Gamingkultur – en ressurs for skolen

Av Martin Paulsen Haugen

I dette innlegget skal jeg prøve å kaste lys på det som mange oppfatter som et kulturpedagogisk problem for mange unge – nemlig gaming, eller videospill på godt norsk. Gaming den dag i dag er relativt nytt, i hvert fall i den kompleksiteten vi kjenner til i dag, og har utviklet seg i tråd med teknologien ellers. Vi kjenner alle til utsagn som begynner med “da jeg var ung…”, som gjerne ender i hvor stor og tung mobiltelefonen var da den begynte å bli tilgjengelig for offentligheten på slutten av 90-tallet, eller hvordan hverdagens underholdning stort sett foregikk utenfor husets fire vegger. Teknologien har altså tatt store steg i generasjonsskiftet mellom dagens “godt voksne”, og barna deres i grunnskolen som vokser opp med denne teknologien allerede tilgjengelig. Mange kjenner seg nok også igjen i hjemsituasjonen hvor det ofte er de yngste som er teknologieksperten, og får i ansvar å “fikse” TV-en, eller hjelpe eldre familiemedlemmer med PC-en.

Gaming i seg selv er større og mer utbredt enn mange tror. Studien Barn og medier 2020 fra Medietilsynet viser til at 86% av unge mellom 9-18 år spiller videospill. Men det er ikke bare unge. SSB viser til studier fra 2020 om at det i for eksempel aldersgruppen 25-44 er 31% av befolkningen som benytter seg av videospill gjennom en gjennomsnittsdag. I hvilken form noen “gamer” vil også variere mye. Studiene som er henvist til tar for seg alt i fra de som tar noen minutter med Candy Crush på mobilen i pausene, til de som skaper sin egen verden i større RPGs (Role Playing Games).  Gaming er rett og slett et fornorsket ord om de som spiller videospill. På høyt nivå er gaming ekstremt stort. E-sports er nå ansett som en egen sportsgren, og fungerer som en egen sport gjennom dataspill. E-sports kan organiserings-sett sammenlignes med andre store sporter som fotball, hvor det foregår trening på fritid, og det arrangeres

turneringer og mesterskap som kringkastes. Videospill innenfor E-sports kategorien er gjerne lag og taktikk –spill, som “League of Legends”, ett av verdens største. Visste du for eksempel at League of Legends – finalen i 2019 hadde flere seere enn Super Bowl samme året? Business Insider kunne melde til over 100 millioner seere.

Gamingkulturens negative omdømme er de fleste av oss kjent med. Oppgitte foreldre som ser barna sine sitte inne å spille videospill fremfor å dra ut å leke med vennene sine, eller når gamingen blir en førsteprioritet i hverdagen. Et slikt omdømme kan tenkes å stamme fra “skrekkhistorier” eller ekstreme eksempler på hvordan gaming kan ta over en persons liv. Slike historier finner vi økende grad, og det er ikke denne bloggens formål å skyve en slik problemstilling under en stol. Spilleavhengighet er en reell avhengighet. Av alle spill vi kan forestille oss, deler de den enkle egenskapen at spilleren skal oppleve en eller annen form for belønning. Dette kan være i form av progresjon i spillet gjennom ulike nivåer, digital valuta, gjenstander i spillet, ol. Når en spiller opplever en slik belønning, frigjøres det kjemiske stoffet dopamin i nervesystemet hos spilleren. Dopamin spiller en rolle i hvordan vi opplever glede, og er med å styre hvordan vi tenker og føler oss. Aktiviteter som fører til økt dopamindannelse er derfor knyttet til positive følelser og glede, og er dermed høyst avhengighetsskapende. Andre aktiviteter som også frigjør det samme stoffet i kroppen er gambling, eller når vi drikker alkohol.

“Alt med måte” blir derfor et passende utsagn i diskusjonen rundt en gamingkultur. Gambling og inntak av alkohol kan være gøy, for mye gambling og alkohol er farlig. På samme måte kan vi si at gaming kan være en artig og hensiktsmessig pause fra det virkelige liv, mens for mye gaming kan utvikle seg til å bli et ordentlig problem.

Videospill er et særegent kulturuttrykk, ved at det inneholder elementer fra alle kulturuttrykk- bilder, film, lyd, musikk, tekst, bevegelse. I skolesammenheng kan gamingkulturen virke som en ressurs for lærere. Spill assosieres ofte med lek og fritid, men også kreativitet, interaktivitet, og samarbeid. Relevansen til ulike spill i skolen vil selvfølgelig variere, men man kan generelt sett knytte spill i skolen til rammeverk som 21st Century Skills, og til de grunnleggende ferdighetene lesing, skriving, regning, og muntlige ferdigheter. Senter for IKT i Utdanningen påpeker i sitt Notat 1 at når man jobber med dataspill i skolen, må man være bevisste på at kjernen til elevens fagkunnskap ikke ligger i spillet selv, men at spillet skal fungere som en arena å bruke den i. Kunnskapen skal altså komme fra andre steder, slik som læreren eller andre fagressurser.

Innenfor spill-kategorier aktuelle for skolen, finnes det egne spill som er laget for skolesituasjoner, og legger opp til direkte læring gjennom selve spillene. Disse deles gjerne opp i to videre kategorier: educational games er ofte små, enkle spill som har til hensikt å lære opp bestemte egenskaper, (tenk matematikkpugging i de ulike regneartene, eller språkferdigheter som hv-ord). Den andre kategorien er serious games – mer komplekse spill som tar for seg større spørsmål eller konflikter fra den virkelige verden.

En tilnærming av dataspill er å se på det som “dynamiske representasjoner av et innhold”, og som tematiserbare artefakter”. Forklart på en annen måte kan man si at selv et videospill ikke umiddelbart har noe med skolefag å gjøre, kan en lærer med kjennskap til spillets innhold tilpasse dette til skolefag gjennom måten spillet presenteres og gjennomføres, samt hvordan opplegget rundt spillet er lagt opp. Et eksempel på en slik tilpasning er gjennom spillet The

Walking Dead – et spill basert på en Zombie-apokalypse, og som ikke har noen direkte koblinger til fagstoff, men kan vinkles til å ta opp temaer som moralfilosofi, eller hva som skjer hvis samfunnsinstitusjoner forsvinner, temaer i fag som religion, etikk, og samfunnsfag.

Det finnes også allerede etablerte spill som kan fås i en tilpasset versjon, slik at de passer bedre til skolebruk. Et eksempel på dette er spillet Minecraft, som har en egen versjon kalt Minecraft: Education Edition. Minecraft i seg selv er et populært spill hvor store deler av spillets aktiviteter går ut på å bygge ulike skaperverk, hvor bare fantasien setter grenser. Spiller har en grov grafikk, og baserer seg på blokker. Dette gir en god mulighet for elever å lære seg flere matematiske temaer, som for eksempel geometri, på en gøyal måte.

Programmering som kompetansemål er noe som ofte blir litt utelatt i grunnskolen, og introduseres ofte på ungdomskolen eller videregående skole, og da ofte på alt for høyt nivå. Minecraft gir også her en god mulighet for å introdusere dette på en alternativ måte, gjennom blokkprogrammering. Blokkprogrammering er en forenklet programmeringsmåte hvor ulike kommandoer kan settes sammen for å oppnå et ønsket resultat.

Mulighetene innenfor Minecraft er utallige, og spillet har ferdiglagde opplegg som fungerer i mange fag. En kompetent lærer i denne undervisningsformen kan bruke Minecraft som en effektiv læringsstrategi for å oppfylle retningslinjene i overordnet del i læreplanen.

Hensikten med dette innlegget er å skape forståelse for at den økende gamingkulturen blant dagens unge ikke trenger å være utelukkende negativ. Et godt poeng å tenke over for skeptikere til “dagens ungdom” er at ja – de lever en annen hverdag enn deres foreldre eller besteforeldre, men dette er hverdagen de er født inn i. Verden i dag er mer teknologisk enn for 10, 20, 30 år siden, og underholdning som en naturlig del av hverdagen til alle, utvikles i tråd. Skolen trenger heller ikke fnyse av en slik utvikling. Del av skolens overordnete mål er at elevene skal være forberedt på det samfunnet som venter dem ved endt skolegang. Dette kan tolkes slik at skolegangen må “matche” den virkelige verden til en viss grad. Dette betyr igjen at skolen må

både utvikles og tilpasses samfunnet rundt dem. Statistikk viser at gaming er en del av hverdagen til de aller fleste elever, og kan dermed fungere som et naturlig verktøy for å oppnå kompetansemålene i læreplanen. Kunnskap rundt, og bruk av videospill som alternativ læringsmetode kan gi lærere flere verktøy, og flere arenaer for å treffe alle elevene med undervisningen. Jeg poengterer ordene verktøy og arenaer – det argumenteres ikke for at undervisning gjennom videospill er en “bedre” undervisningsmetode, men heller en mulighet for lærere, som ikke bør avvises.

Referanser

–     Koepp, M., Gunn, R., Lawrence, A. et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393, 266–268 (1998).  https://doi.org/10.1038/30498

–     Lervåg, P.O. (2021, 12/01). Spill er Norges største kultureksport. Mediene svikter i formidling av dette. Subjekt.no.  https://subjekt.no/2021/01/12/spill-er-norges-storste- kultureksport- mediene-svikter-i-formidlingen-av-dette/

–     Medietilsynet. (2020). Barn og Medier 2020. (ISBN 978-82-8428-003-5). https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medierundersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk- summary.pdf

–     Skaug, H.S., Staaby, T., Husøy, A., m.fl. (2017). Dataspill i skolen. Notat nr.1 – Dataspill i skolen revidert utgave, 2017.  https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_- revidert_2018.pdf?fbclid=IwAR3BNcGbX2K_q5M3fXzVEz_haNL_f0ImCtz7FQkrPZFkG NfRLREV4E-uQVw

Dette innlegget ble publisert i Dataspill i skolen. Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *