Av Marthe Strifeldt Mortensen
Er det slik at dataspill i skolen er meningsløst tidsfordriv, eller kan dataspill faktisk ha fruktbare pedagogiske anvendelser? Disse spørsmålene kan karakterisere en vedvarende og pågående debatt i dagens samfunn. Mitt inntrykk er at særlig foreldre er bekymret for at barna deres bruker mye tid på dataspill, og at de får mindre og mindre tid i den «virkelige verden». Enkelte foreldre mener derfor at barna deres bør få en pause fra dataspilling og skjermbruk når de er på skolen https://www.an.no/debatt/dataspill-pa-skolen/o/5-4-395731. Foreldrene vil at barna skal lære som før i tiden- ansikt til ansikt. Den bekymringen er ikke vanskelig å forstå, og dette vil ikke bli en glorifisering av dataspill i skolen eller at jeg skal si at dataspill er den ultimate løsningen for læring i skolesammenheng. Dette vil derimot være en argumentering på hvorfor jeg mener at vi også burde bruke dataspill i skolen som et undervisningsverktøy.
Selv har jeg ikke alltid vært begeistret for dataspill i skolen og jeg må innrømme at jeg har hatt en del fordommer mot dataspill. Men som lærerstudent må jeg alltid være på utkikk etter ulike måter jeg kan motivere og skape lærelyst for mine kommende elever. Dataspill er blitt et vanlig innslag i barns fritidsaktiviteter, og nye undersøkelser gjort av Medietilsynet i 2020 viser at 86 prosent av 9- 18 åringene spiller dataspill på fritiden sin (Medietilsynet, 2020, s. 5). I pedagogikkfaget prates det hele tiden om at vi må møte elevene der de er, og legge til rette for gode læringsmuligheter. Hva er vel bedre enn å trekke inn barns allerede etablerte interesser i undervisningen?
Jeg sier ikke at alle de forskjellige individene i en klasse vil bli engasjert gjennom å spille dataspill (Skaug et al., 2020, s.44). Derimot vet vi at ved å ta utgangspunkt i elevenes interesser vil flere elever oppleve mestring og bli motivert. Å møte sine egne interesser og få mulighet til å gjøre det man trives med, gir bedre selvoppfatning og selvtillit. Som igjen vil bidra med at elevene får lyst til å teste ut nye utfordringer https://statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/. Når dataspill er en så stor del av barns hverdag, synes jeg vi må bruke det til alt det er verdt. Jeg vil dra den så langt å si at det er en gavepakke for oss lærere. Selv har jeg opplevd hva dataspillet Minecraft Education kan gjøre med elever i undervisningen. Elevene viste utholdenhet og konsentrasjon når vi brukte spillet i undervisningen. I kunst og håndverk fikk elevene bygge spektakulære bygninger med kreative og smarte løsninger, og i samfunnsfag fikk elevene dra på ekskursjon til stortinget og lære om demokrati. Dataspill kan altså gjøre det umulige mulig.
Det faktisk slik at skolen og samfunnet står i et gjensidighetsforhold. Det betyr at skolen må reflektere samfunnet rundt oss. Det er tydelig at samfunnet er i endring, og at hverdagen blir mer og mer digitalisert og teknologisk. Et godt eksempel på det er den nye strategien til regjeringen Digital hele livet. Målet er å arbeide for å inkludere flere i det digitaliserte samfunnet vi lever i (https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/digital-hele- livet/id2870833/). Som kommende lærer er det min jobb å forberede elevene til å bli velfungerende individer i framtidens samfunn. Da kan ikke skolen begrense teknologien mens resten av samfunnet bare raser forbi. Forskere over hele verden har diskutert og drøftet seg fram til de ferdighetene elevene vil trenge i det 21. århundret. De ferdighetene som vil være essensielle for å løse framtidens utfordringer, er digitale ferdigheter, samarbeid, problemløsning og kreativitet (http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/21.century-learning). Dette er ferdigheter dataspill kan hjelpe elevene å utvikle. Forskning viser at Minecraft Education er et bra dataspill for å arbeide med de ferdighetene. I Minecraft Education kan elevene velge om de skal konstruere bygninger eller lage egne historier. Spillet legger til rette for å arbeide alene eller samarbeide med andre. I creative mode får elevene ubegrensede ressurser og muligheten til å være kreativ og bygge egne byer og bygninger. I survival mode handler det mer om problemløsning fordi elevene blir utfordret av rare og skumle skapninger, og de må tenke strategisk mens de leter etter ressursene de trenger for å bygge ulike ting (https://www.an.no/debatt/dataspill-pa-skolen/o/5-4-395731).
Dataspill kan også brukes som et læringsverktøy i fag i arbeidet med læreplanmål for å hjelpe elevene å forstå begreper og prosesser https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf. Jeg leste om en lærer som hadde benyttet det zombie-apokalyptiske spillet The walking dead innenfor etikkundervisningen i KRLE. Gjennom spillet får elevene dilemmaer om hvem de skal redde? Elevene må ta i bruk de etiske teoriene som plikt, -dyds og konsekvensetikk for å begrunne sine argumenter. Gjennom spillet får elevene mulighet til å føre dialog med medelevene sine om etiske problemstillinger, men også å skille mellom ulike former for etisk tekning. Spillet konkretiserer de ulike dilemmaene for elevene, og gjør det meningsfullt. Undervisningen til denne læreren viser at dataspill kan gjøre et teoritungt fag spennende og meningsfullt for elevene (Skaug et al., 2020, s. 24-25).
Jeg skjønner også at foreldre er skeptiske til dataspill i skolen. For en stund siden leste jeg en debattartikkel i NRK. Artikkelen tok oppgjør med en skole i Harstad som skulle kutte to lærerstillinger for at elevene skulle få hver sin iPad https://www.nrk.no/ytring/nettbrett-uten- vett-1.14533370. Da er det ikke vanskelig å forstå at foreldre er skeptiske til dataspill. Når jeg nå forteller om alle de positive mulighetene dataspill kan tilføre en undervisning, betyr det ikke at jeg tror at dataspill alene kan skape læring hos elevene. Selvfølgelig hadde det vært fint om elevene bare på magisk vis hadde oppnådd den kunnskapen jeg ønsket de skulle sitte igjen med etter dataspillet. Men hvis løsningen hadde hvert at hver enkelt elev fikk en Ipad hver undervisning, hadde jeg nok ikke treng fem år på lærerutdanningen. Spill er ikke lærerikt i seg selv, men brukt på riktig måte kan spill tilby elevene økt forståelse av fagstoff og hjelpe elever til å huske fagstoffet bedre https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_- revidert_2018.pdf. Som Skaug et al. (2020, s. 31) skriver er det først gjennom samtale og samhandling mellom lærer at læringsprosessen finner sted. Så dataspill gir ikke oss lærerne en pust i bakken. Vi må forberede oss og vi må gi elevene mål og forventinger akkurat som vi må i samfunnsfagtimen.
Jeg er også fullt klar over at dataspill kommer med sine utfordringer, for eksempel digital mobbing, krenkelser og utestenging. Når elevene spiller dataspill hjemme er det ofte uten tilsyn, og det er vanskelig å avdekke uønskete situasjoner. Vår jobb som lærere er at barn og unge settes i stand til å delta i den digitale verden på en god og trygg måte. Skolen er den eneste arenaen hvor alle barn, uavhengig av bakgrunn møtes og kan øve på å utvikle digital dømmekraft (Staksrud, 2017, s. 179). Digital dømmekraft handler om å handle smart og godt på nett. Det er å forstå hvordan kunnskap og ferdigheter kan anvendes i nye situasjoner som oppstår, for å utøve en god handling (Bergsjø et al., 2020, s. 24). For å gi elevene en god digital dømmekraft er det ikke nok å bare la elevene lære seg å søke på google. Det krever en annen form for digital dømmekraft ved å bruke sosiale og kreative dataspill enn ved å passivt søke etter og se på innhold som andre har produsert (Staksrud, 2017, s. 255). Gjennom dataspill vil elevene få prøvd ut den digitale dømmekraften sin. Elevene må både bevisst og ubevisst forholde seg til valg om «hva som er det riktige å gjøre». Hvordan kan elevene lære seg digital dømmekraft hvis de aldri opplever utfordrende situasjoner på nettet? Dette viser bare enda engang hvorfor dataspill bør brukes i undervisningen.
Tenk over alle læringsmulighetene vi går glipp av hvis vi utelater dataspill fra undervisningen. Dataspill kan gi gode muligheter for å skape motiverte elever, og meningsfulle erfaringer for elevene i skolefag. Jeg blir til å legge under noen av lenkene jeg har hentet en del av informasjonen min fra, og jeg oppfordrer alle til å lese på artiklene. Både de som er for bruken av dataspill i skolen og de som er mer skeptiske til det. Jeg tror det er godt for oss alle at vi prøver å forstå begge sidene av en sak. Kanskje kan det hjelpe oss alle med å utvikle en og digital dømmekraft og en bedre forståelse?
Lenker:
https://statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/
https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/digital-hele-livet/id2870833/
http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/21.century-learning
https://www.an.no/debatt/dataspill-pa-skolen/o/5-4-395731
https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf
https://www.nrk.no/ytring/nettbrett-uten-vett-1.14533370
Referanser:
Bergsjø, L.O., Elifsen, M., Tønnesen, K. T.& Vik, L. G. V. (2020). Barn og unges digitale dømmekraft. Verdiløft i barnehage og skole. Universitetsforlaget.
Medietilsynet. (2020, 6. april). Gaming og pengebruk i dataspill. Delrapport 3. Hentet fra https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-020.pdf
Skaug, J. H., Husøy, A., Staaby, T. & Nøsen, O. (2000). Spillpedagogikk. Datapill i skolen. Fagbokforlaget.
Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? I L. Milfsud (Red.), Digital dømmekraft (s.168-183). Gyldendal akademisk.