Av Sofie Serine Høidahl
På tampen av 2019 ble den nye læreplanen for fagfornyelsen lagt fram. Læreplanen viser økt satsing på digitale ferdigheter og programmering, ferdigheter som vil være essensielle for å løse framtidens utfordringer. Samtidig er det rettet stor kritikk mot barns bruk av digitale medier og ikke minst spillvaner, så hvordan kan man tilrettelegge for positiv bruk av dataspill i skolen?
Selv har jeg lite erfaring med dataspill og har nok derfor også hatt et negativt syn på det, grunnet mangel av kunnskap. Nå er jeg på mitt fjerde studieår som grunnskolelærer på 1-7. trinn, hvor vi har boka Spillpedagogikk – Dataspill i undervisningen på pensumlista vår, og det var først da jeg leste om en lærer som hadde tatt i bruk dataspillet The Walking Dead innen etikkundervisningen i KRLE, at jeg fikk øynene opp for at dataspill kan fungere i undervisningssammenheng. Dette er jo gjerne et fag mange elever kan synes er teoritungt, noe som gjør at det blir lite givende og kjedelig for mange. Det er jo nettopp da det er spesielt viktig at man som lærer klarer å legge til rette for at elevene skal oppleve læringen som noe meningsfylt, som de også kan knytte til egen hverdag.
Et samfunn i utvikling
I et samfunn som er i kontinuerlig utvikling, kreves det stadig ny kompetanse og ferdigheter. For å kunne følge denne utviklingen er det viktig at skolen som organisasjon, som tross alt skal bidra til å skape denne kompetansen og ferdighetene hos barn og unge, utvikler seg i takt med samfunnet. Viktigheten av dette er også noe som framkommer i den overordnede delen av læreplanen, hvor det presiseres at alle må bidra til å videreutvikle skolen (Kunnskapsdepartementet, 2017, s. 19).
Det er gjennomført flere forskningsprosjekt angående dataspill i skolen i løpet av de siste årene, og funnene viser at barn kan trene opp både språk, problemløsning, kommunikasjonsferdigheter og praktiske ferdigheter gjennom dataspill (Kløvstad, 2020). Ifølge Statped er det ikke bare pedagogiske spill, men også underholdningsspill, som egner seg godt for både tverrfaglig arbeid og dybdelæring. Både tverrfaglig arbeid og dybdelæring er noe det legges stor vekt på i LK20.
På Revheim skole i Stavanger har de for eksempel fått et eget gamingrom, hvor de har en egen spillpedagog i en av lærerne. Rommet brukes 13 timer om dagen, hver dag i løpet av en uke, og alle 300 elevene på skolen har undervisning her. Alle lærerne har vært på eget kurs for å få grunnleggende kompetanse, og de samarbeider med spillpedagogen som har ansvaret for undervisningen. Dette er fordi at lærerne også skal få mulighet til å øve, prøve og feile, med veiledning. Elevene selv sier at de alltid gleder seg til å være på gamingrommet, fordi det er annerledes og kjekt, i tillegg til at de ofte lærer mer. Rommet blir brukt som et supplement til annen undervisning, og elevene får øvd på ferdigheter som problemløsning, samarbeid og refleksjon. I samfunnsfag har de blant annet brukt spillet Assasin´s Creed i undervisning om den amerikanske revolusjonen, fordi spillet gir elevene en mulighet til å ta turen tilbake til da den skjedde. I tillegg til at elevene får trent på ulike ferdigheter, fungerer dataspillingen som en motivasjon i seg selv. Spesielt for de elevene som ellers ikke har lyst til å dukke opp på skolen (Kløvstad, 2020).
Hva er fordelen med dataspill i undervisningen?
Dataspill kan gi gode muligheter til å skape meningsfulle og kroppsliggjorte erfaringer for elevene, som igjen kan føre til opplevelser, innsikt og samtaler i alle skolefag (Skaug et al., 2020). Likevel er ikke dataspill en snarvei til verken læring eller elevenes hjerter, det er noe som krever nøye planlegging rundt både det didaktiske og tekniske for å lykkes med dataspill i klasserommet. Meningen spillet får avhenger i stor grad av situasjonen det tas inn i, og den konteksten det er med på å skape. Et spill i undervisning vil ikke alltid være lærerikt og motiverende i seg selv, det kommer an på hvordan man tar det i bruk. Selv om dataspill gjerne forbindes med lek, konkurranse, moro og fritid, er spillene også en viktig del av barn og unges sosialisering og identitetsdannelse.
I en rapport fra Medietilsynet om barn og medier fra 2020, ser man at hele 86 prosent av norske 9-18 åringer spiller dataspill. I pedagogikken snakkes det hele tiden om å møte elevene der de er, og å legge til rette for gode læringsmuligheter. Når dataspill er en så stor del av hverdagen til barna, hvorfor ikke ta det i bruk til noe positivt og læringsfullt?
Dataspill som for eksempel «The Walking Dead» kan være så mye mer enn bare zombier og horror, det er i større grad en historie om menneskeskjebner.
The Walking Dead
Dataspillet The Walking Dead kan beskrives som en interaktiv film bestående av dialog og handling, hvor man som spiller styrer det meste av handlingene til hovedpersonen. Utfordringen i spillet er at man med jevne mellomrom må ta stilling til- og løse en rekke vanskelige dilemmaer som f.eks hvem som skal reddes, om man skal lyve for å beskytte seg selv og om man skal ofre flertallets sikkerhet for å redde noen få. I boka Spillpedagogikk (2020) forteller læreren Tobias Staaby om hvordan han oppdaget at han kunne ta dette spillet i bruk i etikkundervisningen, og at opplegget fungerte mye bedre enn han kunne håpet på, faktisk så bra at dette nå er et fast innslag i religion- og etikkundervisningen på skolen hvor han jobber.
Målet med undervisningen var at elevene skulle lære seg å bruke etiske teorier som plikt, – dyds- og konsekvensetikk som grunnlag for egne argumenter, for å føre dialog med andre om etiske problemstillinger og lære seg å skille mellom ulike former for etisk tenkning. Spillet fungerer som en kontekstuell ressurs på to måter. For det første fungerer den som en umiddelbar ressurs i form av at den handlingen som skjer på skjermen: det de ulike rollefigurene sier og gjør, hva spilleren selv velger å gjøre, og ikke minst de etiske dilemmaene i spillet. For det andre tjener det som en ressurs for de spørsmålene læreren stiller elevene. Hva skal vi gjøre? Hva sier konsekvensetikken her? Spørsmålene virker som en umiddelbar ressurs som får elevene til å tenke og reflektere.
Dilemmaene har sjeldent åpenbare løsninger, noe som gir rom for at flere kan dele sin mening og perspektiver, noe som skaper et godt utgangspunkt for gode diskusjoner. Et eksempel på en problemstilling kan være når en gruppe overlevende begynner å gå tom for mat, og må begynne å rasjonere. Man har bare mat nok til fire, så hvem skal få maten og hvorfor? Dette bidrar til at elevene blir deltakende i spillet framfor å være passive tilskuere, og i stedet for å spørre hva som burde blitt gjort, kan læreren spørre hva vi skal gjøre og hvorfor? Valgene elevene tar, og begrunnelsen for disse valgene er kjernen for hele undervisningsopplegget. Om undervisningsopplegget fører til læring eller ikke, avhenger av hvordan læreren bruker spillet som en ressurs for læring, undervisning og sosial interaksjon, og det er derfor denne type undervisning krever en god del planlegging i forkant, i tillegg til at man som lærer må sette seg inn i spillet. Likevel har dette inspirert meg til å teste dette ut selv, og jeg ofrer gjerne noen til utforsking dersom det kan bidra til at mine elever føler at læringen blir mer meningsfull!
Jeg håper at du som leser av dette blogginnlegget blir like inspirert som meg til å teste ut dataspill i undervisningen, og at du tenker at spill som The Walking dead kan være minst like lærerikt som for eksempel Ibsens, Et dukkehjem, om ikke enda mer. Det tror nemlig jeg!
Kilder
Kløvstad, K. (2020, 4. august ). På Revheim skole spiller elevene seg til læring i eget gamingrom. . Utdanningsnytt.no. https://www.utdanningsnytt.no/gaming-spillbasert- laering-stavanger/pa-revheim-skole-spiller-elevene-seg-til-laering-i-eget- gamingrom/229093
Kunnskapsdepartementet. (2017). Overordnet del – verdier og prinsipper for grunnopplæringen. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020 https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/?lang=nob
Skaug, J. H., Husøy, A. I., Staaby, T. & Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk: Dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget.