever at det ofte er snakk om matematikkfaget. Skaug et al. (2020, s. 23) skriver at hver gang en ny spillfarsott,<\/p>\n\n\n\n<p>eksempelvis Minecraft, Pokemon Go eller Fortnite, bobler frem s\u00e5 er det noen som tar til orde for at spillet m\u00e5 inn i skolen for \u00e5 frembringe engasjement og l\u00e6relyst. Imidlertid setter jeg noen sp\u00f8rsm\u00e5ltegn rundt denne praksisen. M\u00e5let mitt med dette debattinnlegget er \u00e5 inspirere til refleksjon vedr\u00f8rende behovet for og effekten av kommersielle dataspill i matematikkundervisningen i norsk grunnskole.<\/p>\n\n\n\n<p>Det er nemlig slik at hvis man ser overordnet p\u00e5 forskning om dataspill og l\u00e6ring, s\u00e5 er det f\u00e5 beviser for m\u00e5lbare positive sammenhenger mellom dataspill og l\u00e6ring i fag (Skaug et al., 2017, s. 19). Da m\u00e5 man sp\u00f8rre seg om det er verdt \u00e5 bruke de i matematikkundervisningen. Skaug et al. (2017, s. 18)\u00a0 forklarer at elevenes motivasjon kanskje er det vanligste argumentet for \u00e5 bruke dataspill i undervisning og l\u00e6ring. Videre p\u00e5peker de at dette argumentet ofte bygger p\u00e5 antakelser om at spill er g\u00f8y, l\u00e6ring er (ofte) kjedelig og at derfor er l\u00e6ring med spill g\u00f8y. Men disse antakelsene har svakheter med seg. Alle elever vil ikke like alle spill og det er slettes ikke slik at l\u00e6ring alltid er kjedelig (Skaug et al., 2017, s. 18).\u00a0 For\u00f8vrig tenker jeg at dersom man som l\u00e6rer i utgangspunktet har et bilde av at all l\u00e6ring er kjedelig, s\u00e5 burde man kanskje vurdere om man jobber innen riktig bransje. Dessuten er det ingen garanti for at en spennende spillopplevelse (som da er g\u00f8y og motiverende) har overf\u00f8ringsverdi til det som skal l\u00e6res (Skaug et al., 2017, s. 18). I tillegg refererer Skaug et al. (2020, s. 32) til S\u00f8rensen &amp; Meyer (2011) som har sett p\u00e5 flere studier og funnet ut at l\u00e6rere blir passivisert n\u00e5r man tar dataspill inn i klasserommet.<\/p>\n\n\n\n<p>Skaug et al. (2020, s. 39) skriver at det dataspillet Minecraft er en gjenganger i mange klasserom, og f\u00f8lgelig omhandler flere av studiene om dataspill i undervisningen nettopp dette spillet. Videre viser Skaug et al. (2020, s. 39-40) til Jarvoll (2018) som fant ut at elever som klarer seg bra i matematikkfaget hadde en tendens til \u00e5 gj\u00f8re seg fort ferdig med oppgavene for \u00e5 raskest mulig kunne kose seg med spille minecraft, mens de elevene med st\u00f8rre behov for veiledning og rolige omgivelser hadde st\u00f8rst utbytte av Minecraft undervisningen. Skaug et al. (2020, s. 40) p\u00e5peker at selv om det kan sees p\u00e5 som positivt at de sterke elevene bruker Minecraft som en bel\u00f8nning for \u00e5 bli fort ferdig med oppgavene, s\u00e5 lurer de p\u00e5 om ikke undervisningstiden kunne v\u00e6rt enda bedre utnyttet. Kanskje peker dette p\u00e5 at bruk av dataspill (Minecraft) er mest aktuelt \u00e5 bruke i spesialundervisning for elever med ulike utfordringer? Det h\u00f8res i alle fall utfordrende ut \u00e5 skulle segregere innad i klasserommet ved at de svakere elevene skal f\u00e5 spille dataspill, mens faglig sterkere elever m\u00e5 gj\u00f8re noe annet.<\/p>\n\n\n\n<p>P\u00e5 en annen side er det studier som viser at bruk av Minecraft kan gi konseptuell forst\u00e5else. Skaug et al. (2020, s. 40-41) viser til Jensen &amp; Hangh\u00f8j (2019) sin studie hvor Minecraft ble brukt i matematikkundervisningen for \u00e5 l\u00e6re elevene tredimensjonale koordinatsystemer, hvor resultatene viste at elevene fikk st\u00f8rre forst\u00e5else for konseptet ved bruk av Minecraft. Imidlertid er ikke tredimensjonale koordinatsystemer pensum p\u00e5 grunnskolen.<\/p>\n\n\n\n<p>Et annet, sentralt sp\u00f8rsm\u00e5l man kan stille seg er om ikke elevene har nok skjermtid i l\u00f8pet av en (skole)dag fra f\u00f8r. Ny hjerneforskning viser at barn l\u00e6rer mer og husker bedre ved bruk av h\u00e5ndskrift (Midling, 2020), samtidig som matematikkfaget allerede inneholder mye mangfoldig bruk av teknologi. Elevene skal l\u00e6re seg b\u00e5de med regneark-program som Excel, samt interaktiv programvare som GeoGebra. Dessuten skal jo programmering n\u00e5 for fullt inn i matematikkfaget, allerede fra 5. Trinn (Utdanningsdirektoratet, u.\u00e5.). Da m\u00e5 man sp\u00f8rre seg om det er n\u00f8dvendig med kommersielle dataspill i matematikkundervisningen.<\/p>\n\n\n\n<p>Et argument for \u00e5 bruke dataspill kan v\u00e6re at elevene gjennom dataspill kan utvide sin digitale d\u00f8mmekraft fordi de utvikler digitale evner og erfaringer fra dataspillene i seg selv. Digital d\u00f8mmekraft handler om \u00e5 mestre sitt digitale liv og kunne v\u00e6re selvstendig og kritisk i m\u00f8tet med mediene (Staksrud, 2017, s. 170). Imidlertid viser jo tallene fra Medietilsynet (2020, s. 92) at 86% av 9-18-\u00e5ringene allerede spiller dataspill og man kan jo derfor lure p\u00e5 om det er n\u00f8dvendig at dette skal gj\u00f8res ogs\u00e5 p\u00e5 skolen. Sjansen er nok liten for at elevene kommer til \u00e5 spille dataspill p\u00e5 skolen for s\u00e5 \u00e5 dra hjem og kose seg med et Excel-ark p\u00e5 kvelden eller invitere p\u00e5 GeoGebra-lan i helgene. S\u00e5 dersom man faktisk \u00f8nsker at elevene skal f\u00e5 et bredt arsenal av digitale ferdigheter, kan det tenkes at de fleste elevene spiller nok dataspill og heller beh\u00f8ver at skolen tilbyr utvikling av annen nyttig digital kompetanse. Derfor mener jeg at dersom man skal bruke dataspill i undervisningen, og f\u00f8lgelig ta bort noe annet innhold eller en annen arbeidsform, s\u00e5 burde man kunne vise til sv\u00e6rt gode resultater for elevenes l\u00e6ring for at det skal v\u00e6re verdt det. Tid brukt p\u00e5 en undervisningsform vil alltid g\u00e5 p\u00e5 bekostning av tid som kunne v\u00e6rt brukt p\u00e5 en annen undervisningsform. Dessuten har de l\u00e6rerne jeg har snakket med beskrevet dataspill som sv\u00e6rt tidkrevende i undervisningen.<\/p>\n\n\n\n<p>Videre er det slik at selv om de aller fleste (86%) spiller dataspill, s\u00e5 er ikke dette jevnt fordelt. Det er nemlig slik at 96% av guttene spiller dataspill, mens bare 76% av jentene gj\u00f8r det (Medietilsynet, 2020, s. 92). Dessuten er det langt flere gutter enn jenter som har tilgang til spillkonsoll (Medietilsynet, 2020, s. 16). I tillegg vil det selvsagt variere hvor mye dataspill den enkelte har spilt og spiller. Jeg vil tro at dette gir opphav til varierende spillkyndighet hos elevene, og det finnes utvilsomt elever i skolen som har d\u00e5rlig kjennskap til dataspill. Hvis en elev ikke mestrer selve spillingen kan det g\u00e5 ut over l\u00e6ringen. Skal en slik elev for eksempel fratas muligheten til \u00e5 l\u00e6re seg areal p\u00e5 en adekvat m\u00e5te, bare fordi eleven ikke har erfaring og kompetanse med spillet Minecraft og l\u00e6reren har valgt at klassen skal bruke Minecraft til dette temaet?<\/p>\n\n\n\n<p>Et motargument til forrige avsnitt kan v\u00e6re at denne eleven kanskje kan utvide sin digitale kompetanse ved \u00e5 jobbe med dataspill. Men da melder et annet viktig sp\u00f8rsm\u00e5l seg. Hvilken digital kompetanse er det som er viktig for elevene videre i deres liv? Hva er det de beh\u00f8ver for \u00e5 mestre videreg\u00e5ende\/universitet og\/eller yrkeslivet? Dette er sp\u00f8rsm\u00e5l som det er vanskelig \u00e5 gi helt klare svar p\u00e5, ettersom skolen, h\u00f8yere utdanning og yrkeslivet er sv\u00e6rt mangesidig og uensartet, samtidig som de er i konstant utvikling. Likevel vil jeg sette sp\u00f8rsm\u00e5lstegn ved om dataspill-kunnskaper er noe det er behov for at skolen bruker mye tid og ressurser p\u00e5 \u00e5 utvikle hos elevene.<\/p>\n\n\n\n<p>Hensikten min bak dette blogginnlegget var ikke at man p\u00e5 d\u00f8d og liv skal la v\u00e6re \u00e5 bruke kommersielle dataspill i matematikkundervisningen. Jeg fors\u00f8ker \u00e5 f\u00e5 frem at dersom man faktisk skal ta det i bruk, s\u00e5 m\u00e5 man tenke seg godt om og gj\u00f8re en grundig vurdering rundt hvilke konsekvenser dette har for elevene. Det er tross alt deres l\u00e6ring som st\u00e5r p\u00e5 (data)spill.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av Sondre Lorentsen Dataspill er i dag en veldig stor del av hverdagen til mange barn og unge, og i den siste rapporten til Medietilsynet (2020, s. 92) kommer det frem at s\u00e5 mange som 86 % av barn og &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/07\/trenger-vi-kommersielle-dataspill-i-matematikkundervisningen\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[2,28],"tags":[],"class_list":["post-237","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-dataspill-i-skolen","category-pedagogisk-bruk-av-teknologi"],"featured_image_src":"","featured_image_src_square":false,"author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_excerpt_info":"Av Sondre Lorentsen Dataspill er i dag en veldig stor del av hverdagen til mange barn og unge, og i den siste rapporten til Medietilsynet (2020, s. 92) kommer det frem at s\u00e5 mange som 86 % av barn og &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2022\/01\/07\/trenger-vi-kommersielle-dataspill-i-matematikkundervisningen\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a>","category_list":"<a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/dataspill-i-skolen\/\" rel=\"category tag\">Dataspill i skolen<\/a>, <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/pedagogisk-bruk-av-teknologi\/\" rel=\"category tag\">Pedagogisk bruk av teknologi<\/a>","comments_num":"0 comments","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/237","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=237"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/237\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":238,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/237\/revisions\/238"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=237"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=237"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=237"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}