Av Anne-Rebekka Eriksen
«Når et spill blir populært blant elevene vil noen ta til orde for å få spillet inn i skolen med mål om å skape engasjement og lærelyst.»
I denne teksten vil jeg ta for meg dataspill i skolen og hvorfor det kan fungere i et klasserom. Jeg vil også gå nærmere innpå spillet minecraft som jeg selv har erfaring med fra praksis. Spill og dataspill er noe mange elever har kjennskap til på fritiden. I det digitale samfunnet vi lever i er spill blitt mer tilgjengelig for barn og unge. Det finnes uendelig med spill som bygger på ulike prinsipper. Ofte blir dataspill beskrevet som spillere som kjemper konturerte konflikter med regler som begrensning og målbart resultat. Opplæringen i skolen skal gjøre elevene til medborgere gjennom å utvikle kunnskap og holdninger for å kunne mestre livet, delta i arbeid og fellesskapet i samfunnet. [3]Samfunnet er kontinuerlig i endring. De siste årene har det ført til at virksomheten i skolen har blitt mer kompleks og krevende. Ifølge Ertesvåg (2012, s. 13) blir du som ansatt i skolen møtt med krav og forventinger om ending, utvikling, omstilling og reformer. Målet er å forbedre undervisningstilbudet og utbytte til eleven (Ertesvåg, 2012, s. 14). Når et spill blir populært blant elever vil noen ta til orde for å få spillet inn i skolen med mål om å skape engasjement og lærelyst. Å utvikle elevers digitale kompetanse blir stadig viktigere i det samfunnet vi lever i.
Husøy et al (2020, s. 26) viser til forskning som tilsier at vi vet relativt lite om hvordan dataspill blir brukt av lærere i skolen og at det er kunnskapshull i forskning knyttet til dataspill i skolen. Både når det gjelder didaktiske og pedagogiske valg som blir gjort, samt forutsetninger som må til for å lykkes med dataspill i undervisningen. Det er også gjort forskning av kulturdepartementet som viser til forskning om at dataspill er en arena som elever med læringsutfordringer kan ha til felles med resten av klassen[1] . Bakgrunnen for dette er at det er lite som skiller elever fra gjennomsnittet når det kommer til bruk av dataspill. Spill har også flere egenskaper som gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring. Statped viser til forskning som viser at digitale spill generelt engasjerer elevene, samt at det kan øke motivasjon og deltakelse blant elever som i utgangspunktet strever med det[5]. Flere elever finner det så motiverende at de greier å konsentrere seg over lengre tid. Spill kan også ha en positiv virkning på elever selvtillit og selvbilde. Elever møter utfordringer og må feile for å komme seg videre. Når en feiler eller mislykkes får en mulighet til å prøve på nytt. En får ofte umiddelbar respons for å komme seg videre.
Ved å ta i bruk dataspill i undervisning kan din rolle som lærer bli utfordret, samtidig som det kan åpne for å utnytte kompetanse og uformell læring som elevene opptar seg på fritiden. I arbeid med dataspill krever det arbeid fra lærer for å se hvilke muligheter som ligger for faglig læring i ulike dataspill[2]. Lærer må kunne koble dataspill og fag. For å kunne gjøre dette må lærer kjenne elementene innenfor dataspill og fag godt nok. Som lærer tar det også tid å bli spillkyndig i møte med et nytt spill. Dette har jeg selv erfart under opplæring av minecraft education som er et spill jeg ikke hadde noen erfaring med fra før av. Jeg møtte stadig på utfordringer og trengte støtte for å komme meg videre i spillet. Jeg dro derfor fordel av å samarbeide med en kollega som hadde mer kunnskap enn meg i spillet. På samme måte som jeg lærte meg minecraft sammen med et kollegial vil en også kunne forvente at opplæringen i klasserommet vil kunne skje. Noen elever som kan spillet vil kunne overta en veilederrolle, samt at de hjelper hverandre.
Selv om jeg opplevde det som utfordrende å lære meg minecraft var det verdt det da jeg kunne bruke det i undervisning. Jeg har i ettertid gjennomført sekvenser og observert undervisning av minecraft. I klassen jeg observerte skulle de felles lage et samfunn med alt de trengte. I spillet kan lærer ha kontroll over hva elevene kan gjøre og ikke. Etterhvert som elevene spilte var det en del sperrer som stoppet samfunnet fra å utvikle seg. På bakgrunn av dette måtte elevene felles lage regler over hva som var greit og ikke for at lærer skulle skru av sperrene som var satt. Elevene måtte samarbeide og bli enige om de reglene seg mellom. Jeg opplevde at minecreft i undervisning egnet seg spesielt for å skape et inkluderende læringsfellesskap. Elevene fikk også være kreative, samt bruke og utvikle planleggingsevnen da oppgaven klassen hadde fått la opp til det. Jeg opplevde også at elevene samarbeidet og arbeidet tverrfaglig. Elevene jobber blant annet med matematikk og norsk gjennom arbeid med minecraft. Elevene brukte aktivt koordinatsystem inne på spillet. Jeg observerte at elevene fortalte hverandre hvor de var i spillet gjennom bruk av koordinatsystem. Statped beskriver hvordan minecraft har flere funksjoner som gir lese- og skrivestøtte[4].
Minecraft er et spill som er utviklet for å samarbeide. Statped beskriver at ved å spille minecraft kan elever både arbeide faglig samtidig som det styrker samarbeidsevnen, problemløsning, kritisk tenkning og empati. Det er likevel viktig at du som lærer legger til rette for gode læringssituasjoner for å arbeide med de tilsiktete ferdighetene[5]. Du som lærer må styre spillet i riktig retning for at elevene skal få faglig utbytte av spillet. Dersom en spiller spillet på riktig måte kan det gi økt forståelse for fagstoffet. I tillegg kan bruk av spill i undervisningen hjelpe elver til å huske fagstoffet bedre. Husøy et al (2020, s. 26) understreker at dersom spill i undervisning skal ha økt effekt bør det skje over en lengre periode. Da kan fagstoffet sitte både bedre og lengre. Ved bruk av spill som minecraft i undervisning kan elever få meningsfulle erfaringer med å forstå faglige begreper. Det kan være begreper som koordinatsystem, omkrets, areal, volum osv. Jeg vil understreke at bruk av dataspill i skolen må brukes i tillegg til, ikke isteden for. Nøsen (2021) understeker at spill i skolen ikke er mer spesielt enn film, musikk, bøker, teater osv i skolen. Det er en av mange ting en kan bruke på vei til å gi elever mulighet og rom for læring. På bakgrunn av dette vil ikke spill virke revolusjonerende i ett klasserom.
For å oppsummere er samfunnet kontinuerlig i endring og virksomheten i skolen er blitt mer kompleks og krevende. Du som ansatt i skolen blir møtt med krav og forventning om endring, utvikling, omstilling og reformer for å forbedre utviklingstilbudet til eleven. Vi lever i et digitalt samfunn og de siste årene er dataspill i skolen blitt mer aktuelt å bruke i undervisning for å skape engasjement og lærelyst. Ved bruk av dataspill i undervisning krever det arbeid både før, under og etter av lærer. Dataspill er en måte å gi elever rom for læring. Det kan engasjere og motivere elevene til deltakelse. I tillegg kan elever som sliter faglig oppleve å lykkes gjennom dataspill. Dataspill kan være med på å danne et inkluderende læringsfellesskap hvor en samarbeider samtidig som man arbeider tverrfaglig. Spesielt er spillet minecraft er utviklet for å samarbeide, da elevene får jobbe med samarbeid, problemløsning, kritisk tenkning og empati. Det altså mange fordeler med å ta i bruk spill i undervisningen, men som Nøsen (2021) understreker er det ikke revolusjonerende, og ikke mer spesielt enn film, musikk, bøker, teater osv. i skolen. Det er en av mange måter en kan arbeide for å gi elever rom for læring.
Referanseliste
Ertesvåg, S. K. (2012). Leiing av endringsarbeid i skulen. Gyldendal akademisk
Utdanningsdirektoratet (2017). Dataspill i skolen. https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf
Kulturdepartementet. (2019). Spillerom: dataspillstrategi 2020-2022. https://www.regjeringen.no/contentassets/42ac0925a3124828a2012ccb3f9e80c9/spillerom— dataspillstrategi-2020-2022.pdf
Nøsen, O. (2021). Rom for spill. https://www.uis.no/nb/rom-spill
Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den videregående opplæringa (opplæringsloven). https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17- 61/KAPITTEL_1#KAPITTEL_1
Husøy, A., Nøsen, O., Skaug, J. H. & Staaby, T. (2020). Spillpedagogikk: dataspill i undervisningen (1. utg.). Fagbokforlaget.
Statped (2021). Minecraft i et inkluderende klasserom. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/minecraft-i-et-inkluderende- klasserom/
Statped (2020). Digitale spill i skolen. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i- skolen/forskning-om-pedagogisk-bruk-av-digitale-spill/