Av Lars Morten Stjern
Skolen, i likhet med verden, har blitt mye mer digitalisert de siste årene enn tidligere. Fokuset på at elever skal inneha en god digital kompetanse når de beveger seg ut av grunnskolen og over i videregående og etter hvert arbeidsliv, har økt betraktelig. Behovet for digital kompetanse ser ikke ut til å stoppe, og nettopp derfor har ulike digitale verktøy som elever og lærere, blitt en større del av hverdagen. Dette blogginnlegget vil se på hvordan man som lærer kan bruke Minecraft, et sandkasse-spill med ekstremt mange muligheter, som en måte til å formidle kunnskap på. Det vil også rettes et søkelys mot spill som metode, og fordeler samt utfordringer tilknyttet denne metoden.
Digitale hjelpemidler er som sagt en stor del av skolehverdagen, og de er kommet for å bli. Spurkland og Blikstad-Balas (2016) peker på at for at undervisningen skal være funksjonell ved hjelp av digitale verktøy, så må den såkalte digitale trekantens krav oppfylles. Den består av tre deler; En trygg og kompetent lærer, god programvare og pålitelige maskinvare. Det stilles derfor krav til at læreren har god kompetanse med det verktøyet han velger å benytte seg av. Digitale hjelpemidler kan regnes som fysiske verktøy en kan benytte seg av, som hjelpemiddel eller en enhet som samler inn / sprer informasjon. I skolen vil dette kunne være SMART-tavler, datamaskiner, kalkulatorer og lignende. Statped viser til flere fordeler ved å ta i bruk digitale hjelpemidler i skolen, deriblant struktureringsmuligheter og støtte. Ved å flette sammen pedagogisk tilrettelegging og teknologi, vil man for eksempel kunne gi elevene en multimodal dagsoversikt med utdypende informasjon om sted, tid og lignende.
Videre, så vil det kunne være motiverende for mange å få lov til å bruke digitale hjelpemidler til å skrive eller regne. Bruker man for eksempel PC til å skrive tekster, vil det også være praktiske fordeler knyttet til dette. Det kan være muligheten til å endre tekst som er skrevet, det kan tilpasses til ulike formater, og det kan deles digitalt. Ferdighetene elevene lærer seg, vil være relevant i livet utenfor skolen. En del av skolens mandat er å utvikle digital dannelse, herunder kunnskap om personvern og nettvett, samt regler og rutiner for digitale verktøy. Det er derfor viktig at det blir undervist om disse verktøyene, og hvordan de skal benyttes.
Minecraft er et spill som fungerer som et godt verktøy for å slå sammen kreative oppgaver med faglig innhold, og det fungerer også som en god tilnærming til å videreutvikle digitale ferdigheter blant elevene. Ved å benytte et spill som de fleste elevene har kjennskap til, kan det potensielt minske avstanden mellom Minecraft som fritidsaktivitet og Minecraft som et digitalt verktøy. Minecraft vil også la elevene øve på sosiale ferdigheter, på nett. Digitalt medborgerskap, inkludering og det å ta kritiske vurderinger er eksempler på områder elevene vil kunne forbedre sine ferdigheter innenfor. Å bruke spill i undervisningen vil ofte ha lav brukerterskel for mange barn, da dette er noe de er kjent med. Mange av elevene kan ha spilt Minecraft tidligere, eller lekt med byggeklosser, noe som vil gjøre at spillet ikke virker skremmende for nybegynnere.
Minecraft er som tidligere nevnt et sandkasse-spill, utgitt i 2009. Et sandkasse-spill refererer til en verden der spilleren ikke har noen begrensninger på hvor den kan gå i en åpen verden, og der spilleren har stor frihet til å gjøre hva den ønsker. Spillet ble med en gang veldig populært, og det har i ettertid fortsatt å vokse i både populæritet og innhold. Selv den dag i dag har spillet flere millioner aktive brukere, og en god del av disse er barn som går på skole i Norge, og andre land. Minecraft er et spill som har barn og unge voksne som målgruppe, og er derfor godt egnet for bruk i skolen. Spillet har ulike vanskelighetsgrader som man kan endre kontinuerlig, og som lærer kan dette være greit å ha kontroll på. Spillet inneholder skapninger, kalt mobs, som kan skade spillere. Disse kan fjernes eller gjøre enklere å takle ved å endre vanskelighetsgraden. I 2016 fikk Minecraft en utvidelse spesielt designet for bruk i skolen,
Minecraft Education.
Minecraft Education er basert på det originale spillet, men det har en del funksjoner som skiller de. Jeg velger å bruke ME som en forkortelse for Minecraft Education-versjonen videre i teksten. ME har begrenset frihet for elevene, og har mulighet for læring av realfaglige emner som matematikk, koding og problemløsning. Det er også et større fokus på å gjennomføre prosjekter og andre læringsbaserte aktiviteter. ME kan spilles på iPad, Mac og Windows, og det kan være opptil 30 elever på en server. For lærere som ikke har mye erfaring med Minecraft eller ME finnes det ferdiglagde opplegg en kan benytte seg av, i tillegg til en «startpakke» med informasjon.
Det finnes tre moduser elever kan spille i ME; Overlevelse, Kreativ og klasserom modus. I overlevelse må elevene fokusere på å skaffe seg mat og beskyttelse, og samle ressurser for å bygge. I kreativ modus er elevene udødelig, og de har tilgang på de fleste blokkene som finnes i spillet. Klasserom-modus lar læreren se hvor elevene er i verdenen, og det gir også mulighet for å blokkere enkelte deler av spillet som kan ødelegge og skape frustrasjon, som for eksempel tnt. Innenfor klasseroms modus er det også mulig å kode.
Fordelene med å bruke Minecraft og andre digitale hjelpemidler i undervisningen er mange. Ifølge Engineering for Kids opplever 98% av lærere at elevene opplever mestring innenfor problemløsning. Evnen til å løse problemer er noe elever har nytte av i alle deler av livet, og det er høyt ettertraktet når man en dag skal søke jobb. Minecraft er som tidligere nevnt et sosialt spill, og det legges også derfor opp til at elevene får utviklet sin sosiale kompetanse. Avhengig av oppgaven de skal løse, så kan de få trent på samarbeid, kommunikasjon og motivasjon. Ved å bruke kart og koordinatsystemene som finnes i spillet, får elevene også øvd på «digital orientering» og kart, samt lesing og koordinatsystem. De ferdiglagde undervisningsøktene omhandler diverse temaer som finnes i norske læreplaner, blant annet bærekraft og resirkulering, matematikk, historie, kunst og håndverk og koding for å nevne noen. Eksempelvis, så er bærekraftig utvikling ett av tre tverrfaglige temaer i LK20, som åpner for å lage tverrfaglige opplegg eller benytte seg av ferdiglagde, som dekker store deler av læreplanen.
I en undersøkelse gjennomført i Australia av 307 elever og 14 lærere fordelt på 6 skoler. Elevgruppa besto av ulike elever med ulik sosio-økonomisk bakgrunn, samt fra forskjellige kulturer og plasser i landet. De fleste lærerne som var med, hadde lite til null erfaring med Minecraft tidligere. Ettersom forskningsprosjektet baserte seg på å se på lærere på nybegynner-nivå, så brukte de ferdige opplegg.
Jevnt over blant skolene så man gode resultater, deriblant gode faglige resultater og økt motivasjon for læring innenfor matematikk etter å ha brukt ME i undervisningen. Elevene nevnte blant annet at de syntes matematikk ble mer morsomt, og at det var enklere å skjønne på PC kontra arbeidsbok. Ved å relatere undervisningen til noe som er nært elevene gjennom ME, vil man kunne få elevene mer motivert og interessert i fagstoffet som det læres om. De vil utforske problemstillingene, benytte seg av forkunnskapene de innehar, og jobbe sammen for å løse problemet. Dette vil ofte kunne resultere i dybdelæring, som er en ekstremt viktig erfaring elevene gjør seg. Elever som allerede har kjennskap til Minecraft vil kunne få mulighet til å veilede medelever, samt oppleve mestring i stor grad. Dette er helt klare fordeler for å bruke ME i skolen.
Referanser
https://education.minecraft.net/nb-no/homepage , hentet 11. November 2021.
https://education.minecraft.net/en-us/blog/new-study-understanding-the-impact-of-minecraft-
in-the-math-classroom , hentet 16. November 2021
https://www.engineeringforkids.com/about/news/2021/june/how-can-minecraft-be-used-as-
an-educational-tool/ , hentet 12. November 2021
Spurkland, S & Blikstad-Balas, M. (2016). Digitalisering av skolen: De største utfordringene,
2016(2). https://utdanningsforskning.no/artikler/2016/digitalisering-av-skolen-de-storste- utfordringene/?fbclid=IwAR08UqlYGGiQWuVBZfbp4ku4FxIJZirzKy7e83g6oP5WdNI9yRI E8MMAqeU
https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/struktur-og-forutsigbarhet-i-det- digitale-laringsmiljoet/pedagogiske-og-digitale-verktoy/hvordan-tilrettelegge/fordeler-med- digitale-verktoy , hentet 16. November 2021