Av Brage Zylla Riise
Du er ikke immun mot propaganda, og det er i hvert fall ikke elevene dine.
Dette stemmer kanskje ikke helt, og det er ikke propaganda jeg i all hovedsak skal ta for meg i denne teksten, men reklame. Både reklame og propaganda har likevel noen likhetstrekk i at de vil selge deg noe. Propaganda vil selge deg en idé, mens reklame vil selge deg et produkt eller en tjeneste. Det er likevel ikke utenkelig at de vil kunne bruke noen av de samme strategiene, og noen av disse strategiene vil jeg ta for meg.
I dag er verden mer globalisert og det er lettere å nå personer på andre siden av kloden enn det har vært tidligere. Internett har brakt personer over hele verden «nærmere» hverandre. På samme måte har kunnskap blitt lettere tilgjengelig, gjennom sider som wikipedia, store norske leksikon som et digitalt oppslagsverk, og sider som google scholar for akademiske artikler og bøker. Internett er på mange måter et fantastisk verktøy for skolen og til hverdagsbruk. Men et annet aspekt ved nettet som er blitt stadig mer dagsaktuelt er de ulike reglene som bruke på nettet. Reglene for nettet varierer fra plattform til plattform, eksempelvis har facebook sine regler og tiktok har sine. Dette gjør at regler for reklame også vil variere. I Norge er det lover som forteller hvordan en skal reklamere mot barn, blant annet at det skal tas spesielt hensyn til barns lette påvirkelighet (markedsføringsloven, 2009, §19-21). Dette trenger ikke nødvendigvis internasjonale sider og plattformer å ta hensyn til.
I denne teksten vil jeg ta for meg reklame i videospill som fremmer mikrotransaksjoner, og hvilke strategier de bruker for å skape kjøpepress hos barn. Til slutt vil jeg argumentere for hva jeg mener lærere bør gjøre for å motvirke den negative effekten den type reklame kan ha.
FOMO i spill
Reklame har som mål å påvirke holdninger vi har til et produkt eller tjeneste. Barn er spesielt påvirkelig av reklame, dette kan komme av at de ikke er like langt i deres kognitive utvikling som voksne er (The Effect of Advertising on Children and Adolescents | Pediatrics | American Academy of Pediatrics (aap.org)). Blant annet ser en at barn under åtte år har vansker for å differensiere mellom selve spillet og reklame som blir promotert i spillet (Game Apps Are the Latest Battleground in Child Advertising (ama.org). En vet også at barn spiller spill som ikke er ment for deres aldersgruppe. Eksempelvis er spillet Fortnite: Battle royal (omtalt som kun Fortnite videre i teksten) ment for barn som er 12 år og eldre, men det er funn som viser at barn i alderen 8-11 også spiller det (Z Generation and Fortnite | Proceedings of the XX International Conference on Human Computer Interaction (acm.org). Studiet (som er lenket til i forrige setning) undersøkte skoleklasser i den aldersgruppen, men det kan peke mot at flere barn har tilgang til spill som ikke er ment for deres alder og kognitive utviklingsstadiet. Fortnite er også et spill som er gratis å spille, men reklamerer for egne produkter i spillet, og denne typen markedsføring ser en i flere spill. Jeg vil i all hovedsak bruke Fortnite som eksempel, siden det fortsatt er populært, og det er flere spill i samme sjanger som bruker samme markedsføringsstrategi.
Før jeg går videre med teksten føler jeg det er viktig å poengtere at når jeg omtaler kjøp i spillet Fortnite så innebærer det kjøp av spilltjenestens egen «hoved»-valuta, «v-bucks». Fortnite er et spill som bruker flere forskjellige valutaer, som kun tilhører spillet. Valutaen som kjøpes i spillet kan ikke omgjøres tilbake til noen annen valuta. Når spillere kjøper «v-bucks» og bruker dem i spillet vil de som oftest ha noen til overs, noe som kan oppleves som enda et intensiv til å kjøpe flere, siden man ellers ikke får brukt det man har igjen.
Hovedaspektet jeg mener er mest problematisk ved Fortnite og liknende spill er bruken av markedsføringsstrategien FOMO (the fear of missing out, oversatt: frykten for å gå glipp av). Denne frykten kommer av at de markedsfører de ulike kostymene og dansene i spillet som midlertidig tilgjengelig, og eksklusive. Altså vil en kunne oppleve at om en ikke kjøper kostymet denne gangen vil de aldri få muligheten igjen, eller det vil være lenge til det er mulig å anskaffe det butikken i spillet nettopp har vist. Spillere som ikke betaler for kostymer i spillet har heller ingen kontroll over hvordan de ser ut i spillet, og det kan oppleves som enda et intensiv til å betale for kostymer. For et barn vil dette kunne skape et høyt press for å få tak i kostymer og danser de liker, for de er kun tilgjengelig en kort periode, og de gis heller ikke annen kontroll over utseende sitt i spillet enn gjennom kostymene. Hvis en spiller Fortnite vil en også kunne se stor forskjell på spillere som har kostymer og spillere som har et standardutseende i spillet. Spesielt ettersom kostymene de kan kjøpe ofte er mer appellerende og spennende i utseende og animasjoner de gjør.
FOMO-strategien ligger i mer enn kun kostymene en kan kjøpe i spillet. Fortnite har også et progresjonssystem som oppfordrer sterkt til at du burde betale for raskere og mer progresjon i spillet. Spillet har med flere «sesonger» gjennom året, og for hver sesong starter spillerne på nytt med progresjonsnivåene sine. Spillprodusentene ønsker at spillerne skal kjøpe «battlepass» for hver sesong. Om spillerne betaler får de mulighet til å bruke en egen valuta som kun er relevant for hver sesong i spillet på å kjøpe flere kostymer og liknende. De som ikke betaler får også denne valutaen på samme måte, men har bare muligheten til å kjøpe noen få, og lite appellerende kosmetikk. Dette stilles side om side i butikken i spillet, så de som ikke betaler ser hva de kunne brukt valutaen sin på om de hadde betalt for den sesongens «battlepass».
I et klasserom vil dette kunne skape sosiale forskjeller. Ikke alle foreldre og foresatte vil bruke penger på slike mikrotransaksjoner i et spill til barnet sitt. Om andre foreldre gjør det vil det kunne vise en «høyere» sosial status i et digitalt rom, og det kan tenkes at det skille vil kunne bli overført til klasserommet.
Hva kan lærer gjøre?
Lærere har et stort ansvar for elevers utvikling også i deres digitale ferdigheter. Det er fordi bruk av internett og datamaskiner er blitt en viktig del av dagens samfunn. Det betyr at lærerne som skal blant annet hjelpe elevene å utvikle egenskaper de trenger for å mestre livene sine, også må lære dem om de ulike mekanismene som påvirker dem på nettet (Opplæringsloven, 1998, §1-1). Lærerne må altså kontinuerlig ha generell kunnskap om trendene i samfunnet, også om videospill og sosiale plattformer. Det kreves også kunnskap om hvordan diskriminering, gruppepress og FOMO påvirker elevene. Særlige unge elever vil ikke nødvendigvis klare å se hvordan reklame og eksterne faktorer påvirker dem selv. En kunne tenkt seg at å begrense bruk av internett ville hjulpet elevene fra å oppleve et press som jeg har beskrevet gjennom teksten. Dette vil muligens ikke skape resultatene vi ønsker oss fra fremtidens generasjon. For ved å begrense bruk av internett og digitale hjelpemidler vil en gi elevene et dårligere utgangspunkt når elevene først møter den digitale verdenen (Staksrud, 2017). Ved å utforske det digitale med elevene fra en tidlig alder vil en kunne sammen med dem se hvilke ressurser som er der ute, og hvilke strategier ulike plattformer bruker for å selge dem noe, eller ha dem til å fortsette å bruke tjenestene sine. Å jobbe sammen med elevene om bruk av de digitale hjelpemidlene og landskapene vil være svært gunstig spesielt for elever som har lite tilgang til internett og datamaskiner ellers.
Jeg mener det første tiltaket lærerne må gjøre er å bli klar over problematikken, og deretter samtale og diskutere med elevene. I ung alder er det ikke sikkert elevene er veldig reflekterte, og selv når de blir eldre kan det være god støtte i en voksen som hjelper dem å reflektere over slik tematikk. Et annet godt tiltak vil være å promotere aktiv bruk av internett til foreldre og lærere, når de er komfortable med hvordan det digitale virker vil de være mer komfortable med å hjelpe sine egne barn og elever. Dette er tiltak som «EU kids online» også støtter, de er et forskernettverk som tar for seg internettbruk blant unge og voksne eukidsonline.net.
Jeg håper du som leser ikke nå sitter og tenker at spill er farlig i seg selv. Denne teksten gjelder langt fra alle spill. Det er noen gratis spill som bruker strategier som disse, og da ikke lengre er så «gratis» å spille, men jeg håper teksten har vært noe opplysende om hvordan slike reklamestrategier virker på både barn og voksne. Og i en stadig mer digital hverdag er det greit å være oppmerksom på hvordan stadige inntrykk kan påvirke oss.
Kilder
Conick, H. (2019, 2. April) Game apps are the latest battleground in child advertising. American marketing association. Game Apps Are the Latest Battleground in Child Advertising (ama.org)
d’Haenens, L., Vandoninck, S., & Donoso, V. (2013) How to cope and build online resilience?
EU kids online. London: London school of economics and political science. Hentet fra: Microsoft Word – Shortreportcopingonlineresilience,221212.doc (lse.ac.uk)
Gil, R. M., Gonzálesz, C., Paderewski, P., Arnendo-Moreno, J., Domenench, M. & Lleras de Frutos, M. (2019). Z generation and Fortnite: New ethical paradigms in video games design. Interacción 2019: XX International Conference on Human Computer Interaction. s.1-2, Artikkel 4. https://doi.org/10.1145/3335595.3335613
Lapierre, M. A., Fleming-Milici, F., Rozendaal, E., McAlister, A. R. & Castonguay, J. (2017) The effect of advertising on children and adolescents. Pediatrics 140(supplement_2) s.152-156, artikkel 19 The Effect of Advertising on Children and Adolescents | Pediatrics | American Academy of Pediatrics (aap.org)
Markedsføringsloven. (2008). Lov om kontroll med markedsføring og avtalevilkår mv. (markedsføringsloven) (LOV-2009-01-09-2). Lovdata. Lov om kontroll med markedsføring og avtalevilkår mv. (markedsføringsloven) – Lovdata
Opplæringsloven. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (opplæringslova) (LOV-1998-07-17-61). Lovdata. Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (opplæringslova) – Lovdata
Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? | B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Misfud (red.), Digital dømmekraft (s.168-183). Gyldendal akademisk.