Av Mari Meng Bøyum
Hva skjer med dagens samfunn? Da jeg var i praksis opplevde jeg at barn og unge blir presentert for sosiale medier og andre digitale plattformer tidligere og tidligere. Dette er noe som gjenspeiles i skolen ved at flere elever kommer med smarttelefoner og smartklokker allerede i første klasse, og har brukere på ulike sosiale medier. Hvorfor er ingen barn ute og leker i gaten eller henger sammen utenfor den lokale butikken? Dagens barn og ungdom sitter alt for mye foran skjermen og ser på YouTube eller spiller. På den måten har det sosiale blitt flyttet fra ansikt til ansikt og over til nettet ved hjelp av sosiale medier. Nå kan du være sosial mens du gamer og ser på en film i bakgrunnen, og du trenger ikke engang å gå ut av rommet ditt for å være sosial. Men er dette egentlig holdbart? Og vil det ha konsekvenser på miljøet i klassen?
Ifølge Utdanningsdirektoratet er internett en viktig del av barn og unges liv, både når det kommer til læring og fritid. Elevene er i interaksjon med hverandre uavhengig om de er på skolen eller ikke, og hendelser som oppstår utenfor skolen kan dermed påvirke elevenes opplevelse av klassemiljøet. Elevene kan særlig bli påvirket av uønskede opplevelser på nett. Ifølge Opplæringsloven §9A (1998) er det skolen sin plikt at elevene skal ha et trygt og godt læringsmiljø. Det vil si at vi som lærere spiller en viktig rolle i elevenes klassemiljø og er nødt til å følge med på de digitale endringene som skjer og hvilke plattformer elevene benytter seg av for å kommunisere med hverandre. Det å skape et trygt og godt klassemiljø handler ikke bare om å gjøre det ansikt til ansikt på skolen, men har i dagens samfunn blitt flyttet mer til hjemmet og mer digitalt.
Det er avgjørende at elevene tilegner seg digitale ferdigheter for at de skal kunne få et godt klassemiljø. Ifølge læreplanverket sin overordnede del (Utdanningsdirektoratet) står det at skolen skal lære elevene å utvise dømmekraft når de ytrer seg om andre, og sørge for at de lærer å samhandle på forsvarlig vis i ulike sammenhenger. Det viser at vi som lærere er nødt til å lære elevene om hvordan de skal kunne forholde seg til andre, og ikke bare hvordan de gjør det i møte med andre ansikt til ansikt, men også via sosiale medier, siden dette har blitt en stor del av barn og unges hverdag.
I tillegg står det i læreplanen at elevene skal kunne tilegne seg digitale ferdigheter slik at de er klar til å møte verden og bli medborgere (Utdanningsdirektoratet). De digitale ferdigheter blir sett på som en viktig forutsetning for videre læring, for en aktiv deltakelse i arbeidslivet og til et samfunn som er i stadig endring (Utdanningsdirektoratet). Gjennom å arbeide med digitale forutsetninger kan det påvirke klassemiljøet på en positiv måte ved at elevene kan ferdes trygt på internettet, og dermed vite hva de skal gjøre dersom de havner i vanskelige situasjoner. Det er også viktig at læreren har opparbeidet tillit til elevene, og skapt klare forventinger til dem om hvordan de skal oppføre seg gjennom sosiale medier. I tillegg burde læreren også være oppdatert på hvilke sosiale medier elevene er kjent med, og bruke det i undervisningen slik at elevene kan relatere seg lettere til situasjonene.
En måte elevene kan jobbe med den digitale kompetansen er f.eks. ved å bruke minecraft education. Slike læringsarena-spill kan minne mye om tradisjonelle læringsspill, men elevene har større mulighet til å feile i trygge omgivelser. Gjennom å bruke maincraft i undervisningen kan det bidra til at elevene utvikler skaperglede, engasjement og utforskertrang, og det er en fin måte å møte elevenes hverdag (Skaug, Husøy, Staaby & Nøsen, 2020). Da jeg var i praksis opplevde jeg noen som tok i bruk minecraft i undervisningen. Studenten og elevene hadde samarbeidet for å bygge et samfunn inne på minecraft. Sammen hadde de blitt enig om regler og fordelt arbeidsoppgaver slikt at alle skulle bidra til samfunnet. Det finer var også at de som ikke hadde spilt minecraft kunne lære av de som allerede hadde gode kunnskaper om det fra før av. Gjennom å bruke en slik plattform kan det være med på å påvirke klassemiljøet til noe positivt, siden alle i klassen er medlemmer i nettsamfunnet og elevene får til en viss grad øve seg på hvordan de skal kunne samhandle med andre gjennom nettet (Utdanningsdirektoratet).
Noe som også har være et sentralt tema blant annet i dagbladet er omtalene om Squid game. Serien spilles på Netflix og handler om 456 ulike personer som er i gjeld. Deltakerne får et tilbud om å kunne vinne 45,6 millioner sørkoreanske won mot å leke barneleker. Det de ikke er klar over er at livet er innsatsen og blir drept dersom de ikke får til oppgavene. Denne serien har fått stor oppmerksomhet og det har vært mye snakk om den i media og andre digitale plattformer som blant annet tik tok. Serien har 16 års aldersgrense, men i hjemlandet har den 19 år aldergrense på grunn av de ekstremt voldelige senene (Dagbladet og Aftenposten). Når jeg var i praksis opplevde jeg at barnene lekte ulike leker fra Squid game. Dette skjedde ikke bare på de øverste trinnene, men også ned i småtrinnene at elevene lekte rødt lys og «skøyt» på de elevene som gikk ut. Det viser at media har stor påvirkningskraft på både barn og unge. Samtidig blir det også skapt et tydelig skille mellom de barnene som får lov til å se og de som ikke får lov. Det oppstår en «kul» status for de som får se og kanskje en litt «ukul» status for de som ikke får lov til å se. I noen tilfeller kan utesperring oppstå ved at noen barn som ikke får lov til å se på serien eller f.eks. spille et spesielt spill ikke får lov til å være med på leken.
Det er mange ulike faktorer som kan være med på å påvirke klassemiljøet. Jeg tror det er viktig å ikke se på blant annet internett og spill som en dårlig ting, men heller noe som er lurt å utnytte i skolen. Det finnes mange ulike plattformer som er fin å bruke i undervisningen som f.eks. ulike spill som er tilpasset aldersgruppen. Gjennom å bruke spill i undervisningen får elevene øve seg på de digitale ferdigheter. Samtidig er det også viktig å la barn og unge utforske selv på internett. Jo mindre de er jo mer rammer og kontroll burde man ha, men tror det er viktig at de får ferdes litt på egen hånd også. Samtidig er det viktig at man er bevisst og klar over at en enkelt digital hendelse kan få store konsekvenser for barn og unge, og at kommunikasjon i det digitale rom kan oppleves og tolkes annerledes enn kommunikasjon ansikt til ansikt (Utdanningsdirektoratet). Det er også viktig å huske at når barn og unge møter andre gjennom nettet at de voksne ikke er til stede og kan gripe inn dersom noe skjer (Staksrud, 2017). Derfor burde skolen og spesielt læreren være særlig oppmerksom på hvordan elevene har det i det digitale rom siden det de opplever der tar de ofte med seg på skolen.
Fra mitt ståsted ser jeg at klassemiljøet i skolen kan bli påvirket av de digitale plattformene elevene tar del i. Det som også er skummelt, er at media har en stor påvirkningskraft på barn og unge. Derfor er det så viktig at vi som lærere er klar over hvor stor påvirkningskraft media og andre sosiale plattformer har. I opplæringsloven står det at det er skolen sin plikt at elevene skal ha et trygt og godt læringsmiljø. Det vil si at vi som lærere er pliktig å skape et godt og trygt læringsmiljø. Jeg sier ikke at dette er en enkel oppgave, men vi er lovpålagt å gjøre det. Det vil si at lærer er nødt til å jobbe med digitale dømmekraft og de digitale ferdighetene til elevene, slik at de kan ferdes på nettet på en trygg måte. Dersom elevene opparbeider seg digital dømmekraft og digitale ferdigheter liker jeg å tro at det digitale klassemiljøet vil bli bedre.
Referanseliste
Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa
(LOV-1998-07-1761). Lovdata. https://lovdata.no/dokument/NL/lov/199807-17-61#KAPITTEL_11
Skaug, J., H., Husøy, A., Staaby, T. og Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget.
Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? Gyldendal akademisk.