Av Lars Hågensen
Argumentene for å ikke game er mange. I 2018 stemte Verdens helseorganisasjon (WHO) for å klassifisere dataspillavhengighet som en offisiell diagnose, noe som sidestiller aktiviteten med gambling. Helsedirektoratet lister opp en rekke negative konsekvenser av gaming. Eksempelvis at gaming fører til inaktivitet som kan ha en negativ effekt på helsa, deriblant høyt blodtrykk, fedme, diabetes type 2, hjerte- og karsykdommer. Videre trekker helsedirektoratet fram dårlig søvn, risiko for vitamin-D mangel, stiv nakke og tørre øyne som mindre alvorlige konsekvenser av gaming. Selv om disse negative konsekvensene er alvorlige, finnes det også mange positive sider med gaming.
Gaming er et sosialt fenomen. I gaming kan man tre ut av den virkelige verden, og inn i mulighetens verden. Mulighetens verden i den forstand at man kan velge hvem og hva man skal være, uavhengig av hvem man egentlig er. Når man entrer gamingverden, har alle likt utgangspunkt – fysiske forutsetninger og hvilken klær du har på deg har ingenting å si. Dette gjør at gaming er en aktivitet som har lav terskel for deltagelse. Spesielt kan de som føler seg utenfor i den virkelige verden føle på tilhørighet og muligheten til å være seg selv et hundre prosent i gamingverden. Har da gaming en plass i skolehverdagen? Ja, mener jeg.
I UngIDag utvalgets utredning «Jenterom, gutterom og mulighetsrom» trekker de fram at barn og unge som ikke kjenner seg igjen i forventninger til kjønn i hverdagen, kan kjenne på tilhørighet og rom for å møte andre de kan identifisere seg med i digitale medier. Videre refererer de til en intervjustudie om hvordan unge transepersoner erfarte det å vokse opp som kjønnsminoritet. Flere av de intervjuede la frem at digitale medier, deriblant gaming, var viktig for å oppleve felleskap og støtte. Utredningen viser så til en undersøkelse om levekår og livskvalitet for mennesker med annerledes kjønnsidentitet hvor den ene informanten beskrev gaming som et viktig sted hvor hun kunne uttrykke sitt faktiske kjønn, uten å kjenne på mobbing og utestengelse. Transepersoner et av mange eksempler på grupperinger og personer som kan føle på utenforskap i den virkelige verden, og heller tilhørighet i gamingens verden.
Barn og unge som har ulike former for handikap er personer kan kjenne på det å skille seg ut i hverdagen. Gaming gir rom for at barn og unge med slike utfordringer får kjenne på å være en del av noe. Igjennom gaming kan de bygge sin egen person, både med tanke på identitet og utseende. På denne måten kan de føle at de er mer inkludert i et felleskap. Et eksempel på dette kommer fram i en artikkel av NRK med overskriften «Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans». Historien om Mats styrker virkelig teorien om gamingens betydning for det å føle tilhørighet. Mats satt i rullestol fra barndommen av som følger av en muskelsykdom, han døde 25 år gammel. I artikkelen kommer det fra at da 25- åringen døde fikk hans familie vite at han hadde et annet liv i gamingens verden de ikke viste om, nemlig som karakteren Ibelin i det kjente spillet World of Warcraft. I løpet av sine 15 siste år av sitt liv brukte han mye tid i denne alternative verden hvor han fikk mange nære venner og følelsen av å være en del av et felleskap. Mats skrev følgende på sin personlige blogg om en venninne han møtte på World of Warcraft «I denne verden ser ikke denne jenta en rullestol eller noe som er annerledes. Det hun ser er min sjel, mitt hjerte, min personlighet, beleilig plassert i en kjekk, sterk kropp. I den virtuelle verden ser heldigvis hver eneste karakter godt ut». Det er på grunn av sånne opplevelser at jeg kaller gamingens verdens for mulighetens verden.
FHI sier at det å føle seg trygg, oppleve tilhørighet og å trives er grunnleggende betingelser for en god oppvekst. Mats historie og UngIDag sin utredning fremhever hvordan gaming kan føre til at barn og unge kjenner seg trygg og opplever tilhørighet i en alternativ verden. Deres opplevelser med gaming samsvarer med FHI´s beskrivelse av en god oppvekst, trygghet og tilhørighet. Et annet argument for å inkludere gaming som en del av barnas skolehverdag, er at gaming trener på helt spesielle ferdigheter som kan være relevant og nyttig for framtiden.
I en NRK artikkel publisert i 2019 kommer det fram at forskerne vil ha mer gaming i skolen, med budskapet om at gaming gjør elevene bedre. Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir er forsker ved Nord Universitet og har skrevet en doktoravhandling om spillbasert læring. Hun fant ut at barn kan trene og lære opp språk, finmotorikk, problemløsning og kommunikasjonsferdigheter gjennom å bruke gaming i skolen. Videre har hun funnet ut at man gjennom gaming øver på å løse flere oppgaver samtidig. I fagfornyelsen ser vi også at koding og programmering er inkludert, den nye lærerplan tydeliggjør programmering for å kunne forstå å utnytte IKT og vektlegger at barna skal bruke programmering til å skape digitale produkter. Disse nevnte ferdighetene som trenes på gjennom gaming, kan være med på å forberede elevene på et samfunn som vi ikke vet hvordan blir å se ut. Med andre ord finnes det solide, forskningsbaserte argumenter for at gaming har en plass i skolehverdagen.
Når det kommer til hvordan gaming skal implementeres som en del av undervisninga, har jeg ingen fasit. I NRK artikkelen fra 2019 kommer det til lys at lærerne ikke har nok tid til å sette seg inn i en ny metode for læring. Det er heller ikke et spesielt fokus på gaming og hvordan det kan brukes i undervisninga på lærerskolen, så slik kompetanse må man kanskje tilegne seg på egenhånd. I starten av dette innlegget nevner jeg noen ulemper med gaming, da for eksempel spillavhengighet. Spillavhengighet er et alvorlig problem, men hva om gaming var en større del av barnas skolehverdag, ville da elevene kanskje tilegnet seg kunnskaper om gaming og avhengighet slik at dette kan motvirkes? Som nevnt finnes det en haug med ulemper ved å gi gaming, men argumentene for gaming er veldig sterke. Tilhørighet og trygghet er svært viktig i barns oppvekst, noe historien om Mats understreker. Ved å ta i bruk gaming i skolen kan barn som føler på mangel av tilhørighet, finne nettopp dette ved å lære om det på skolen samtidig som man tilegner seg relevante kunnskaper for fremtiden.
Kildeliste
Bekymret over lite fysisk aktivitet blant barn og unge. (2019, 28.februarr). I Helsedirektoratet. https://www.helsedirektoratet.no/nyheter/bekymret-over-lite-fysisk- aktivitet-blant-barn-og-unge
Johansen, J.I. (2019, 15.oktober). Forsker vil ha mer gaming i skoletida: – Dataspill gjør deg bedre på skolen. NRK. https://www.nrk.no/nordland/forsker-vil-ha-mer-gaming-i-skoletida_-_-dataspill-gjor-deg-bedre-pa-skolen-1.14742142
Kvam, M. (2019, 19.august). Dataspilleavhengighet blir en egen diagnose. Norges helseinformatikk. https://nhi.no/psykisk-helse/psykisk-egenpleie/gaming-disorder-regnes-som-en-egen-diagnose/
NOU 2019:19. (2019). Jenterom, gutterom og mulighetsrom: Likestillingsutfordringer blant barn og unge. Kulturdepartementet. https://www.regjeringen.no/contentassets/efa97f020331439a8adbb84dd90ab426/no/pdfs/nou201920190019000dddpdfs.pdf
Schaubert, V. (2019, 27.januar). Først da Mads var død forsto foreldrene verdien av gamingen hans. NRK. https://www.nrk.no/dokumentar/xl/forst-da-mats-var-dod_-forsto-foreldrene-verdien-av-gamingen-hans-1.14197198
Trivsel, læring og gjennomføring i skolen. (2021, 10.juni). I Folkehelseinstituttet. https://www.fhi.no/fp/oppvekst/trivsel-laering-og-gjennomforing/