Av Martin Sand Monsen
Virtual Reality (VR) eller «virtuell virkelighet» er en datasimulert virkelighet som man kan tre inn i ved å ta på seg et par VR-briller. Ved hjelp av VR teknologien kan man i det ene øyeblikket svømme med hvaler i Australia, og i det neste være inne i kroppen og observere hvordan celler fungerer. Denne teknologien har de siste årene sett stor utvikling, og er ikke uvanlig å finne i en og annen husstand eller skole. Dataspill er noe som sakte, men sikkert har fått seg en fot innenfor i klasserommet og jeg vil i dette blogginnlegget presentere hvordan VR kan tas i bruk i klasserommet. Jeg blir å presentere noen av utfordringene med dataspill og VR, belyse mulighetene en slik teknologi kan tilføre ditt klasserom og presentere noen faktiske eksempler på spill som kan tas i bruk i fag slik som naturfag, geografi, matematikk og kunst & håndverk
VR i klasserommet
VR skiller seg ut i forhold til andre dataspill ved at man er til stede i den virtuelle verdenen. Du ser ikke på bilder av Beijing i Kina, du er virtuelt til stede i gatene i byen ved hjelp av Google Earth. Du trenger ikke bare å lese og gjøre oppgaver om cellebiologi i naturfag, ved hjelp av VR kan du flytte virtuelt igjennom blodårene, se hvordan de røde blodcellene frakter oksygen rundt i kroppen og observere hvordan de hvite blodcellene beskytter deg mot bakterier og virus. VR kan være et godt supplement til allerede etablerte undervisningen, men vil som oftest fungere bedre i undervisningssituasjoner bestående av mindre grupper, siden skoler ofte ikke har mange VR-briller tilgjengelig.
Utfordring ved bruk av VR
Når ny teknologi tas i bruk i klasserommet er dette ofte spennende for elevene. Før du tar det i bruk i klasserommet så kan det være greit å gjøre seg opp noen tanker om hvordan læringsutbyttet vil være for elevene ved å bruke denne teknologien og hvilke spill som kan gi læringsutbytte. Et spill som har et åpenbart læringsutbytte, vil for eksempel være «The Body VR: Journey inside a cell», hvor blir man tatt med på en reise gjennom blodstrømmen og kan observere hvordan de røde blodcellene jobber med å spre oksygen ut igjennom kroppen.
Dette kan for eksempel tas i bruk som et supplement i naturfagundervisningen. Mens spill slikt som «Number Hunt», hvor du som spiller skal springe rundt å skyte tall med et våpen som kan addere, multiplisere, subtrahere og dividere for å nå et visst nummer, kan fremstå som er fantastisk supplement for matematikkundervisningen, men ikke nødvendigvis er det. For at slike spill skal ha et utbytte for elevene, må de ha en del grunnleggende matematikk i ryggsekken og ha lært seg å tenke matematikk slik at eleven ikke bare prøver å gjette seg frem til rett svar (Selv om det også kan ses på som læring). Som lærer må du kontinuerlig gjøre deg opp tanker om tidsbruken og læringsutbyttet gjør VR til et nyttig verktøy i ditt klasserom
Lærekurve og interesse
VR kan være en utfordrende teknologi å ta i bruk for mange og krever ofte flere timer med forarbeid for å teste ut at programvaren fungerer, teste og vurdere om forskjellige program vil gi elevene et læringsutbytte og ikke minst er det veldig tidskrevende å lære elevene å ta i bruk denne teknologien. Et av nøkkelordene for å bruke denne typen teknologi i klasserommet vil være personlig interesse og i den allerede tidskrevende jobben som lærer så må dette være noe du som lærer har tid til og engasjementet for å sette deg inn i.
Kulturpedagogiske utfordringer med spill
Det er ufattelig mye som kan trekkes frem som utfordrende med spill på generell basis. For å kunne benytte spill i ditt klasserom så må man kontinuerlig passe på at man sjekker den anbefalte aldersgrensen (PEGI) for spillet man ønsker å ta i bruk, mange spill bruker kyniske forretningsmodeller for å tjene penger på ungdom og hvordan vil din klasse håndtere de ulike type formene for spill.
PEGI er en aldersanbefaling som brukes i EU for å klassifisere en rekke video, data og mobilspill. Ofte kan spill som er passende for din undervisning, ha en høyere aldersanbefaling enn klassen du ønsker å ta det i bruk i. Dette trenger ikke nødvendigvis sette en stopper for bruken av det, men det betyr at du som lærer bør ta en samtale med ledelsen, foreldrene og elvene om hvorfor du ønsker å ta det i bruk. Det viktigste er å ta hensyn til sensitivt innhold.
Mange spill driver salg av kosmetiske kostymer ofte omtalt som «skins», ofte i form av at de kommer i bokser eller «loot boxes» hvor det er en sjanse for å motta det spilleren ønsker. EA (Electronic Arts) som er produsent av FIFA ble stilt for retten pga. sitt salg av loot boxes på det grunnlaget at det er gambling rettet mot barn og ungdom under 18 år. EA svarte i retten at det ikke er gambling, men «Surprise mechanics». Som regel vil spill passende for klasserommet ikke inneholde slike funksjoner, men som lærer er det lurt å være forberedt på at denne problematikken kan dukke opp i jakten på det perfekte spillet til din undervisning.
Jeg nevnte at det kunne være lurt å finne ut hvordan din klasse ville håndtere ulike former for spill. Mange spill er ofte konkurransebaser, hvor det kan peke seg ut «vinnere» og «tapere». Et godt eksempel på dette vil være quiz spillet Kahoot, og jeg har selv opplevd i praksis at slike spill har ført til at elever mistrives. For noen kan konkurranseinstinktet ta helt overhånd, og alt annet enn å vinne vil ødelegge dagen deres. For andre kan det være at de ikke ønsker at andre elever skal se at de svarte feil, da slike anonymiserte spill ikke vil være så anonyme allikevel, fordi alle i klasse roper ut hva deres anonyme navn er. Som lærere må vi passe på at vi ikke aktivt setter elever i situasjoner hvor de kan føle håpløshet.
VR – en oppsummering
VR plattformen er i stor vekst, og det vil sannsynligvis kommer flere nyttige spill som kan tas i bruk i klasserommet etter hvert som markedet for slike spill vokser. VR er nok ikke noe jeg ville brukt i et klasserom med 20+ elever, men derimot ville tatt i bruk som et supplement til undervisningen for mindre grupper. Jeg skulle selvfølgelig ønsket å kunne gjennomføre en VR- undervisning i en større klasse, men med tanke på at grunnskolene så vidt har PCer eller tabletts til elevene, så er det nok noe jeg må se langt etter. De teknologiske fremskrittene derimot går fort, og vi som lærere har et ansvar om å holde oss oppdatert over de redskapene som det forventes at vi skal kunne bruke. Kanskje i fremtiden blir VR eller annen lignende teknologi å få seg en fast plass i klasserommet.
Referanseliste
Skaug, J. H., Husøy, A. I., Staaby, T., & Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk : dataspill i undervisningen (1. utgave.). Fagbokforlaget.
Selwyn, N. (2016). Education and technology : key issues and debates (Second edition.). Bloomsbury.
Scarbocci, P. H. & Njå, M. B. (2021) Framtidsrettet og pedagogisk bruk av AR-tekologi i grunnskolen. (ISBN 978-82-7644-990-7). Universitetet i Stavanger. https://www.uis.no/sites/default/files/2021-04/Rapport%20AR.pdf?fbclid=IwAR1rbYDpbR77OCVPslbk5TLxoj5wUTHEJKHcv6wvuwO6gwSJBBmkzVmWf8Y
Diaz, A. (2019). EA calls its loot boxes «Surprise mechanics» says they’re used ethically. https://www.polygon.com/2019/6/21/18691760/ea-vp-loot-boxes-surprise-mechanics-ethical- enjoyable