Av Jørgen Iversen Lien
Det digitale står sterkere enn noen gang, både i Norge og i resten av verden. Vi er vitne til et samfunn som stadig digitaliseres, og teknologien tar mer og mer over og brukes hyppigere og hyppigere overalt i samfunnet. I takt med denne bruken utvikler barn tidligere enn før digitale ferdigheter på alle mulige medier, dette være seg pc, mobil, nettbrett etc. Og enten samfunnet liker det eller ikke foregår kommunikasjon, men også sosiale «sammenkomster» over nett. Barns sosiale liv kan sies å være like mye digitalt som det foregår ved fysisk møte. «Gaming» er en viktig bidragsyter til at barn og unge opplever at de er sosiale over nettet, og statistikken viser at 6 av 10 9-18 åringer er enige i at gaming er sosialt, hvor andelen som mener dette øker med alderen. Det er med andre ord liten tvil om at den digitale hverdagen, og da med gaming som en stor del av den, er kommet for å bli. Så hva er da egentlig grunnen til at spill ikke har større plass i undervisningen? Hvorfor kan man for eksempel ikke lære om 2. Verdenskrig gjennom en avatar i et spill som utspilles i nevnte tidsperiode, kontra å lese det i historieboka?
Fagfornyelsen retter søkelys på at det digitale skal ha sin plass i undervisningen, og digitale ferdigheter regnes faktisk som en grunnleggende ferdighet. Dette forteller oss at alle lærere er pålagt å sette seg inn i hva dette faktisk er, og på hvordan måte dette kan brukes i undervisning, og på hvilken måte man kan utvikle denne grunnleggende ferdigheten. Spillpedagogene.no kan fortelle at spill opptrer mye på samme måte som romaner og fortellinger. Det brukes litterære virkemidler begge plasser og på lik linje som i romaner og fortellinger ønsker også ofte spill å fortelle historier. Spillutviklerne må på samme måte som forfatterne bruke virkemidler for å fange «leseren», og det finnes generelt mange likheter. Det er liten tvil om at majoriteten av barn og unge er mer positivt innstilt til spill kontra lesing.
Det finnes uendelig mange spill, og man kan finne og tilpasse spill til de aller fleste temaer man møter i undervisningshverdagen. Nå sitter ikke jeg her og sier at all undervisning skal foregå gjennom spill, men det bør ikke være noen grunn til at vi ikke kan bryte opp tradisjonell undervisning en gang iblant, og utvikle digitale ferdigheter og fagkunnskap gjennom å anvende gaming i undervisningen.
Enkelte fag vil nok være mer mottakelig enn andre fag når det kommer til anvendelse av gaming i undervisningen. Jeg vil likevel påstå at med den mangfoldigheten av spill som finnes der ute, vil alle fag på et tidspunkt ende opp med å kunne bruke spill som undervisningsmetode.
At gaming bidrar til språkutvikling, og da spesielt engelsk er det mange studier opp igjennom som påpeker. Bare dette kan være nok for å argumentere for at gaming burde få en større plass i engelsktimene. Spillpedagog Aleksander Husøy har testet ut nettopp dette med gaming som undervisningsform, hvor oppdraget i timen helt enkelt var at elevene skulle spille, med det ene kriteriet at all kommunikasjon måtte foregå på engelsk. Husøy selv deltok i spillet og opplevde at det å gjennomføre språktrening på en arena hvor de føler seg mer komfortabel og det er mer naturlig, kan være hensiktsmessig. Ved at kommunikasjonen foregår gjennom headset og talefunksjoner, og i mindre grupper, tar man bort mye av det som kanskje kan oppleves kleint og ubehagelig i klasseromsituasjonene.
Dersom spill brukes riktig i undervisning kan opplevelsen elevene sitter igjen med etter en slik økt være mer virkelighetsnær for dem, ettersom de kan føle at det «har vært der». Dette påpeker spillforsker Katherine Isbister når hun peker på at spillmediet har gode muligheter for å fremkalle følelser som vanskelig lar seg realisere andre steder. Hun peker på at vanskelige følelser som skam og skyld kan framkalles på en helt annen måte, og med større effekt, i spillmediet enn i andre medier. Spillforskerne trekker fram historieundervisning som en god mulighet for å anvende spill i undervisningen. Nettopp på bakgrunn av at elevene elevene blir plassert i sentrum av fortellingen og dermed kan oppleve en helt annen følelsesmessig tilknytning til historien.
Den viktigste komponenten ved å bruke dataspill i undervisningen er ikke spillet, men den faglige konteksten det inngår i, og ved riktig bruk kan dataspill være med å skape nye kontekster for læring. Dersom planleggingen i forkant av en slik time er gjennomført kan dette nettopp denne nye konteksten tilføre undervisningen en unik verdi.
Som med all annen undervisning i skolen er det essensielt at det vi gjør skal være rotfestet i læreplanen. Når det gjelder bruk av dataspill i undervisningen har vi to muligheter, vi kan enten se på dataspillet som det kulturuttrykket det er og bruke det slik det er ment i undervisningskonteksten. Den andre muligheten vi har er å bruke deler av dataspillet for å øve på spesifikke ferdigheter, da kan vi skilte med at spillet brukes som et verktøy for læring. Når vi skal forankre undervisningsopplegg som tar i bruk dataspill er viktig å ta stilling til om opplegget holder seg innenfor kunnskapsinnholdet og ferdighetsbeskrivelsen i kompetansemålet. Utover dette står du som lærer fritt til å anvende dataspill i undervisningen dersom du mener det hjelper eleven å oppnå kompetansemålet på en god måte, på lik linje med at du velger å ta i bruk andre læringsverktøy.
For å illustrere hvordan man, på en god måte, kan bruke dataspill som et verktøy i undervisningen har jeg valgt å bruke et eksempel fra Spillpedagogikk» (2020), som forklarer hvordan det kan gjøres i samfunnsfagundervisningen på 10. trinn.
Komptansemål: «Elevene skal kunne vurdere hvordan arbeid, inntekt og forbruk kan påvirke personlig økonomi, levestandard og livskvalitet»
Her har lærer valgt å bruke spillet Spent, som er et spill som går ut på å leve som medlem av den arbeidende underklassen i USA. I spillet har du nettopp mistet jobb og leilighet og har 1000 dollar igjen å leve for de neste 30 dagene. Spillerens oppgave er å administrere disse pengene til ny boplass, finne ny jobb etc. Hver dag blir du stilt overfor avveininger som sliter på pengesekken. Blir det tomt for penger, har du tapt spillet. Spillet tilbyr en gylden mulighet til å oppleve hvordan personlig økonomi henger sammen, og hvordan etiske dilemmaer påvirker hverdagen. Spillerens valg og opplevelsen spillet skaper kan i ettertid fungere som grobunn for refleksjonsarbeid.
Som sagt praktiseres bruk av dataspill i varierende grad over hele landet. Det varierer fra skole til skole, men også fra lærer til lærer. Jeg har gjennom mine erfaringer fra skoleverket bitt meg merke i at dataspill kan være et meget godt verktøy, spesielt når det kommer til motivasjon og engasjement hos elevene. Flesteparten av elevene blir automatisk mer interessert når du som lærer forteller at dagens læring skal skje gjennom dataspill. Jeg har selv brukt dataspill i undervisning med både hell og uhell. Den viktigste erfaringen jeg sitter igjen med er at dersom du som lærer planlegger og organiserer timen nøye vil effekten være positiv. Likevel vil jeg presisere at det trengs øving for at elevene skal forstå at læringsmålet er fokus og ikke dataspillet. Dette tror jeg du oppnår gjennom engasjement, klare rammer og gode gjennomføringsrutiner.
Avslutningsvis vil jeg komme med en påstand, jeg tror nemlig grunnen til at dataspill som ressurs og verktøy i skolen brukes for lite på bakgrunn av uvitenhet hos lærerstaben. Skal skolen være en lærende organisasjon som konstant skal være i utvikling, er det på tide å ta steget ytterligere inn i det digitale, og bruke dataspill til vår fordel framfor å la det være en dårlig utnyttet undervisningsmetode.
Referanseliste
Henriksen, T., K., (2020, 10. April). -Lagde undervisning på Fortnite: – Elevene satte pris på at jeg var den uerfarne. Shifter. Hentet fra: https://shifter.no/nyheter/lagde-undervisning-pa- fortnite–elevene-satte-pris-pa-at-jeg-var-den-uerfarne/177077
Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020. Hentet fra: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf Skaug, J. H., Husøy, A., Staaby, T. & Nøsen, O. (2020) Spillpedagogikk. Bergen: Fagbokforlaget
Utdanningsdirektoratet. (2020). Overordnet del – Grunnleggende ferdigheter. Hentet fra: https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/prinsipper-for-laring-utvikling-og- danning/grunnleggende-ferdigheter/