Av Martine Ivarjord Borgsø
Samfunnet blir mer og mer digitalisert, og digitale verktøy blir en naturlig del av elevenes hverdag. Stort sett alle elevene i skolen har hver sin digitale enhet, alt fra digital klokke til telefon. Barn og unge bruker mye av tiden på digitale plattformer, og flesteparten spiller dataspill regelmessig. Ved å ta i bruk dataspill i skolen, vil ikke dette på noen måte revolusjonere undervisningen. Akkurat som film, bøker og lærebrett ikke har revolusjonert undervisningen. Dataspill vil, som både film, bøker og lærebrett, bli et ekstra «verktøy» lærer kan ta i bruk for å styrke undervisningen. Mulighetene dataspill har er at vi kan bruke det til å gi elevene opplevelser sammen med andre og rom for læring. Mange har holdninger om at dataspill ikke hører til i skolen og ikke har verdi for skolen, samt at barn bruker alt for mye tid foran skjermen allerede. Tar man et raskt søk på google: «dataspill og unge», finner man mange sterke meninger og følelser rundt skjermtid og dataspill. Barn og unge mener det er sosialt med dataspill, men den eldre generasjon opplever det som bekymringsfullt at barna skal bli avhengige. Men hva om innhold, metoden og effekten av å bruke dataspill viser seg å være mer fruktbar enn tradisjonelle undervisningsmetoder får til? I en artikkel av statped, kommer det frem at digitale spill i skolen er med på å skape inkluderende læringsaktiviteter, men får man virkelig inkludert alle og i så fall hvordan?[1]
Det er flere grunner til at skolen burde ta i bruk dataspill i undervisningen. En av grunnene er at dataspill gir mulighet for underholdning, spenning, refleksjon, utfordringer og oppgaveløsning. Dataspill kan også brukes faglig på flere måter, og mange kompetansemål kan oppnås med bruk av dataspill. Jeg mener at dataspill setter læring inn i en kontekst som er meningsfull for elevene og noe som kan skape lærelyst. Dataspill kan egnes til bruk i faglig undervisning, eks i KRLE. The Walking Dead er et dataspill som kan brukes både i planlegging og gjennomføring av etikkundervisning. I dataspillet blir elevene introdusert for ulike etiske dilemmaer der de må resonnere seg frem til løsninger på ulike uløselige dilemmaer som dokker opp. Dette blir en verdifull ressurs for refleksjon og samtale i klassen. Dette er ett av flere eksempler på hvorfor dataspill i skolen er et godt verktøy for læring.
Dataspill er sterkt integrert i elevenes hverdag, og ved å ta i bruk dette som arbeidsmåte i undervisning mener jeg dette kan bidra til inkluderende læringsaktiviteter.[2] Dataspill er noe elevene i skolen assosierer med fritid, lek, samarbeid og kreativitet. Spillbasert læring tar utgangspunkt i å bruke spill i undervisning som en engasjerende læringsaktivitet, definerer Cruaud i sin artikkel. Forskning på spillbasert læring viser at elevene blir engasjerte i gjennomføringen, de synes det er motiverende og gøy å lære gjennom spill og det skaper flere muligheter for tilpasset opplæring. En stor fordel jeg mener digitale spill har, er at det er tilgjengelig for mange. Opplæringsloven § 1-3. formulerer at lærere er lovpålagt å tilpasse undervisning etter evne og forutsetninger til den enkelte elev. Derfor mener jeg at bruk av digitale spill i undervisning (dataspill) gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klassen med jevnaldrende. Elevene kan få den støtten de trenger i det digitale spillet for å oppleve mestring. Det kan være alt fra visuell støtte, lyd, lys og å endre kontrollenhet i de digitale spillene.
Ved å da ta i bruk ulike digitale spill i undervisning, kan man lettere tilrettelegge for elever med ulike forutsetninger i skolen. Jeg kom over Minecraft Education som er et dataspill som spesielt er laget for bruk i skolen.[3] Dataspillet har ulike funksjoner som kan tas i bruk for å skape inkluderende læringsaktivitet. Det kan spilles med øyestyring og bryterstyring og det er mulighet for å få lest opp tekst. Ved å ta i bruk Minecraft Education blir elever som har spesialpedagogiske utfordringer som lese- og skrivevansker og fysiske utfordring inkludert i læringsaktiviteter ved å få tilpasset etter deres behov og forutsetninger. Gjennom inkludering på en slik måte, kan elevene oppleve mestring sammen med klassen. Læringsutfordringer til elevene blir ikke like synlig, og elevene får en følelse av å være i et inkluderende læringsfellesskap der de er motiverte og opplever mestring.
«Elever med læringsutfordringer skiller seg i liten grad fra gjennomsnittseleven når det kommer til bruk av spill. Elever med autismespekterforstyrrelser spiller trolig mer enn snittet, mens elever med ADHD eller spesifikke språkvansker spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Forskning viser at elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring, noe de kanskje ikke opplever så ofte i klasserommet.» – Durkin, 2013 (statped).
Nettopp dette er så viktig å oppnå i klassene sine, at alle elevene opplever mestring sammen med jevnaldrende gjennom en sosial kontekst.
Du tenker kanskje at dataspill i skolen vil kunne føre til forskjeller blant elevene fordi noen foreldre ikke vil ha råd til å kjøpe for eksempel PC til sitt barn? I realiteten er ikke dette et problem engang. Ifølge gratisprinsippet har alle barn og ungdom rett til flere ulike typer undervisningsmateriale. Ett av disse er digitale verktøy som nettbrett eller PC. Det at skolen sørger for nettbrett eller PC vil gjøre at alle elevene vil kunne ha like forutsetninger for å spille de samme spillene både på og utenfor skolen, hvor dette igjen fører til et økt fellesskap i elevgruppen. Skolen skal være en utjevnende faktor, og med dette tilbudet griper skolen inn for å gi like tilbud til alle.
Det kan tenkes at flere foresatte stiller seg skeptisk til bruk av dataspill i skolen. De kan kanskje mene at elevene bruker allerede nok tid på digitale plattformer hjemme. Istedenfor å skulle krangle med sine barn om at de bruker for mye tid foran skjermen, kan man heller bruke dette til noe positivt og til noe lærerikt. De aller fleste barn og ungdom vil ha en eller flere ulike erfaringer med å mestre spill på ulike digitale verktøy. Det at elevene får bruke spill i undervisningen vil derav gi dem økt motivasjon bare ved at de vet at de kan mestre det som skulle oppstå, hvor også læringen i seg selv blir økt. Du vil altså få økt læringsutbytte og mer motiverte elever. Kan det bli bedre egentlig?
Basert på fagfornyelsen kommer digitale ferdigheter i skolen til å bli mer og mer aktuelt på grunn av verdens teknologiens utvikling. Som lærer skal du gjøre elevene til et gagns digitalt menneske, og da starter det med å introdusere dataspill i skolen. «Et gagns digitalt menneske er et menneske med god digital dømmekraft, et menneske som i digital samhandling klarer å ta vare på både seg selv og andre.» – Staksrud, 2017.
Forskning på dataspill i skolen viser kun i liten grad positive sammenhenger mellom dataspill og læring i fag. [4] Jeg mener at alle grunnleggende ferdigheter ivaretas gjennom å bruke dataspill i undervisning, da spesielt digitale ferdigheter. Utdanningsdirektorater påpeker at digitale ferdigheter handler om å være skapende og kreative gjennom bruken av digitale ressurser. I skolen skal elevene tilegne seg kunnskap og ferdigheter og løse praktiske oppgaver digitalt. Skolen må på dette grunnlaget tilrettelegge for at elevenes digitale kompetanse utvikles. En undersøkelse av barn og unges medievaner 2020 viser at nesten seks av ti 9-18 åringer sir seg enig i at gaming er sosialt. [2] Undersøkelsen viser også at halvparten av 9-18 åringene som spiller spill, mener de lærer. Spesielt gjennom dataspill vil elevenes digitale kompetanse utvikles gjennom kreative og skapende læringsaktiviteter. Ved å inkludere alle elevene i opplæringen med bruk av dataspill, får alle øvet på å utvikle deres digitale ferdigheter.
Jeg mener at alle elevene kan bli inkludert i undervisning, mestre og lære – med hjelp fra dataspill. Potensialet til dataspill i undervisningen stopper kun ved lærerens kunnskaper om dets bruk i undervisningssituasjoner. De fleste mennesker lærer bedre ved auditive, visuelle og tekstuelle hjelpemidler kombinert og ikke hver for seg slik som tradisjonelle metoder ofte bruker. Hvis jeg som lærer spør klassen min hva de vet om dinosaurer vil de fleste svare at de er hårløse, de er store og har store tenner. Denne informasjonen har tradisjonelt kommet fra bøker og bilder, og i nyere tid film. Vi som lærere ønsker å skape en generasjon mennesker som ikke bare kan fungere, men også når sitt potensiale i samfunnet. Derfor er det naturlig at skolen følger etter og implementerer det i skolen for alle barn. Fordi det er sosialt og det fremmer læring hos alle. Dataspill er som jeg skrev i innledningen, det er ikke revolusjonerende for undervisningen, men det kan helt klart være til god hjelp.
Kilder
Backe-Hansen, H. (u.å, 08.10.21). Gaming til bekymring og begeistring.
Cruaud, C. (u.å). Spillbasert læring. https://edu.usn.no/spillbasert/
Skaug, J. H., Staaby, T. & Husøy, A. (2014, 2017). Dataspill i skolen. Hentet fra https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf
Skaug, J. H. (2020). Spillpedagogikk: Dataspill i undervisning Fagbokforlaget.
Staksrud, E. (2017). Et gagns digitalt menneske? I B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Mifsud
(Red.), Digital dømmekraft (s. 168-183): Gyldendal
Statped. (u.å. 26.04.21). Digitale spill i skolen. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i- skolen/?depth=0#3
Statped. (u.å, 26.04.21). Minecraft i et inkluderende klasserom. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/minecraft-i-et-inkluderende-
Medietilsynet. (2020). Undersøkelse fra Medietilsynet: Nesten ni av ti barn og unge spiller dataspill. Hentet 22.11.21 fra https://www.medietilsynet.no/nyheter/aktuelt/undersokelse-fra- medietilsynet-nesten-ni-av-ti-barn-og-unge-spiller-dataspill/
Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa
(Opplæringslova). Hentet fra https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17-
Utdanningsdirektoratet. (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter. https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende- ferdigheter/2.1-digitale-ferdigheter/