Av Julie Olsen Vollstad
De fleste spill i gamingverden går ut på at man lager en personlig figur, og for eksempel bygge eller utføre oppdrag i ulike verdener. Andre personer kan også lage seg personlige figurer og delta i samme verden. Her er det mulig å kommunisere mellom figurene, blant annet via teksting eller en verbal samtale. Dermed gjennomføres det ofte en interaksjon mellom ulike personer i gamingverden. Men vil det si at gaming er sosialt?
For å se på om gaming er sosialt må man konkretisere hva det «å være sosial» betyr. Dersom man konkluderer med at det å være sosial er å ha en tilknytning til andre mennesker vil gaming kunne falle under dette ved at man kommuniserer via språk og eventuelt samarbeider mot et felles mål i spillet. Dersom man derimot mener at det å være sosial og å være sosialt smart innebærer å føre en dialog som både inkluderer språk og kroppsspråk, kan det diskuteres om gaming er en del av denne definisjonen. Rett og slett fordi kommunikasjon gjennom nett, og spill med kun verbal kommunikasjon, vil miste det sosiale aspektet som knyttes til det å lese kroppsspråk.
Et tema man kan diskutere er sammenhengen mellom gaming og dataspill, og ensomhet. Medietilsynet (2020)1 opplyser at 86% av unge mellom 9-18 år spiller dataspill. I samme undersøkelse sier 6 av 10 unge at gaming er sosialt. Det vil si at rundt 50% av dagens unge både gamer og syntes det er sosialt. En nylig undersøkelse at hver fjerde ungdom ofte føler seg ensom (Baksaas, 2021)2. Over 70% føler seg ensomme av og til. Dersom man kombinerer disse statistikkene kan man grovt sett si at halvparten av de som gamer og syntes at dette er en sosial aktivitet, fortsatt føler seg ensom. Og de aller fleste som gamer føler seg også ensomme av og til.
I forhold til andre arenaer hvor unge møtes, vil jeg regne gaming som en av de mindre inkluderende aktivitetene. Dersom noen unge møtes for å spille fotball er det lettere å invitere de som står utenfor. Men dersom noen gamer i en konkret og gjerne forhåndsbestemt verden, er det ikke gitt at de utenfor kan inkludere seg selv på samme måte. Her kan man også trekke inn kroppsspråk, hvor man i den virkelige verden kan se på de som står utenfor at de kanskje ønsker å delta. I den digitale gamingverden vil ikke dette være mulig. På den andre siden vil de som uansett ikke blir inkludert i fysiske sosiale sammenhenger kunne dra nytte av at de kan koble seg på en felles gamingverden og få kontakter via gaming.
Jeg vil konkludere med at det er flest gutter og menn som gamer. Disse har også ofte vansker for å åpne seg «face to face». Aksel Hennie forteller i et intervju på Skavlan hvordan han kan snakke om alt og samtidig slippe å fortsette de vanskelige samtalene i gamingverden:
«Jeg sitter med en Playstation-kontroll og så har jeg på et headset og så hører jeg stemmen til de tre som jeg er på lag med og så prater man. Og den praten handler jo ofte om sånn:
Du, vi stikker bort der, jeg tror det er en fyr oppå fjellet der. Vi skyter han, da!
Så sitter man og prater sånn, men man sitter også og plutselig prater om at han ene sier at fordi jeg spør han,
Hvordan har din dag vært?
Nei, litt dårlig. Farfaren min gikk bort i dag.
Hæ, er det sant?
Ja.
Og plutselig, fra at man snakker om ingenting – så snakker man om alt. Og det som er frigjørende i et sånt dataspill-univers, er at i det sekundet den samtalen om sorg eller savn blir for «heavy», så kan han fyren si:
Du, nå tror jeg at jeg så han fyren igjen, borte på fjellet der!
Så er man ferdig med det. Og det er en veldig deilig og tilgjengelig måte for veldig mange unge menn å snakke følelser, tror jeg.»
Hennie trekker her frem hvordan gaming kan være en døråpner for gutter og menn som behøver å snakke noe om vanskelige og såre tema, men som samtidig ikke gjør det utrygt. Dette kan være veien for at gutter skal kunne snakke om disse temaene. Det blir viktig å ha i mente når vi vet at hovedvekten av de som begår selvmord er menn.
En av fordelene med at unge i større grad enn nå befinner seg bak en skjerm, er at det er lettere å fortelle om vanskelige ting over nett, kanskje fordi den eller de du kommuniserer med ikke ser dine uttrykk for følelser. Dette kan også ha en negativ bakdel, hvor det er lettere å komme med negative eller sårende kommentarer på nett fordi du ikke kan se reaksjonen til motparten. Et annet aspekt å trekke inn er at dersom man hele tiden kommuniserer via gamingverden, som for noen kan være mer komfortabelt, helst vil foretrekke denne formen for kommunikasjon. Det kan være utfordrende å da forsøke å kommunisere det samme «face- to-face» som kan bli ansett som mer ukomfortabelt, når gamingverden er tilgjengelig.
Staksrud (2017) 3 trekker frem at teknologien er en viktig tilrettelegger for sosial interaksjon og ytringsmuligheter. Unge føler på et større ansvar når de befinner seg på forum de voksne ofte ikke har tilgang til. Skulle det oppstå uheldige eller risikosituasjoner må de unge selv ta ansvaret. Likevel mener jeg at nettopp fordi de voksne ikke befinner seg på slike forum, kan det være vanskelig for de unge å ikke falle for et gruppepress når det gjelder digital krenking og mobbing. Unge evner ikke bestandig å handle på en voksen, rettferdig og etisk riktig måte i uriktige situasjoner. Det er en grunn til at det gjennomføres inspeksjoner og tilsyn gjennom hele grunnskolen. Nettopp fordi voksennærvær er forebyggende for krenkelser og mobbing, og fordi de i større grad kan håndtere slike situasjoner.
Alle argumentene for og imot om gaming er sosialt må jo også sees i lys av tidsbruk brukt på gaming. Gaming fører jo til både bedre digitale ferdigheter og mange elever lærer seg betraktelig mer engelsk av å game. Dette mener jeg kan være med på å øke både den faglige kompetansen og det sosiale nettverket til elevene på skolen. Hvis dette derimot er en avhengighetsskapende og altoppslukende aktivitet kan de negative følgene bli store. Spesielt hvis man bruker gamingen som en unnskyldning for å unngå å møte venner. Min erfaring er at unge som er avhengige av gaming også lar dette gå utover nattesøvnen, rett og slett fordi de ikke klarer å legge det fra seg. Resultatet av dette er at man er mindre våken på skolen påfølgende dag, og overskuddet man har til å ha «fysisk-sosial-kontakt» på skolen vil være deretter. Konsekvensen av at dette er et gjentakende problem kan gå utover det sosiale aspektet på skolen, og eleven kan miste forståelsen for viktigheten av kroppsspråk i samtaler.
Gaming kan være en fin arena for å både opprettholde kontakt med venner, men også for å skaffe nye bekjentskaper. Det siste blir spesielt viktig hvis man ikke har en stor omgangskrets fra før av på skolen. Da kan man knytte bånd med nye mennesker på bakgrunn av gaming som felles interesse, og samtidig være skjult bak en dataskjerm. Det kan også være lettere å åpne seg opp om vanskelige tema til venner når man lettere kan skifte tema. Derimot kan man miste noe av det sosiale aspektet ved interaksjon hovedsakelig gjennom gaming. Man mister den menneskelige kontakten og muligheten til å lese kroppsspråk. Samtidig kan det være lettere å komme med krenkende og nedverdigende kommentarer gjennom en dataskjerm.
Som lærer kan det være både positivt og utfordrende om det er store miljø på skolen og i klasserommet som gamer. Det kan være en verden hvor elevene kan knytte bånd og snakke om ting de vanligvis hadde tiet om, men det kan også være avhengighetsskapende. Jeg mener gaming kan være en positiv og sosial aktivitet dersom tidsbruken begrenses og det foregår i kombinasjon med annen sosial aktivitet. Gaming vil hovedsakelig kun være negativt når det velges fremfor annen aktivitet og skaper avhengighet. Skolen har et spesielt ansvar da dette kan være det eneste tidsrommet hvor elevene møter andre jevnaldrende. Det kan være viktig for lærere å vite i hvilken grad elevene gamer, og legge opp undervisningen, og spesielt undervisning knyttet til samarbeidsoppgaver eller gaming, deretter.
Referanser
1 Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020: Gaming og pengebruk i dataspill (delrapport 3). https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/200402- delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf
2 Baksaas, J. (2021). Varselrop fra Røde Kors: Hver fjerde ungdom føler seg ensom. https://psykologisk.no/2021/08/varselrop-fra-rode-kors-hver-fjerde-ungdom-foler-seg-ensom/
3 Staksrud, E. (2017). Et gagns digitalt menneske? I B. K. Engen, T. H. Giæver & M. Mifsud (Red.), Digital dømmekraft (168-183). Gyldendal akademisk.