{"id":78,"date":"2021-12-08T15:53:50","date_gmt":"2021-12-08T14:53:50","guid":{"rendered":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/?p=78"},"modified":"2021-12-08T15:53:50","modified_gmt":"2021-12-08T14:53:50","slug":"game-on-eller-game-over","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2021\/12\/08\/game-on-eller-game-over\/","title":{"rendered":"Game on eller game over?"},"content":{"rendered":"\n<p>Av Lars H\u00e5gensen<\/p>\n\n\n\n<p>Argumentene for \u00e5 ikke game er mange. I 2018 stemte Verdens helseorganisasjon (WHO) for \u00e5 klassifisere dataspillavhengighet som en offisiell diagnose, noe som sidestiller aktiviteten med gambling. Helsedirektoratet lister opp en rekke negative konsekvenser av gaming. Eksempelvis at gaming f\u00f8rer til inaktivitet som kan ha en negativ effekt p\u00e5 helsa, deriblant h\u00f8yt blodtrykk, fedme, diabetes type 2, hjerte- og karsykdommer. Videre trekker helsedirektoratet fram d\u00e5rlig s\u00f8vn, risiko for vitamin-D mangel, stiv nakke og t\u00f8rre \u00f8yne som mindre alvorlige konsekvenser av gaming. Selv om disse negative konsekvensene er alvorlige, finnes det ogs\u00e5 mange positive sider med gaming.<\/p>\n\n\n\n<p>Gaming er et sosialt fenomen. I gaming kan man tre ut av den virkelige verden, og inn i mulighetens verden. Mulighetens verden i den forstand at man kan velge hvem og hva man skal v\u00e6re, uavhengig av hvem man egentlig er. N\u00e5r man entrer gamingverden, har alle likt utgangspunkt \u2013 fysiske forutsetninger og hvilken kl\u00e6r du har p\u00e5 deg har ingenting \u00e5 si. Dette gj\u00f8r at gaming er en aktivitet som har lav terskel for deltagelse. Spesielt kan de som f\u00f8ler seg utenfor i den virkelige verden f\u00f8le p\u00e5 tilh\u00f8righet og muligheten til \u00e5 v\u00e6re seg selv et hundre prosent i gamingverden. Har da gaming en plass i skolehverdagen? Ja, mener jeg.<\/p>\n\n\n\n<p>I UngIDag utvalgets utredning \u00abJenterom, gutterom og mulighetsrom\u00bb trekker de fram at barn og unge som ikke kjenner seg igjen i forventninger til kj\u00f8nn i hverdagen, kan kjenne p\u00e5 tilh\u00f8righet og rom for \u00e5 m\u00f8te andre de kan identifisere seg med i digitale medier. Videre refererer de til en intervjustudie om hvordan unge transepersoner erfarte det \u00e5 vokse opp som kj\u00f8nnsminoritet. Flere av de intervjuede la frem at digitale medier, deriblant gaming, var viktig for \u00e5 oppleve felleskap og st\u00f8tte. Utredningen viser s\u00e5 til en unders\u00f8kelse om levek\u00e5r og livskvalitet for mennesker med annerledes kj\u00f8nnsidentitet hvor den ene informanten beskrev gaming som et viktig sted hvor hun kunne uttrykke sitt faktiske kj\u00f8nn, uten \u00e5 kjenne p\u00e5 mobbing og utestengelse. Transepersoner et av mange eksempler p\u00e5 grupperinger og personer som kan f\u00f8le p\u00e5 utenforskap i den virkelige verden, og heller tilh\u00f8righet i gamingens verden.<\/p>\n\n\n\n<p>Barn og unge som har ulike former for handikap er personer kan kjenne p\u00e5 det \u00e5 skille seg ut i hverdagen. Gaming gir rom for at barn og unge med slike utfordringer f\u00e5r kjenne p\u00e5 \u00e5 v\u00e6re en del av noe. Igjennom gaming kan de bygge sin egen person, b\u00e5de med tanke p\u00e5 identitet og utseende. P\u00e5 denne m\u00e5ten kan de f\u00f8le at de er mer inkludert i et felleskap. Et eksempel p\u00e5 dette kommer fram i en artikkel av NRK med overskriften \u00abF\u00f8rst da Mats var d\u00f8d, forsto foreldrene verdien av gamingen hans\u00bb. Historien om Mats styrker virkelig teorien om gamingens betydning for det \u00e5 f\u00f8le tilh\u00f8righet. Mats satt i rullestol fra barndommen av som f\u00f8lger av en muskelsykdom, han d\u00f8de 25 \u00e5r gammel. I artikkelen kommer det fra at da 25- \u00e5ringen d\u00f8de fikk hans familie vite at han hadde et annet liv i gamingens verden de ikke viste om, nemlig som karakteren Ibelin i det kjente spillet World of Warcraft. I l\u00f8pet av sine 15 siste \u00e5r av sitt liv brukte han mye tid i denne alternative verden hvor han fikk mange n\u00e6re venner og f\u00f8lelsen av \u00e5 v\u00e6re en del av et felleskap. Mats skrev f\u00f8lgende p\u00e5 sin personlige blogg om en venninne han m\u00f8tte p\u00e5 World of Warcraft \u00abI denne verden ser ikke denne jenta en rullestol eller noe som er annerledes. Det hun ser er min sjel, mitt hjerte, min personlighet, beleilig plassert i en kjekk, sterk kropp. I den virtuelle verden ser heldigvis hver eneste karakter godt ut\u00bb. Det er p\u00e5 grunn av s\u00e5nne opplevelser at jeg kaller gamingens verdens for mulighetens verden.<\/p>\n\n\n\n<p>FHI sier at det \u00e5 f\u00f8le seg trygg, oppleve tilh\u00f8righet og \u00e5 trives er grunnleggende betingelser for en god oppvekst. Mats historie og UngIDag sin utredning fremhever hvordan gaming kan f\u00f8re til at barn og unge kjenner seg trygg og opplever tilh\u00f8righet i en alternativ verden. Deres opplevelser med gaming samsvarer med FHI\u00b4s beskrivelse av en god oppvekst, trygghet og tilh\u00f8righet. Et annet argument for \u00e5 inkludere gaming som en del av barnas skolehverdag, er at gaming trener p\u00e5 helt spesielle ferdigheter som kan v\u00e6re relevant og nyttig for framtiden.<\/p>\n\n\n\n<p>I en NRK artikkel publisert i 2019 kommer det fram at forskerne vil ha mer gaming i skolen, med budskapet om at gaming gj\u00f8r elevene bedre. Helga D\u00eds \u00cdsfold Sigurdard\u00f3ttir er forsker ved Nord Universitet og har skrevet en doktoravhandling om spillbasert l\u00e6ring. Hun fant ut at barn kan trene og l\u00e6re opp spr\u00e5k, finmotorikk, probleml\u00f8sning og kommunikasjonsferdigheter gjennom \u00e5 bruke gaming i skolen. Videre har hun funnet ut at man gjennom gaming \u00f8ver p\u00e5 \u00e5 l\u00f8se flere oppgaver samtidig. I fagfornyelsen ser vi ogs\u00e5 at koding og programmering er inkludert, den nye l\u00e6rerplan tydeliggj\u00f8r programmering for \u00e5 kunne forst\u00e5 \u00e5 utnytte IKT og vektlegger at barna skal bruke programmering til \u00e5 skape digitale produkter. Disse nevnte ferdighetene som trenes p\u00e5 gjennom gaming, kan v\u00e6re med p\u00e5 \u00e5 forberede elevene p\u00e5 et samfunn som vi ikke vet hvordan blir \u00e5 se ut. Med andre ord finnes det solide, forskningsbaserte argumenter for at gaming har en plass i skolehverdagen.<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00e5r det kommer til hvordan gaming skal implementeres som en del av undervisninga, har jeg ingen fasit. I NRK artikkelen fra 2019 kommer det til lys at l\u00e6rerne ikke har nok tid til \u00e5 sette seg inn i en ny metode for l\u00e6ring. Det er heller ikke et spesielt fokus p\u00e5 gaming og hvordan det kan brukes i undervisninga p\u00e5 l\u00e6rerskolen, s\u00e5 slik kompetanse m\u00e5 man kanskje tilegne seg p\u00e5 egenh\u00e5nd. I starten av dette innlegget nevner jeg noen ulemper med gaming, da for eksempel spillavhengighet. Spillavhengighet er et alvorlig problem, men hva om gaming var en st\u00f8rre del av barnas skolehverdag, ville da elevene kanskje tilegnet seg kunnskaper om gaming og avhengighet slik at dette kan motvirkes? Som nevnt finnes det en haug med ulemper ved \u00e5 gi gaming, men argumentene for gaming er veldig sterke. Tilh\u00f8righet og trygghet er sv\u00e6rt viktig i barns oppvekst, noe historien om Mats understreker. Ved \u00e5 ta i bruk gaming i skolen kan barn som f\u00f8ler p\u00e5 mangel av tilh\u00f8righet, finne nettopp dette ved \u00e5 l\u00e6re om det p\u00e5 skolen samtidig som man tilegner seg relevante kunnskaper for fremtiden.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Kildeliste<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bekymret over lite fysisk aktivitet blant barn og unge. (2019, 28.februarr). I <em>Helsedirektoratet<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.helsedirektoratet.no\/nyheter\/bekymret-over-lite-fysisk-aktivitet-blant-barn-og-unge\">https:\/\/www.helsedirektoratet.no\/nyheter\/bekymret-over-lite-fysisk- <\/a><a href=\"https:\/\/www.helsedirektoratet.no\/nyheter\/bekymret-over-lite-fysisk-aktivitet-blant-barn-og-unge\">aktivitet-blant-barn-og-unge<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Johansen, J.I. (2019, 15.oktober). Forsker vil ha mer gaming i skoletida: \u2013 Dataspill gj\u00f8r deg bedre p\u00e5 skolen. <em>NRK. <\/em><a href=\"https:\/\/www.nrk.no\/nordland\/forsker-vil-ha-mer-gaming-i-skoletida_-_-dataspill-gjor-deg-bedre-pa-skolen-1.14742142\">https:\/\/www.nrk.no\/nordland\/forsker-vil-ha-mer-gaming-i-skoletida_-_-dataspill-gjor-deg-bedre-pa-skolen-1.14742142<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Kvam, M. (2019, 19.august). Dataspilleavhengighet blir en egen diagnose. <em>Norges helseinformatikk. <\/em><a href=\"https:\/\/nhi.no\/psykisk-helse\/psykisk-egenpleie\/gaming-disorder-regnes-som-en-egen-diagnose\/\">https:\/\/nhi.no\/psykisk-helse\/psykisk-egenpleie\/gaming-disorder-regnes-som-en-egen-diagnose\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>NOU 2019:19. (2019). <em>Jenterom, gutterom og mulighetsrom: Likestillingsutfordringer blant barn og unge<\/em>. Kulturdepartementet. <a href=\"https:\/\/www.regjeringen.no\/contentassets\/efa97f020331439a8adbb84dd90ab426\/no\/pdfs\/nou201920190019000dddpdfs.pdf\">https:\/\/www.regjeringen.no\/contentassets\/efa97f020331439a8adbb84dd90ab426\/no\/pdfs\/nou201920190019000dddpdfs.pdf<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Schaubert, V. (2019, 27.januar). F\u00f8rst da Mads var d\u00f8d forsto foreldrene verdien av gamingen hans. <em>NRK. <\/em><a href=\"https:\/\/www.nrk.no\/dokumentar\/xl\/forst-da-mats-var-dod_-forsto-foreldrene-verdien-av-gamingen-hans-1.14197198\">https:\/\/www.nrk.no\/dokumentar\/xl\/forst-da-mats-var-dod_-forsto-foreldrene-verdien-av-gamingen-hans-1.14197198<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Trivsel, l\u00e6ring og gjennomf\u00f8ring i skolen. (2021, 10.juni). I <em>Folkehelseinstituttet<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.fhi.no\/fp\/oppvekst\/trivsel-laering-og-gjennomforing\/\">https:\/\/www.fhi.no\/fp\/oppvekst\/trivsel-laering-og-gjennomforing\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Av Lars H\u00e5gensen Argumentene for \u00e5 ikke game er mange. I 2018 stemte Verdens helseorganisasjon (WHO) for \u00e5 klassifisere dataspillavhengighet som en offisiell diagnose, noe som sidestiller aktiviteten med gambling. Helsedirektoratet lister opp en rekke negative konsekvenser av gaming. Eksempelvis &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2021\/12\/08\/game-on-eller-game-over\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":248,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_et_pb_use_builder":"","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","footnotes":""},"categories":[2],"tags":[],"class_list":["post-78","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-dataspill-i-skolen"],"featured_image_src":"","featured_image_src_square":false,"author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_author_info":{"display_name":"Lisbet R\u00f8nningsbakk","author_link":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/author\/lisbet-rnningsbakk\/"},"rbea_excerpt_info":"Av Lars H\u00e5gensen Argumentene for \u00e5 ikke game er mange. I 2018 stemte Verdens helseorganisasjon (WHO) for \u00e5 klassifisere dataspillavhengighet som en offisiell diagnose, noe som sidestiller aktiviteten med gambling. Helsedirektoratet lister opp en rekke negative konsekvenser av gaming. Eksempelvis &hellip; <a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/2021\/12\/08\/game-on-eller-game-over\/\">Les videre <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a>","category_list":"<a href=\"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/category\/dataspill-i-skolen\/\" rel=\"category tag\">Dataspill i skolen<\/a>","comments_num":"0 comments","_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/78","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/users\/248"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=78"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/78\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":79,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/78\/revisions\/79"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=78"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=78"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogg.uit.no\/lro009\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=78"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}