Gaming: Ødelegger det dagens barn og unge?

Av Helene Holthe Rokkones

Opp igjennom årene har det vært my diskusjon rundt hvor vidt gaming påvirker oss positivt eller negativt. Da jeg vokste opp var det en generell holdning i samfunnet om at gaming var en meningsløs og nytteløs aktivitet, og at det fantes utallig mange bedre ting man kunne bruke tiden sin på. Norske media har vært med på å styrke dette synet i samfunnet vårt. Nesten ved enhver anledning kunne man se norske media skrive om hvor skadelig spill kan være for barn, og hvordan det gjør deg voldelig. Og da Norge opplevde sitt verste mareritt, den 22. juli 2011, var det et stort fokus på hvordan Anders Behring Breivik var en gamer og «øvde» seg på terrorangrepet gjennom voldelige spill. Dette fokuset var i stor grad med på å styrke stereotypiene om at mennesker som spiller voldelige spill er aggressive og mangler sosiale antenner. I 2019 innførte World Health Organization (WHO) dataspillavhengighet som en ny psykisk lidelse. Dette mener mange i spillindustrien bidrar med å stigmatisere gaming og gamere enda mer. Heldigvis er denne trenden på vei til å snu. Vi ser en større og større aksept for gaming i tradisjonelle medier i dag, og vi ser også at flere unge spiller på fritiden enn før. Medietilsynet fastslår i delrapporten sin i 2020 at 63 prosent av jenter og 96 prosent av gutter i alderen 9-18 spiller på fritiden. Disse tallene ser ut til å øke år for år (Medietilsynet, 2020, s. 3).

Fordeler og ulemper med gaming

Enkelte forskere mener at voldelige spill gjør oss mer aggressive. Dette er ikke nødvendigvis helt sant. Ifølge Marie Søndergaard, som er professor i sosialpsykologi på Aarhus Universitets Institutt for Utdannelse og Pedagogikk i Danmark, er det mange nyanser som ikke blir tatt i betraktning når man diskuterer dette temaet (Ringgaard, 2013). Spørsmålet vi må stille oss er hvor vidt voldelige spill med sikkerhet gjør oss mer aggressive, eller om enkelte aggressive mennesker ender opp med å spille voldelige spill? Er det sånn at alle mennesker som spiller voldelige spill er aggressive?

Søndergaard mener at voldelige spill kan virke som en støtte for barn i å håndtere vanskelige følelser i en verden bestående av krig, vold, massemord og overfall som de konstant blir bombardert med i media. Uansett hvor mye foreldre forsøker å skåne barna sine for dette, lever i en verden gjennomsyret av aggresjon, og det er tilnærmet umulig å beskytte barna våre helt mot dette. Søndergaard poengterer det at barnas virkelighetsoppfatning og sosiale liv er det som påvirker måten barn og unge samhandler med voldelige spill. Hun mener at gjennom spill kan unge avdramatisere og bearbeide aggresjonen de opplever, og at i spill kan mange unge trekke situasjonen de er i inn i et lekeunivers hvor de kan utforske det på en trygg måte. Det er altså ikke ifølge Søndergaard spillet i seg selv som gjør noen aggressiv, men heller kulturen og de sosiale vilkårene rundt dem (Ringgaard, 2013).

Det finnes mye kritikk rettet mot gaming. Det mest utbredte vil jeg si er at gaming har en negativ effekt på helsen vår gjennom at vi gjerne får lite tid til fysisk aktivitet. Inaktivitet øker, ifølge Helsedirektoratet, risikoen for både hjerte- karsykdommer, høyt blodtrykk, fedme og diabetes type 2 – til og med hos barn og unge. Dårlig søvn, D-vitaminmangel, stiv nakke og tørre øyne er også utbredt blant de som spiller mye. Videre argumenterer mange for at det er en fare for å bli avhengig. Gaming er en adrenalinbank for mange. Enkelte mister kontroll over sitt eget liv og prioriterer å spille over andre ting, som etter hvert har negative og alvorlige konsekvenser for individet. WHO har derfor i nyere tid bestemt at dataspillavhengighet nå skal anses som en offisiell diagnose, og sidestiller dette med gambling (Bjørkeng, 2019).

I tillegg til økte helseplager argumenterer forskere også for at gaming svekker de sosiale ferdighetene og fritidsaktivitetene til barn og unge. Ifølge en studie fra NTNU finnes det funn som tyder på at jenter som spiller mye har en tregere sosial utvikling enn jenter på samme alder som spiller lite. Men på den andre siden fant ikke samme studie noen bevis for at gaming hemmer gutters sosiale utvikling på noen som helst måte. I funnene lener de seg mer mot at det ikke nødvendigvis er gaming i seg selv som svekker de sosiale ferdighetene, men at spill appellerer mer til barn med lavere sosial kompetanse (Smevoll, 2019).

I min mening er har gaming en større nytteverdi enn folk flest er klar over. Gaming bidrar til å utvikle flere ferdigheter hos oss som er viktig i det fremtidige arbeidslivet vårt. Gjennom spill kan vi øve for eksempel engelskkunnskapene våre som er svært nyttig i internasjonale samarbeid og samhandlinger. Videre kan spill hjelpe oss med å øve kreativiteten vår, samt problemløsning- og samarbeidsferdighetene våre. Dette er ferdigheter som er svært attraktivt på arbeidsmarkedet, og bemanningsbyråer som Manpower ønsker arbeidstakere med gaming- erfaring. Rekrutteringskonsulent i Manpower, Emilia Styka, har tidligere uttrykt at egenskaper som samarbeid, planlegging og organisering er ferdigheter man kan ta med seg fra spillverdenen og inn i arbeidslivet (Haugjord, 2013).

Bruk av gaming i skolen

Når man skal bruke gaming som læringsressurs i skolen er det mye forarbeid som ligger til grunn for læreren. Som lærer må man være godt kjent med og bevisst på hvilke faglige kontekster spillet man skal benytte seg av har. Læring skjer ikke automatisk når man slipper elevene løs i en spillverden. Det er heller ikke alle spill som egner seg like godt til undervisning. Ulike spill har ulike kvaliteter når det kommer til det tekniske og innholdsmessige i spillet. Gjennom godt kjennskap til spillet og hvilke muligheter som finnes, kan læreren identifisere enkelte funksjoner eller deler ved et spill som kan brukes i undervisningen. Ved bruk av spill i skolen må altså læreren velge bort de elementene ved et spill som ikke faller innenfor rammeverket man ønsker for konteksten (Skaug, Husøy, Staaby og Nøsen, 2020, s. 81).

I fagfornyelsen 2020 trekkes blant annet kreativitet, problemløsing og samarbeid inn. Disse ferdighetene utfordres ofte gjennom spilling. I skolesammenheng kan spill brukes til å trene spesifikke ferdigheter hos elevene, for eksempel gjennom spill i matematikk og norsk. Dette gjør du gjennom å velge spill som fokuserer på ferdigheten du ønsker. En annen fordel med spill er at elever ofte syns spill er gøy og motiverende, samtidig som det også kan virke stressdempende for enkelte (Statped, 2021).

Et svært populært spill å bruke i skolen er Minecraft: Education. Det finnes et stort og engasjert lærermiljø med flere grupper på Facebook og nettsider hvor lærere kan hente og dele undervisningsopplegg og «verdener» som kan brukes i undervisningen. Dette gir en lav inngangsterskel for lærere som ønsker å benytte seg av Minecraft i skolen. Jeg vil si Minecraft: Education er vel det spillet som er mest allment akseptert og brukt i skolen i dag. Dette er nok mye på grunn av hvor allsidig Minecraft er. Spillet kan brukes i så og si alle skolefag og innen omtrent alle temaer om lærere er kreative og legger inn mye innsats i planleggingen. I Minecraft: Education finnes for eksempel en kode funksjon hvor elevene må skrive inn koder for å utføre handlinger, man kan også lage historier som elevene kan følge, elevene kan utvikle sosiale ferdigheter gjennom samarbeid, man kan lage maskiner ved bruk av «redstone», man kan utforske ulike kulturer, arbeide med tredimensjonale figurer i matematikk og mye mer. Det finnes altså utallige muligheter for læring innad i spillet. Videre har Minecraft også som fordel at spillet ikke krever kraftige datamaskiner og kan til og med spilles på Ipad. Ofte kan trege og gamle pc-er være en hindrende faktor for bruk av gaming som undervisningsmetode.

Når det innføres nye metoder for læring, følger det gjerne med utfordringer. Ofte er lærerne den største utfordringen og bremseklossen for innføring av spill i skolen. Det kan handle om at læreren er veldig satt i sine veier og ikke ser hensikten med gaming. Andre lærere kan argumentere for at det er svært tidskrevende å skulle sette seg inn i flere ulike spill og hvilke funksjoner de har. Videre kan det være ganske tungvint å få tilgang til spillene man ønsker. Ofte har ikke lærerne tilgang til å installer programvarer selv, og det er også en stor oppgave for IKT ansvarlig å skulle installere nye programvarer på alle datamaskinene på skolen. Noen ganger er det rett og slett ikke nok tid (Johansen, 2019).

Men likevel mener jeg at all den forberedelsestiden er verdt bryet. Forskning viser at barn med autismespekterforstyrrelser, ADHD og generelle konsentrasjons- og oppmerksomhetsvansker ofte har lengre utholdenhet og opplever mestring når de spiller. Dette er mye på grunn av hvordan spill ofte er bygd opp. Spill er gjerne veldig strukturert og gjerne bygd opp av overordnede mål som igjen er delt inn i delmål. Videre er spill ofte veldig visuell med symboler og bilder som er til god hjelp for elever med lese- og skrivevansker, samtidig som det også er nyttig for elever som foretrekker visuell læring. Gode visualiseringer kan for mange elever være avgjørende for hvor vidt de forstår innholdet i det de skal lære (Statped, 2021).

Noen siste ord

Avslutningsvis vil jeg poengtere at i min personlige mening ødelegger ikke gaming dagens barn og unge, heller tvert imot. I min mening har gaming en stor nytteverdi både som fritidsaktivitet og som læringsressurs. Enkelte får et utløp for følelser, en tilhørighet og får venner gjennom spill. Og med tanke på alle læringsmulighetene som finnes i spill, kan jo neppe gaming være så nytteløst som mange tenker. Gaming kan være med på å legge grunnlaget for mye nødvendige kunnskaper som er nyttig for samfunnet vårt og utviklingen som skjer der. Hva tenker du, tror du gaming har kommet for å bli i skolen?

Kilder:

Bjørkeng, P. K. (27. mai, 2019). Spillavhengighet blir sykdomsdiagnose. Hentet fra: https://www.aftenposten.no/kultur/i/qLQq4g/spillavhengighet-blir-sykdomsdiagnose

Haugjord, I. (30. juli, 2019). For og imot gaming. Hentet fra: https://www.vg.no/spesial/c/stories/70yoGW?utm_source=recirculation- matrix&utm_content=zGVqov

Johansen, J. I. (15. oktober, 2019). Forsker vil ha mer gaming i skoletida: – Dataspill gjør deg bedre. Hentet fra: https://www.nrk.no/nordland/forsker-vil-ha-mer-gaming-i-skoletida_-_-dataspill-gjor-deg-bedre-pa-skolen-1.14742142

Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020 – Gaming og pengebruk i dataspill. Hentet fra: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf

Ringaard, A. (16. mars, 2013). Voldelig gaming i en brutal verden. Hentet fra: https://forskning.no/krig-og-fred-medievitenskap-internett/voldelig-gaming-i-en-brutal- verden/646304

Skaug, J. H., Husøy, A., Staaby, T. Og Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk – Dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget

Smevoll, V. (24. april, 2019). Ny studie: Gaming påvirker jenters sosiale ferdigheter mer enn gutters. Hentet fra: https://samforsk.no/Sider/Aktuelt/Ny-studie-Gaming-p%C3%A5virker- jenters-sosiale-ferdigheter-mer-enn-gutters.aspx

Statped – Statlig Spesialpedagogisk Tjenestetjeneste. (26. april, 2021). Digitale spill i skolen. Hentet fra: https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill- i-skolen/?depth=0

Dette innlegget ble publisert i Dataspill i skolen. Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *