Av Lars Martin Edholm
I denne bloggen skal jeg utdype meg litt om hvordan dataspill blir og kan bli brukt i skolesammenhengen. Selv er jeg en stor fan av å bruke dataspill i undervisning, slik at dette var grunnlaget bak mitt valg av tema for bloggskrivingen. I bloggen min vil du få vite litt om hvordan jeg selv har brukt dataspill i undervisning, og også litt pedagogisk bruk av dataspill som man som lærer kan tenke på.
Dataspill i skolen
Jeg vil først kort nevne en artikkel fra Nrk, der Magnus Hontvedt i 2012 uttalte seg at det man lærer i skolen er i ferd med å bli ukjent fra det barn styrer med på fritiden. Videre forteller han at «hvis man ser på engasjementet barna viser når de spiller på fritiden, ser man at dataspill er engasjerende og motiverende, samtidig som det skaper gode læringsmiljøer» (Bøe & Berge, NRK.no, 2012). Her kommer det fram at elevene viser en stor engasjement når de spiller dataspill, noe som er viktig å ta med seg.
I de nyere tidene har dataspill i undervisningen blitt tatt mer og mer i bruk. Innenfor temaet spillbasert undervisning er det to ulike typer dataspill som diskuteres. Det første spillet er læringsspill hvor det primære målet med spillet er å lære og den andre spillet kalles for kommersielle spill, der selve underholdningen er det primære målet. (Becker, 2017)
Store Norske Leksikon definerer dataspill slik: «Dataspill, også kalt videospill, er spill og andre interaktive opplevelser som spilles ved hjelp av elektronisk utstyr. Spillene er programmer som kjøres på en datamaskin, enten i form av en personlig datamaskin, en dedikert spillkonsoll eller en mobiltelefon» (Eilertsen & Holm, 2020).
Motivasjon og interesser – viktig for læring
Skaalvik og Skaalvik mener at den største hindringen elevene i skolen har for å lære er manglende motivasjon. I de fagene der elevene kjenner på mestringsfølelsen, legger de mer innsats og arbeid i. Mestringsfølelse er noe alle elever bør føle på i skolen, alle setter pris på følelsen av å lykke. Når elever kjenner på følelsen av lykke og mestring, blir selvverdet bygd opp og alt dette resulterer til høy motivasjonsfaktor hos elevene (Skaalvik & Skaalvik, 2015).
Et forhold som kan påvirke barns motivasjon er gjennom å oppleve mestring (Brattenborg & Engebretsen, 2015). Videre nevnes det at barn blir tiltrukken av aktiviteter hvor de opplever å ha en viss kompetanse, og unngår de aktivitetene der de ikke føler seg dyktig. Når barn kommer opp i 8-10årsalderen får de en mer realistisk oppfatning av egne ferdigheter og kan lettere sammenligne seg med andre, mens har du et godt selvbilde vil du utvikle motivasjon. Elever opplever mestring i varierte omgivelser, gjennom å de ulike egenskapene de føler de behersker (Brattenborg & Engebretsen, 2015).
Det er alltid noen elever som har lite eller svært få mestringsopplevelser i skolen. Derfor som lærer er det viktig å ta utgangspunkt i hva de forskjellige elevene er gode på og hva de ikke er så god på. Spill er kjent hos mange elever, og ved å legge opp til en slags spillbasert undervisning der man enten bruker læringsspill eller kommersielle spill vil du få med de elevene som du sikkert ikke hadde fått med hvis du la opp til en vanlig tavleundervisning.
Ved å gjøre dette vil de elevene som ellers ikke får oppleve å lære og mestre, kjenne på mestringsfølelsen ved bruk av diverse spill. Ved å ta i bruk elevenes interesser, vil du få flere motiverte elever i klassen og de får mulighet til å vise hva de kan. Denne type slags arbeid kalles for en inkluderende læringsaktivitet, som er en aktivitet der elevene får deltatt aktivt og bidra med sine styrker mot et felles mål sammen med sine elever i klassen (Medin, 2021).
Når elever blir møtt med sine interesser vil det være identitetsbyggende for dem, derfor er viktig å tilfredsstille deres interesser og etablere identitet. Dette er et godt utgangspunkt for arbeidet med å forbedre selvfølelsen. Å tilfredsstille sine egne interesser og ha tid og muligheter til å gjøre favoritt-tingene vil styrke elevene, de vil få følelsen av trygghet, øke selvtilliten og få en opplevelse av anerkjennelse og selvfølelse. Det en elev opplever at han eller hun er interessert i kan være noe andre kan lære eller delta i og samhandle med. Bedre selvinnsikt og selvtillit gjør deg mer åpen og ivrig etter å teste nye erfaringer. Elevene kan få en opplevelse av å bli sett av andre, en følelse av å ta noen avgjørelser selv for å kontrollere situasjonen, som kan resultere til at de vil få en bedre følelse av å arbeide i klassen. (Medin, 2021).
Pedagogisk bruk av spill
«8 av 10 barn og unge spiller dataspill regelmessig. Flere egenskaper ved spill gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klasserommet.» (Medin, 2021).
I 2020 gjennomførte medietilsynet kartlegging rundt i de norske skolene., blant barn fra 9-18 år. I rapporten kom det fram at andelen barn og unge som spiller dataspill øker år for år, viser Medietilsynets Barn og medier-undersøkelser. 96 prosent av guttene og 76 prosent av jentene oppgir at de spiller i 2020. Dette viser at nesten alle barn i de norske skolene har vært borti dataspill, og for de aller fleste så er dataspill en kilde til inspirasjon, underholdning og nye bekjentskaper. Dataspill er langt fra bare en passiv aktivitet, i mange spill må spilleren ta aktive valg, løse utfordringer og forholde seg til konsekvensene av de valgene som tas (Medietilsynet, 2020).
Når man bruker spill i undervisningen er det å feile og møte på utfordringer en del av læringen for framgang. I vanlig tavleundervisning opplever barn og unge med lærevansker ofte på det å mislykkes uten å få mulighet til å prøve på nytt, noe som dataspill kan gjøre.
Dataspill gir hver elev umiddelbar respons og tilbakemeldinger på hvordan de kan komme seg videre. Derfor er dataspill en viktig brikke i skolehverdagen til elevene fordi det kan tilpasses til hver enkelt elev, og igjen dette vil ha en positiv innvirkning på elevenes selvbilde og selvtillit (Medin, 2021).
Eksempel på spill i undervisningen
Jeg har selv tatt i bruk Minecraft i min undervisning da jeg har vært praksislærer. Der fikk elevene et inkluderende læringsmiljø ved å spille sammen. Alle elevene hadde forskjellige forutsetninger, slik at alle fikk bidratt med sine styrker i et felles arbeid med hverandre. Minecraft virket motiverende på alle elevene i klassen og jeg fikk et godt inntrykk av å bruke spill i undervisningen. I klassen var det også noen elever som hadde lese og skrivevansker, og disse elevene følte ikke mye på mestringsfølelsen i de vanlige undervisningsøktene. Da jeg introduserte at vi skulle bruke Minecraft i undervisningen så jeg en positiv reaksjon hos spesielt disse elevene. De spilte nemlig Minecraft på fritiden slik at dette var noe de endelig følte at de kunne bidra noe med. Opplegget gikk superbra og dataspill er definitivt noe jeg kommer til å bruke masse i min undervisning som framtidig lærer.
Det virker som spill tar mer og mer del i hverdagen til barn i dag, også når det gjelder på skolen. Jeg synes at dette er positivt, med tanke på hvor nyttig spill kan være i undervisningen. Hvis vi ser tilbake på kartleggingen som Medietilsynet gjorde i 2020, at hele 96% av guttene i alder fra 9-18 spiller og 76% av jentene. Dette tilsier hvor populært spill er blant barn og hvor mye det inngår i barns mediehverdag. Jeg kan tenke meg at spill kommer til å bli veldig populært å bruke i undervisningen i framtiden, fordi det kommer bare fler unge nyutdannede lærere i de norske skolene. Dette vil resultere til bedre resultater i skolen, fordi hvis man ser på engasjementet barna viser når de spiller på fritiden, ser man at dataspill er engasjerende og motiverende, samtidig som det skaper gode læringsmiljøer (Bøe & Berge, NRK.no, 2012).
Referanseliste
Becker, Katrin. (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom. Calgary, AB, Canada. Springer.
Brattenborg, S. & Engebretsen, B. (2015). Innføring i kroppsøvingsdidaktikk (utg. 3). Oslo. Cappelen Damm Akademisk.
Bøe, H. & Berge, G.I. (2012.) De populære dataspillene bør inn i skoletimene. NRK.no https://www.nrk.no/vestfoldogtelemark/vil-bruke-dataspill-aktivt-i-skolen-1.8076686 (Hentet 10.11.21.)
Eilertsen, A. & Holm, A. (2018.) Dataspill. Store Norske Leksikon. https://snl.no/dataspill
(Hentet 10.11.21).
Medietilsynet. (2020). Barn og Medier 2020. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-
2020.pdf (Hentet 10.11.21)
Medin, Kristina. (2021). Digitale spill i skolen. Statlig spesialpedagogisk tjeneste. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i- skolen/?depth=0#1 (Hentet 10.11.21).
Skaalvik, E., & Skaalvik, Sidsel. (2015). Motivasjon for læring : Teori og praksis. Oslo: Universitetsforlaget.