Add læreren på SoMe

Av Runar Stefanussen

Digitale medier blir en større og større del av barn og unges hverdag, og her står særlig sosiale medier sentralt. En undersøkelse fra Medietilsynet viser at halvparten av norske niåringer bruker sosiale medier, og andelene øker betydelig med alderen. De vanligste sosiale mediene blant norske barn er Snapchat, TikTok, Instagram, og Facebook, hvor de blant annet holder kontakt med vennene sine, ser og leser nyheter, og oppsøker underholdning. Opplæring og bruk av sosiale medier er noe som kanskje intuitivt faller utenfor skolens ansvar, og får den dag i dag relativt lite plass i skolehverdagen. Likevel skal skolen sørge for at elevene opparbeider seg digitale ferdigheter, som blant annet omfatter digital kompetanse og dømmekraft, kjennskap til digitale verktøy, og utfoldelse av digital skaperglede. Sosiale medier berører samtlige av disse områdene, og jeg mener derfor det blir feil av skolen å utelate sosiale medier fra elevenes opplæring. Selv om sosiale medier i stor grad blir anvendt for deres sosiale funksjon og underholdningsverdi, er det ikke til å stikke under en stol at slike medier samtidig holder et enormt potensiale for tilrettelegging og støtte for faglig læring. Samtidig må en ikke glemme at skolen også har ansvar for danning av elevene, og veien til en veldannet medborger består i det 21. århundre også av digitale stier. Jeg ønsker derfor i dette blogginnlegget å argumentere for at sosiale medier bør få større plass i skoleundervisningen, basert på skolens danningsoppdrag og ansvar for å tilby opplæring i digitale ferdigheter.

Digitale ferdigheter

Hovedformålet med skolegangen er trukket fram og formulert i opplæringslovens formålsparagraf gjennom 7 punkter, og tydeliggjør hvilke overordnede prinsipper og verdigrunnlag som skal stå sentralt i grunnopplæringen. Samtlige av disse punktene kan ses i sammenheng med elevenes digitale liv, og illustrerer skolens danningsoppdrag også innenfor den digitale verden. Videre uttrykker læreplanen eksplisitt at elevene skal opparbeide seg digitale ferdigheter, på lik linje med andre ferdigheter som skriving, regning, lesing, og muntlige ferdigheter. Blant annet står det at digitale ferdigheter vil si å innhente og behandle informasjon, være kreativ og skapende med digitale ressurser, og å kommunisere og samhandle med andre i digitale omgivelser (Utdanningsdirektoratet). Her ser vi hvordan digitale ferdigheter kan og skal anvendes både i forbindelse med skolens utdanningsoppdrag (innhente og behandle informasjon) og danningsoppdrag (kommunisere og samhandle med andre). Sosiale medier er dermed høyst relevant i forbindelse med kommunikasjon og samhandling med andre på nett.

Innenfor begrepet «digitale ferdigheter» ligger det altså mye – alt fra å kunne åpne og bruke Word, til å kritisk vurdere validiteten av nyhetsinnhold på nett. To begreper som omfatter store deler av «digitale ferdigheter» er digital kompetanse og digital dømmekraft. Digital kompetanse er evnen til å bruke digitale verktøy og medier på en trygg, kritisk, og kreativ måte. Det handler om å ha kunnskap og ferdigheter tilknyttet de verktøyene og mediene en bruker. Underordnet digital kompetanse finner vi begrepet digital dømmekraft, som i større grad omhandler personvern, kildekritikk og informasjonssikkerhet. Mange av problemene med unges mediebruk blir dessverre håndtert med ulike sperrer som utestenger og sensurerer diverse innhold. Dette skjer også i skolen, eksempelvis ved nulltoleranse for sosiale medier i skoletiden eller på skoleområdet. Slike «løsninger» gir dog ikke elevene autentiske erfaringer med mediene, og kan være ufordelaktig på sikt, ifølge Elisabeth Staksrud. Staksrud forklarer at slike begrensninger gjør unge mindre proaktive, og hindrer utvikling av digital dømmekraft siden de ikke blir utsatt for slike potensielle lærerike situasjoner. Samtidig kan opplæring i sosiale medier forhindre at uønskede situasjoner oppstår i det hele tatt. Eksempelvis angrer over 30% av 13-18-åringer på noe de har delt på sosiale medier, og så mye som 12% av 13-18-åringer har delt nakenbilder av seg selv det siste året (Medietilsynet). Hadde skolen i større grad anvendt sosiale medier i undervisningen, og vært mer bevisst på opplæringen av slike medier, kunne det bidratt til at slike statistikker hadde gått ned. Videre ville elevene fått et utbytte som hjalp de på vei til å bli digitale gagns mennesker med demokratiske og humanistiske verdier.

Sosial læring

I overordnet del, under sosial læring og utvikling, skriver Utdanningsdirektoratet at elevene skal få øving i å opptre hensynsfullt og å utvikle bevissthet om egne holdninger og ytringer, og her er god dømmekraft en essensiell forutsetning. Ettersom elevenes sosiale miljø både berikes og utfordres av teknologiske kommunikasjonsformer, vil sosiale medier være en egnet arena å trene på nettopp deres sosiale kompetanse. Den sosiale læringen elevene skal oppleve og utvikle faller kanskje først og fremst inn under skolens danningsmandat. Det handler i hovedsak om å bli i stand til å sette seg inn i andre personers tanker, følelser, og erfaringer. Å kunne lytte til andre, vise empati, og håndtere konflikter og uenigheter står også sentralt. Dette er fortsatt viktige ferdigheter og egenskaper i det virkelige liv, men etter hvert som elevenes sosiale liv i større og større grad trekkes inn i den digitale sfæren, bør også noe av elevenes trening foregå i digitale, sosiale medier. Å være respektfull og empatisk mot en brukerprofil på nett kan være mye vanskeligere enn ansikt til ansikt med en «ekte» person. Hvor mange av oss har vel ikke vitnet aggressive og respektløse kommentarfelt på nett, hvor mangelen på folkeskikk, forståelse og empati for medmennesker hadde vært direkte rystende hadde diskusjonen foregått i det virkelige liv? Dette er den delen av sosial læring på internett elevene bør forberedes og trenes opp i, slik at de kan oppføre seg som siviliserte borgere også på nett.

Det er likevel ikke bare skolens danningsoppdrag som berøres av kravet om sosial læring. Utdanningsoppdraget blir også relevant ettersom Utdanningsdirektoratet forklarer at faglig læring ikke kan isoleres fra sosial læring. Med dette menes det at elevenes faglige læring og utvikling vil skje i samspill med den sosiale læringen. Her beveger vi oss altså over til sosiokulturell læringsteori, som argumenterer for at læring skjer i samhandling med andre. Dermed kan sosiale medier spille en støttende rolle i undervisningen, nettopp fordi slike medier tilrettelegger for sosial interaksjon. Dette krever riktignok at læreren anvender sosiale medier på en hensiktsmessig måte som underbygger den faglige og sosiale læringen i undervisningen. Dersom en bruker sosiale medier i norskundervisningen «bare fordi», og uten konkrete mål og meninger, blir derimot det faglige og sosiale utbyttet minimalt. Videre er det viktig at læreren selv har kompetanse og kunnskap om sosiale medier, slik at læreren kan fungere som en veileder for elevene. Dette kan knyttes opp mot Vygotskys proksimale utviklingssone. Elevene har en begrenset «sone» for kompetansen de kan utvikle selvstendig, eksempelvis gjennom bruk av sosiale medier på fritiden. Kobler man derimot på en kunnskapsrik og erfaren lærer som veileder og lar elevene utforske og anvende sosiale medier i undervisningen, vil elevenes «sone» for potensiell læring utvide seg, og elevene får et større læringsutbytte. Resultatet av undervisning hvor sosiale medier blir brukt på en hensiktsmessig måte er en opplæring hvor elevene utvikler digitale ferdigheter, sosial kompetanse, og styrket faglig læring.

Sosiale medier som læringsverktøy

Etter egen erfaring er skolen pr dags dato relativt flink til å benytte seg av mulighetene digitale verktøy tilbyr. Neil Selwyn forklarer at man i hovedsak kan man skille mellom to typer støtte digitale verktøy gir til elevenes læring: et middel for å oppsøke informasjon (eksempelvis nettsider og videoer), eller som et læringsmiddel i seg selv (eksempelvis Multi Smart Øving og Creaza). Begge typene digital støtte blir anvendt i skolen, men skolen begrenser seg selv ved å overse potensialet sosiale medier kan ha i samme rolle. Sosiale medier kan nemlig brukes som verktøy for å innhente informasjon, det kan brukes som kommunikasjonskanal, og det kan brukes som verktøy for læring av digitale ferdigheter. Trekker man inn læreplanens krav om ferdighetsområder innen digitale ferdigheter er det ikke vanskelig å se relevansen sosiale medier kan ha i skolen. Her står det at elevene, ved hjelp av digitale ressurser, skal lære seg å: (1) bruke og forstå digitale ressurser, (2) finne og behandle informasjon fra digitale kilder, (3) produsere og bearbeide digitale produkter, (4) kommunisere og samhandle digitalt, og (5) utøve digital dømmekraft på nett og i sosiale medier. Merk at det siste punktet eksplisitt nevner sosiale medier, i tilfelle det skulle være noen tvil, og jeg mener personlig det kunne blitt nevnt under alle fem punktene, da sosiale medier åpenbart er særdeles relevant under samtlige.

Selv om sosiale medier, som argumentert tidligere, passer godt som redskap til skolens danningsoppdrag, kan sosiale medier også i høyeste grad anvendes som støtte til det faglige utdanningsoppdraget. Sosiale medier gir muligheter for læring og tilegnelse av informasjon på tvers av kulturer og generasjoner ved å tilby arenaer skreddersydd for felles mål og interesser. Jeg tenker her på ulike diskusjons- og delingsgrupper, videokanaler dedikert til spesifikke interessefelter, med medlemmer i alle aldersgrupper og geografisk og kulturell tilhørighet. Det er snakk om utallige plattformer hvor nærmest ubegrenset mengder informasjon er tilgjengelig om en bare vet hvor en skal lete.

Videre gir sosiale medier også muligheter for å lære seg digitale produksjoner på kreative måter, på en arena som treffer ungdommen og hvor de føler seg «hjemme». Utforskningen og skapergleden blir ikke bare noe som er tilknyttet undervisningstimen, men heller noe som føles aktuelt og relevant for deres digitale liv også på fritiden. Det er derfor viktig som lærer å holde seg oppdatert på den digitale utviklingen, fordi sosiale medier er ikke bare underholdningsapper som Snapchat og Instagram; det omfatter alle sosiale plattformer, slik som forumer, videokanaler, blogger og vlogger, subreddits, kvinneguiden, og dedikerte facebookgrupper, for å nevne et fåtall eksempler. Om du som lærer ikke greier å se nytten av noen av disse mediene, verken tilknyttet skolens dannings- eller utdanningsmandat, så er det kanskje på tide å åpne sinnet litt, og ta et dykk i dagens teknologiske buffet av læringsmuligheter.

Kilder:

Elisabeth Staksrud, «Et gagns digitalt menneske»

Medietilsynet, «Barn og medier 2020»

Neil Selwyn, «Education and Technology: Key Issues and Debates»

Utdanningsdirektoratet, «Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet»

Utdanningsdirektoratet, «Formålet med opplæringen»

Utdanningsdirektoratet, «Sosial læring og utvikling»

Skrevet i Digital dannelse, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Hvem skal beskytte barn på internett?

Av Oda Nilsen Jerijärvi

I år 2021 er den digitaliserte verden et faktum. Vi lever i den, og bruker internett konstant, disse brukerne av internettet inkluderer også barn og unge. I en jungel av nettsider kan hvem som helst skaffe seg informasjon om hva som helst. Dette er med på å skape uante muligheter, men for hvilken pris? Hva skjer når barn og unge blir utsatt for innhold som virker negativt på deres liv og utvikling? – Barna må beskyttes.

1370000 resultater dukker opp etter et enkelt, og raskt google-søk på «beskytte barn på internett». For hvem har egentlig ansvaret for beskyttelse av barn/unge på nett? Er det foreldre, foresatte, operatører av nettsidene selv, stortinget, politiet, FN, eller skolen som har ansvaret? I en rapport fra Medietilsynet (2020, s. 100) vises det til at svært få oppgir at det er skolen, gjennom undervisning som bør ha hovedansvaret for beskyttelse av barn/unge på nett. Motsigende nok viser samme rapport at et stort flertall mener at det er foreldre og voksne i barnets nærhet som bør ha hovedansvaret for beskyttelse av barn og unge på nett – vil ikke disse voksne også inkludere barnets lærere?

Skolens rolle i forholdt til barn og internett blir allerede i overordnet del av læreplanen definert gjennom grunnleggende ferdigheter. Skolen skal støtte elevene og legge til rette for utvikling av de fem grunnleggende ferdigheter gjennom hele opplæringsløpet. En av disse fem grunnleggende ferdighetene er; digitale ferdigheter. Dette vil inkludere bruk av internett – er det da ikke lærernes ansvar å beskytte elevene gjennom undervisning? I skolen blir begrepet digital dømmekraft brukt i sammenheng med at elevene skal ferdes trygt på internett, reflektere over bruken, samt at elevene skal utvikle en ferdighet i å være i stand til å bruke de ulike verktøyene kritisk og kreativt. Digital dømmekraft handler om å være i stand til å vurdere og håndtere situasjoner som kan oppstå på internett, der hovedfokuset vil være å være i stand til å beskytte seg selv på internettet.

Kritisk tenkning og etisk bevissthet en forutsetning for, og en del av det å lære – dette er med på å bidra til at elevene utvikler god dømmekraft. Vil det da være en balansegang mellom å beskytte barn på nett, samtidig å la de utforske for å få opptre kritisk? Forskning viser til at barn som får sterke begrensninger i sammenheng med bruk av internett, blir i mindre grad i stand til å utnytte alt av internettets muligheter (Staksrud, 2017, s. 253). Men er det slik at når et barn ikke kan svømme så kaster vi det på havet og satser på at det lærer seg å svømme på egenhånd? Målet bør jo være å tilrettelegge for at barn skal kunne få muligheten til å bli i stand til å utnytte internettets muligheter. Tanken er ikke her da å kaste barnet ut på havet, der vi utsetter barn for alle farer internettet består av, for så å satse på at de finner ut av det selv. Her handler det om å bidra til å øke elevenes digitale dømmekraft, gi de en livbøye, der elevene i arbeid med internett må reflektere over egen atferd som bruker av internett.

Ansvaret kan vel ikke legges fullt og helt på lærerne, foreldrenes ansvar er også et punkt å trekke frem. Som tidligere nevnt viser en rapport fra Medietilsynet (2020, s. 100) at et stort flertall mener at det er foreldre og voksne i barnets nærhet som bør ha hovedansvaret for beskyttelse av barn og unge på nett. I og med at foreldrene tar en større del av barnas fritid enn lærerne gjør, vil det i denne sammenhengen være naturlig å trekke inn spill og sosiale medier som en arena der foreldrene muligens har større innsyn i. For barn og unge blir spill og sosiale medier en sosialiseringsarena der de samles og er del av et fellesskap. Vil det da være riktig av en forelder som ønsker å beskytte barnet sitt å nekte de i å delta i et slikt fellesskap med bakgrunn i at de frykter for hva som kan skje? Det er kanskje enklere å ta i bruk sperrebånd og sette opp forbudt skilt, enn å ta seg tiden til å sette seg inn i utfordringen som kan oppstå, men er det til barnets beste? Det er i nettopp denne sammenhengen at barn har i større grad behov for å få muligheten til å utvikle god digital dømmekraft.

Spill og sosiale medier har en naturlig plass i barn og unges fritid, men hva skjer når denne sosialiseringsarenaen inntrer skolen? La oss snakke om spill i skolen. Dette er som tidligere nevnt en naturlig del av barn og unges hverdag, men er det en naturlig del av deres skolehverdag? Hvorfor skal undervisningstiden brukes på virtuelle fantasiverdener, som inneholder alle mulige figurer og formål? Spill er knyttet til fritid, noe barn gjør fordi de mest sannsynlig har lyst til det. Det ligger ofte et frivillig ønske om å spille et spill, ofte drevet av at spillet engasjerer barnet. Det er nettopp denne faktoren som blir trukket fram i sammenheng med spill i skolesammenheng. Spill i skolen bør være med på å drive frem et engasjement som igjen kan være med på å bidra til at elevene opplever lærelyst. Spill er også en del av barn og unges sosiale arena, som igjen er med på å utvikle deres evne til sosialisering. For at disse delene av spill skal komme frem på best mulig vis vil det kreve noe av læreren. Ikke for å ha et unødvendig negativt syn på dataspill i skolen, men slik jeg ser det vil det kunne være en mulig fallgruve hvis ikke barnet blir beskyttet. Lærerens kompetanse innenfor fagfeltet vil da være av betydning i forhold til om dataspill i skolen vil være en suksessfaktor sett i lys av internettets farefulle sider. Jeg har selv erfart at i tilfeller der læreren har gitt uttrykk for noe manglende kompetanse innenfor temaet internett blir elevene begrenset i sin utfoldelse på nettet betraktelig større, enn i tilfeller der læreren har hatt større kompetanse innenfor temaet. Ut ifra mine egne erfaringer virker det som at lærere med manglende kompetanse gjør det enkelt for seg selv ved å fjerne eleven fra internett hvis situasjonen byr på en utfordring. Dette har jeg erfart ved flere tilfeller der læreren kommer bort og sier «Du skal ikke være inne på den siden nå, gå ut derfra», eller «Du gjør ikke det du fikk beskjed om, du må logge deg av å gjøre oppgaver på ark». Læreren har i disse tilfellene fjernet eleven fra en situasjon som mulig kunne bidratt til at eleven selv fikk en mulighet til å utvikle sin egne digitale dømmekraft. Var det ikke skolens ansvar å få elevene til å utvikle god digital dømmekraft?

Gjennom min egen skolegang var ikke spill en naturlig del av skolen i undervisningssammenheng. Dette var noe vi en sjelden gang fikk gjøre som et gode etter å ha fullført et gitt arbeid. I dagens skole er synet på spill noe mer nyansert. Spill blir i dag sett på som en metode å ta i bruk i undervisning som en implementert del av selve undervisningen og ikke nødvendigvis som fritidssyssel. Denne endringen i synet på spill vil naturligvis også føre med seg et ansvar. For hvis barn skal bruke spill i undervisning vil de også ha et behov for beskyttelse i lik grad som de vil ha når de anvender spill på fritiden. Hvem skal da ha hovedansvaret for barns beskyttelse på nett, foreldre, eller lærere? I en slik interessekonflikt vil det være naturlig å trekke frem overordnet del av læreplanen der samarbeidet mellom hjem og skole står som en viktig del av skolens funksjon. Som en del av dette skole-hjem samarbeidet skal skolen gi tydelig uttrykk for hva som forventes av hjemmet, kan skolen da forvente at foreldrene tar det fulle ansvaret ved å beskytte barn på nett? Jeg ser på denne utfordringen som noe vanskelig å håndtere. På den ene siden har skolen ansvar for at elevene skal utvikle digital dømmekraft, samtidig har foreldrene på den andre siden hovedansvaret for barnets oppdragelse og utvikling. Jeg velger her å la ansvarsfordelingen henge litt i luften, samtidig som jeg ønsker å runde av med å si at gjennom mine øyne som (sannsynligvis) både fremtidig forelder og lærer, ser dette som et fordelt ansvar der både foreldre og lærere må beskytte barn på internett ved å hjelpe de i å utvikle god digital dømmekraft. Beskyttelsen må skje i et samspill, den ene parten utelukker ikke den andre.

Referanseliste

Aamli, K. (2017, 20. februar). Digital dømmekraft. Utdanningsforskning.

https://utdanningsforskning.no/artikler/2017/digital-dommekraft/

Kunnskapsdepartementet. (2017). Overordnet del – Opplæringens verdigrunnlag.

Læreplanverket for kunnskapsloftet 2020. https://.udir.no/lk20/overordnet- del/opplaringens-verdigrunnlag/1.3-kritisk-tenkning-og-etisk-bevissthet/

Kunnskapsdepartementet. (2017). Overordnet del – Verdier og prinsipper for grunnopplæringen. Læreplanverket for kunnskapsloftet 2020. https://.udir.no/lk20/overordnet-del/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning/grunnleggende-ferdigheter/

Medietilsynet (Oktober, 2020). Foreldre og medier 2020: En kartlegging av foreldres erfaringer med 1–17-åringers digitale medievaner. Medietilsynet. https://.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/201015-foreldre-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

Skaug, J.H., Husøy, A., Staaby, T. & Nøsen, O. (2020) Spillpedagogikk: dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget.

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske?. Gyldendal Akademisk.

Skrevet i Medier og mediepress, Sosiale medier, Uncategorized | Legg igjen en kommentar

Alle elever har godt av dataspill i undervisning

Av Martine Ivarjord Borgsø

Samfunnet blir mer og mer digitalisert, og digitale verktøy blir en naturlig del av elevenes hverdag. Stort sett alle elevene i skolen har hver sin digitale enhet, alt fra digital klokke til telefon. Barn og unge bruker mye av tiden på digitale plattformer, og flesteparten spiller dataspill regelmessig. Ved å ta i bruk dataspill i skolen, vil ikke dette på noen måte revolusjonere undervisningen. Akkurat som film, bøker og lærebrett ikke har revolusjonert undervisningen. Dataspill vil, som både film, bøker og lærebrett, bli et ekstra «verktøy» lærer kan ta i bruk for å styrke undervisningen. Mulighetene dataspill har er at vi kan bruke det til å gi elevene opplevelser sammen med andre og rom for læring. Mange har holdninger om at dataspill ikke hører til i skolen og ikke har verdi for skolen, samt at barn bruker alt for mye tid foran skjermen allerede. Tar man et raskt søk på google: «dataspill og unge», finner man mange sterke meninger og følelser rundt skjermtid og dataspill. Barn og unge mener det er sosialt med dataspill, men den eldre generasjon opplever det som bekymringsfullt at barna skal bli avhengige. Men hva om innhold, metoden og effekten av å bruke dataspill viser seg å være mer fruktbar enn tradisjonelle undervisningsmetoder får til? I en artikkel av statped, kommer det frem at digitale spill i skolen er med på å skape inkluderende læringsaktiviteter, men får man virkelig inkludert alle og i så fall hvordan?[1]

Det er flere grunner til at skolen burde ta i bruk dataspill i undervisningen. En av grunnene er at dataspill gir mulighet for underholdning, spenning, refleksjon, utfordringer og oppgaveløsning. Dataspill kan også brukes faglig på flere måter, og mange kompetansemål kan oppnås med bruk av dataspill. Jeg mener at dataspill setter læring inn i en kontekst som er meningsfull for elevene og noe som kan skape lærelyst. Dataspill kan egnes til bruk i faglig undervisning, eks i KRLE. The Walking Dead er et dataspill som kan brukes både i planlegging og gjennomføring av etikkundervisning. I dataspillet blir elevene introdusert for ulike etiske dilemmaer der de må resonnere seg frem til løsninger på ulike uløselige dilemmaer som dokker opp. Dette blir en verdifull ressurs for refleksjon og samtale i klassen. Dette er ett av flere eksempler på hvorfor dataspill i skolen er et godt verktøy for læring.

Dataspill er sterkt integrert i elevenes hverdag, og ved å ta i bruk dette som arbeidsmåte i undervisning mener jeg dette kan bidra til inkluderende læringsaktiviteter.[2] Dataspill er noe elevene i skolen assosierer med fritid, lek, samarbeid og kreativitet. Spillbasert læring tar utgangspunkt i å bruke spill i undervisning som en engasjerende læringsaktivitet, definerer Cruaud i sin artikkel. Forskning på spillbasert læring viser at elevene blir engasjerte i gjennomføringen, de synes det er motiverende og gøy å lære gjennom spill og det skaper flere muligheter for tilpasset opplæring. En stor fordel jeg mener digitale spill har, er at det er tilgjengelig for mange. Opplæringsloven § 1-3. formulerer at lærere er lovpålagt å tilpasse undervisning etter evne og forutsetninger til den enkelte elev. Derfor mener jeg at bruk av digitale spill i undervisning (dataspill) gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klassen med jevnaldrende. Elevene kan få den støtten de trenger i det digitale spillet for å oppleve mestring. Det kan være alt fra visuell støtte, lyd, lys og å endre kontrollenhet i de digitale spillene.

Ved å da ta i bruk ulike digitale spill i undervisning, kan man lettere tilrettelegge for elever med ulike forutsetninger i skolen. Jeg kom over Minecraft Education som er et dataspill som spesielt er laget for bruk i skolen.[3] Dataspillet har ulike funksjoner som kan tas i bruk for å skape inkluderende læringsaktivitet. Det kan spilles med øyestyring og bryterstyring og det er mulighet for å få lest opp tekst. Ved å ta i bruk Minecraft Education blir elever som har spesialpedagogiske utfordringer som lese- og skrivevansker og fysiske utfordring inkludert i læringsaktiviteter ved å få tilpasset etter deres behov og forutsetninger. Gjennom inkludering på en slik måte, kan elevene oppleve mestring sammen med klassen. Læringsutfordringer til elevene blir ikke like synlig, og elevene får en følelse av å være i et inkluderende læringsfellesskap der de er motiverte og opplever mestring.

«Elever med læringsutfordringer skiller seg i liten grad fra gjennomsnittseleven når det kommer til bruk av spill. Elever med autismespekterforstyrrelser spiller trolig mer enn snittet, mens elever med ADHD eller spesifikke språkvansker spiller i like stor grad som gjennomsnittet. Forskning viser at elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring, noe de kanskje ikke opplever så ofte i klasserommet.» – Durkin, 2013 (statped).

Nettopp dette er så viktig å oppnå i klassene sine, at alle elevene opplever mestring sammen med jevnaldrende gjennom en sosial kontekst.

Du tenker kanskje at dataspill i skolen vil kunne føre til forskjeller blant elevene fordi noen foreldre ikke vil ha råd til å kjøpe for eksempel PC til sitt barn? I realiteten er ikke dette et problem engang. Ifølge gratisprinsippet har alle barn og ungdom rett til flere ulike typer undervisningsmateriale. Ett av disse er digitale verktøy som nettbrett eller PC. Det at skolen sørger for nettbrett eller PC vil gjøre at alle elevene vil kunne ha like forutsetninger for å spille de samme spillene både på og utenfor skolen, hvor dette igjen fører til et økt fellesskap i elevgruppen. Skolen skal være en utjevnende faktor, og med dette tilbudet griper skolen inn for å gi like tilbud til alle.

Det kan tenkes at flere foresatte stiller seg skeptisk til bruk av dataspill i skolen. De kan kanskje mene at elevene bruker allerede nok tid på digitale plattformer hjemme. Istedenfor å skulle krangle med sine barn om at de bruker for mye tid foran skjermen, kan man heller bruke dette til noe positivt og til noe lærerikt. De aller fleste barn og ungdom vil ha en eller flere ulike erfaringer med å mestre spill på ulike digitale verktøy. Det at elevene får bruke spill i undervisningen vil derav gi dem økt motivasjon bare ved at de vet at de kan mestre det som skulle oppstå, hvor også læringen i seg selv blir økt. Du vil altså få økt læringsutbytte og mer motiverte elever. Kan det bli bedre egentlig?

Basert på fagfornyelsen kommer digitale ferdigheter i skolen til å bli mer og mer aktuelt på grunn av verdens teknologiens utvikling. Som lærer skal du gjøre elevene til et gagns digitalt menneske, og da starter det med å introdusere dataspill i skolen. «Et gagns digitalt menneske er et menneske med god digital dømmekraft, et menneske som i digital samhandling klarer å ta vare på både seg selv og andre.» – Staksrud, 2017.

Forskning på dataspill i skolen viser kun i liten grad positive sammenhenger mellom dataspill og læring i fag. [4] Jeg mener at alle grunnleggende ferdigheter ivaretas gjennom å bruke dataspill i undervisning, da spesielt digitale ferdigheter. Utdanningsdirektorater påpeker at digitale ferdigheter handler om å være skapende og kreative gjennom bruken av digitale ressurser. I skolen skal elevene tilegne seg kunnskap og ferdigheter og løse praktiske oppgaver digitalt. Skolen må på dette grunnlaget tilrettelegge for at elevenes digitale kompetanse utvikles. En undersøkelse av barn og unges medievaner 2020 viser at nesten seks av ti 9-18 åringer sir seg enig i at gaming er sosialt. [2] Undersøkelsen viser også at halvparten av 9-18 åringene som spiller spill, mener de lærer. Spesielt gjennom dataspill vil elevenes digitale kompetanse utvikles gjennom kreative og skapende læringsaktiviteter. Ved å inkludere alle elevene i opplæringen med bruk av dataspill, får alle øvet på å utvikle deres digitale ferdigheter.

Jeg mener at alle elevene kan bli inkludert i undervisning, mestre og lære – med hjelp fra dataspill. Potensialet til dataspill i undervisningen stopper kun ved lærerens kunnskaper om dets bruk i undervisningssituasjoner. De fleste mennesker lærer bedre ved auditive, visuelle og tekstuelle hjelpemidler kombinert og ikke hver for seg slik som tradisjonelle metoder ofte bruker. Hvis jeg som lærer spør klassen min hva de vet om dinosaurer vil de fleste svare at de er hårløse, de er store og har store tenner. Denne informasjonen har tradisjonelt kommet fra bøker og bilder, og i nyere tid film. Vi som lærere ønsker å skape en generasjon mennesker som ikke bare kan fungere, men også når sitt potensiale i samfunnet. Derfor er det naturlig at skolen følger etter og implementerer det i skolen for alle barn. Fordi det er sosialt og det fremmer læring hos alle. Dataspill er som jeg skrev i innledningen, det er ikke revolusjonerende for undervisningen, men det kan helt klart være til god hjelp.

Kilder

Backe-Hansen, H. (u.å, 08.10.21). Gaming til bekymring og begeistring.

Cruaud, C. (u.å). Spillbasert læring. https://edu.usn.no/spillbasert/

Skaug, J. H., Staaby, T. & Husøy, A. (2014, 2017). Dataspill i skolen. Hentet fra https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf

Skaug, J. H. (2020). Spillpedagogikk: Dataspill i undervisning Fagbokforlaget.

Staksrud, E. (2017). Et gagns digitalt menneske? I B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Mifsud

(Red.), Digital dømmekraft (s. 168-183): Gyldendal

Statped. (u.å. 26.04.21). Digitale spill i skolen. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i- skolen/?depth=0#3

Statped. (u.å, 26.04.21). Minecraft i et inkluderende klasserom. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/minecraft-i-et-inkluderende-

klasserom/

Medietilsynet. (2020). Undersøkelse fra Medietilsynet: Nesten ni av ti barn og unge spiller dataspill. Hentet 22.11.21 fra https://www.medietilsynet.no/nyheter/aktuelt/undersokelse-fra- medietilsynet-nesten-ni-av-ti-barn-og-unge-spiller-dataspill/

Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa

(Opplæringslova). Hentet fra https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17-

61/KAPITTEL_1#KAPITTEL_1

Utdanningsdirektoratet. (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter. https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende- ferdigheter/2.1-digitale-ferdigheter/

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

Gaming i skolen

Av Maylinn Ljosland

Jeg husker da jeg var yngre, når jeg kom hjem fra skolen og hadde fritid frem til mine foreldre kom hjem til å gjøre det jeg ville. Da ble det ofte til at jeg satte meg ned med spill konsollen eller med pc for å spille mine favorittspill. Det var min måte å slappe av etter skoledagen frem til mine foreldre kom hjem og jeg visste at da måtte jeg gjøre lekser.

Hva om spillingen kunne blitt en del av skolehverdagen? Kunne det gjort enkelte fag i skolen mer innbydende og interessant for elevene?

Gaming på fritiden

Gaming er blitt en veldig vanlig hobby blant store og små, noe som kan være en interessant utvikling for skolen. En undersøkelse gjort av medietilsynet viser disse tallene:

    86% av norske 9-18 åringer gamer

    76% av jentene

    96% av guttene

    6 av 10 sier at dataspill er sosialt

Vi ser altså en øking blant jentene når det kommer til spilling. I 2018 var det bare 63% av jentene som sa at de spilte. Dette tyder på at det blir mer og mer populært blant jentene også å spille videospill, altså er det ikke like kjønnsdominant og sett på som en «gutteting». At flere jenter spiller spill nå enn før, tenker jeg er en fordel når det kommer til å skulle bruke det i skolen. Det er en fordel da flere av jentene vil stille seg positivt til å skulle bruke varierte spill i skolesammenheng. Nå sier ikke jeg at jenter før ikke har vært interesserte i spill, men jeg tenker at når de har en viss spill bakgrunn og interesse, vil sannsynligheten være større for at også de vil synes spill som Minecraft og andre type spill som ikke er typisk sett i en skoletime.

At så mange er interesserte i gaming i dag handler nok om at det er slik utviklingen er i dagens samfunn. Kanskje har de storesøsken som spiller, kanskje til og med foreldre som spiller. Dette gir lærere en gylden fordel til å bruke dette i klasserommet og kanskje motivere for læring.

Spill laget for skole vs. spill laget for underholdning

Gaming kommer mer og mer inn i skolen og brukes av flere og flere lærere for å undervise. Det finnes utallige spill og det finnes nesten ikke grenser for hvilke spill en kan bruke i klasserommet. Et spill som er blitt veldig populært er Minecraft Education. Dette er en versjon av det populære spillet Minecraft, men her har læreren mer kontroll over hva elevene får og ikke får lov til å gjøre inne i spillet. Dette spillet er laget for bruk i skolesammenheng. Dette betyr ikke at man ikke kan bruke andre spill som ikke spesifikt er lagd for skolen, men som tar for seg viktige tema. Et eksempel på dette er The Walking Dead spillet som handler om at du som hovedperson må ta etiske valg for å komme deg videre i historien.

Gaming kommer mer og mer inn i skolen og brukes av flere og flere lærere for å undervise. Det finnes utallige spill og det finnes nesten ikke grenser for hvilke spill en kan bruke i klasserommet. Et spill som er blitt veldig populært er Minecraft Education. Dette er en versjon av det populære spillet Minecraft, men her har læreren mer kontroll over hva elevene får og ikke får lov til å gjøre inne i spillet. Dette spillet er laget for bruk i skolesammenheng. Dette betyr ikke at man ikke kan bruke andre spill som ikke spesifikt er lagd for skolen, men som tar for seg viktige tema. Et eksempel på dette er The Walking Dead spillet som handler om at du som hovedperson må ta etiske valg for å komme deg videre i historien.

Hvorfor dataspill i skolen?

Vi har altså kommet frem til at spilling i dag stort sett er kjønnsnøytralt, men det er også et veldig stort hjelpemiddel for elever med særskilte behov. En forskning gjort tilbake i 2013 viser at spillearenaen er en fellesnevner for elever med læringsutfordringer og andre elever på deres alder. Her skiller de seg lite fra gjennomsnittseleven og dette kan være med på å motivere elevene som har diverse utfordringer. Spill kan være så motiverende at de greier å være konsentrert i lengere perioder og oppleve mer mestring enn de kanskje ville gjort i klasserommet. Men hva er det da som gjør at mange lærere ikke inkluderer så mye spill i sin undervisning? Jeg tenker at dette kan ha noe med at de føler et slags press på å måtte kunne spillet veldig godt selv før de tar det med seg inn i klasserommet. Dette kan jeg relatere til egne erfaringer da jeg selv følte på det at det var vanskelig å skulle ta med seg spilling inn i undervisningen når det var spill jeg selv aldri hadde vært borti før. Det som er viktig å tenke på her er at barn er veldig flinke når det kommer til spill og teknologi generelt, og de aller fleste klarer å finne ut av hva de skal gjøre i spillene du inviterer dem inn i. Og er det slik at hverken lærer eller elever har vært borti spillet før, så kan man jo lære sammen og lære av hverandre. Dette åpner også opp for mye kommunikasjon i klasserommet og kan styrke klassemiljøet.

Og dette med motivasjon er jo et stort poeng. Jeg selv elsker å spille, og ved de anledningene vi har hatt ved universitetet har vi benyttet sjansene for å dra inn dataspill fordi det er moro å holde på med og øker da interessen for å lære seg noe rundt dette. Spørsmålet her kan da bli om det er motiverende eller om det bare er moro.

Spillpadagogikk påpeker at det kan være enkelt å forveksle at eleven er oppslukt av et spill med at eleven er motivert for læring. Det at en elev er oppslukt rundt et tema i et spill, betyr ikke at denne eleven øker motivasjon og vil lære mer om tema utenfor spill arenaen, men dette betyr igjen ikke at det ikke kan gjøre et ellers tørt fagstoff litt mer moro og øke motivasjon til elevene. Jeg kan se at det kan være litt vanskelig å skille motivasjon og moro i en undervisningssituasjon, men jeg vet at hvis jeg skulle lært meg noe som man ellers er vant med å lære ved å lese og gjøre oppgaver for å lære, så hadde det hjulpet meg med et avbrekk med spill. Dette både for avbrekket og for at man i flere sammenhenger da kan få en visuell kontekst rundt tema. Hvis jeg skulle lært meg om slagene ved Lexington og Concord så hadde det blitt veldig kjedelig for meg som ikke er interessert i historie, men om jeg da kunne spilt Assassins Creed lll så hadde jeg hatt noe visuelt å koble det jeg leste om til. Så i noen tilfeller, ikke alle, vil spill kunne fungere som en motivator for elevene og selv om det kanskje ikke direkte motiverer elevene, så vil de få et avbrekk og kanskje ha noen knagger å henge ny kunnskap på slik at de enklere kan tilegne seg kunnskapen de leser om.

Foreldres mening

Men hva mener foreldrene? Medietilsynet drar frem at for noen familier er dataspill en kilde til frustrasjon. Foreldre mener ofte at unge spiller for mye og dette kobles ofte til at foreldre mener spilling er usosialt og dermed mener barn heller burde dra ut og dra på besøk for å være med venner og være sosiale. Men i en undersøkelse av medietilsynet svarte 6 av 10 at de mener spill er sosialt og jeg lurer da på om foreldre egentlig vet hva spillingen egentlig går ut på. Min egen mamma ble med meg og min søster når vi skulle spille dataspill fordi hun hadde lest noe om at det var sosialt og ville se dette selv. Hun fant jo da fort ut at vi snakker jo sammen med hverandre og

sammen med andre vi spiller med og at spill dermed kan være veldig sosialt. Men foreldrene er ofte fra den generasjonen som er oppvokst med at spilling var at man satt alene på en konsoll og spilte 1 player spill, noe som man også kan gjøre i dag, men de sosiale spillene er mer populære. Så jeg mener at foreldre burde spilt litt sammen med barna sine slik at de visste hva det innebar. Jeg vet og at visse dataspill lager konflikter fordi de har aldersgrense. Her praktiseres forskjellige regler for barna i hjemmet. Noen får spille spill med høyere aldersgrense, mens andre mener at barna må vente til de er gamle nok. Dette skaper problemer i skolen mellom elevene. Jeg mener at aldersgrensene burde bli overholdt, de er der for en grunn og for at det ikke skal bli et skille i klassen burde alle holdt seg til aldersgrensene og unngått mye konflikter.

Så, avslutningsvis, funker dataspill i skolen? Det kommer an på. I noen situasjoner og med noen spill, vil det funke. I andre settinger vil det kanskje ikke funke. Men jeg er absolutt for å få mer spill inn i skolen. Det er kjønnsnøytralt, sosialt og lærerikt. Om det blir brukt rett vil det helt klart kunne øke motivasjon og styrke samholdet i klassen. Det kan være lurt å ha en samtale med foreldre om hvilke spill som er greit og ikke og kanskje bli enige når det kommer til det med aldersgrensene. Hvis foreldre og lærere spiller på samme lag vil man kunne bruke spilling til mye i skolesammenheng. Lærere må tørre å prøve spill de ikke er kjent med og tørre å prøve spill i undervisningen. Så

jeg mener at JA, mer spill i skolen!

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

Gamingkultur – en ressurs for skolen

Av Martin Paulsen Haugen

I dette innlegget skal jeg prøve å kaste lys på det som mange oppfatter som et kulturpedagogisk problem for mange unge – nemlig gaming, eller videospill på godt norsk. Gaming den dag i dag er relativt nytt, i hvert fall i den kompleksiteten vi kjenner til i dag, og har utviklet seg i tråd med teknologien ellers. Vi kjenner alle til utsagn som begynner med “da jeg var ung…”, som gjerne ender i hvor stor og tung mobiltelefonen var da den begynte å bli tilgjengelig for offentligheten på slutten av 90-tallet, eller hvordan hverdagens underholdning stort sett foregikk utenfor husets fire vegger. Teknologien har altså tatt store steg i generasjonsskiftet mellom dagens “godt voksne”, og barna deres i grunnskolen som vokser opp med denne teknologien allerede tilgjengelig. Mange kjenner seg nok også igjen i hjemsituasjonen hvor det ofte er de yngste som er teknologieksperten, og får i ansvar å “fikse” TV-en, eller hjelpe eldre familiemedlemmer med PC-en.

Gaming i seg selv er større og mer utbredt enn mange tror. Studien Barn og medier 2020 fra Medietilsynet viser til at 86% av unge mellom 9-18 år spiller videospill. Men det er ikke bare unge. SSB viser til studier fra 2020 om at det i for eksempel aldersgruppen 25-44 er 31% av befolkningen som benytter seg av videospill gjennom en gjennomsnittsdag. I hvilken form noen “gamer” vil også variere mye. Studiene som er henvist til tar for seg alt i fra de som tar noen minutter med Candy Crush på mobilen i pausene, til de som skaper sin egen verden i større RPGs (Role Playing Games).  Gaming er rett og slett et fornorsket ord om de som spiller videospill. På høyt nivå er gaming ekstremt stort. E-sports er nå ansett som en egen sportsgren, og fungerer som en egen sport gjennom dataspill. E-sports kan organiserings-sett sammenlignes med andre store sporter som fotball, hvor det foregår trening på fritid, og det arrangeres

turneringer og mesterskap som kringkastes. Videospill innenfor E-sports kategorien er gjerne lag og taktikk –spill, som “League of Legends”, ett av verdens største. Visste du for eksempel at League of Legends – finalen i 2019 hadde flere seere enn Super Bowl samme året? Business Insider kunne melde til over 100 millioner seere.

Gamingkulturens negative omdømme er de fleste av oss kjent med. Oppgitte foreldre som ser barna sine sitte inne å spille videospill fremfor å dra ut å leke med vennene sine, eller når gamingen blir en førsteprioritet i hverdagen. Et slikt omdømme kan tenkes å stamme fra “skrekkhistorier” eller ekstreme eksempler på hvordan gaming kan ta over en persons liv. Slike historier finner vi økende grad, og det er ikke denne bloggens formål å skyve en slik problemstilling under en stol. Spilleavhengighet er en reell avhengighet. Av alle spill vi kan forestille oss, deler de den enkle egenskapen at spilleren skal oppleve en eller annen form for belønning. Dette kan være i form av progresjon i spillet gjennom ulike nivåer, digital valuta, gjenstander i spillet, ol. Når en spiller opplever en slik belønning, frigjøres det kjemiske stoffet dopamin i nervesystemet hos spilleren. Dopamin spiller en rolle i hvordan vi opplever glede, og er med å styre hvordan vi tenker og føler oss. Aktiviteter som fører til økt dopamindannelse er derfor knyttet til positive følelser og glede, og er dermed høyst avhengighetsskapende. Andre aktiviteter som også frigjør det samme stoffet i kroppen er gambling, eller når vi drikker alkohol.

“Alt med måte” blir derfor et passende utsagn i diskusjonen rundt en gamingkultur. Gambling og inntak av alkohol kan være gøy, for mye gambling og alkohol er farlig. På samme måte kan vi si at gaming kan være en artig og hensiktsmessig pause fra det virkelige liv, mens for mye gaming kan utvikle seg til å bli et ordentlig problem.

Videospill er et særegent kulturuttrykk, ved at det inneholder elementer fra alle kulturuttrykk- bilder, film, lyd, musikk, tekst, bevegelse. I skolesammenheng kan gamingkulturen virke som en ressurs for lærere. Spill assosieres ofte med lek og fritid, men også kreativitet, interaktivitet, og samarbeid. Relevansen til ulike spill i skolen vil selvfølgelig variere, men man kan generelt sett knytte spill i skolen til rammeverk som 21st Century Skills, og til de grunnleggende ferdighetene lesing, skriving, regning, og muntlige ferdigheter. Senter for IKT i Utdanningen påpeker i sitt Notat 1 at når man jobber med dataspill i skolen, må man være bevisste på at kjernen til elevens fagkunnskap ikke ligger i spillet selv, men at spillet skal fungere som en arena å bruke den i. Kunnskapen skal altså komme fra andre steder, slik som læreren eller andre fagressurser.

Innenfor spill-kategorier aktuelle for skolen, finnes det egne spill som er laget for skolesituasjoner, og legger opp til direkte læring gjennom selve spillene. Disse deles gjerne opp i to videre kategorier: educational games er ofte små, enkle spill som har til hensikt å lære opp bestemte egenskaper, (tenk matematikkpugging i de ulike regneartene, eller språkferdigheter som hv-ord). Den andre kategorien er serious games – mer komplekse spill som tar for seg større spørsmål eller konflikter fra den virkelige verden.

En tilnærming av dataspill er å se på det som “dynamiske representasjoner av et innhold”, og som tematiserbare artefakter”. Forklart på en annen måte kan man si at selv et videospill ikke umiddelbart har noe med skolefag å gjøre, kan en lærer med kjennskap til spillets innhold tilpasse dette til skolefag gjennom måten spillet presenteres og gjennomføres, samt hvordan opplegget rundt spillet er lagt opp. Et eksempel på en slik tilpasning er gjennom spillet The

Walking Dead – et spill basert på en Zombie-apokalypse, og som ikke har noen direkte koblinger til fagstoff, men kan vinkles til å ta opp temaer som moralfilosofi, eller hva som skjer hvis samfunnsinstitusjoner forsvinner, temaer i fag som religion, etikk, og samfunnsfag.

Det finnes også allerede etablerte spill som kan fås i en tilpasset versjon, slik at de passer bedre til skolebruk. Et eksempel på dette er spillet Minecraft, som har en egen versjon kalt Minecraft: Education Edition. Minecraft i seg selv er et populært spill hvor store deler av spillets aktiviteter går ut på å bygge ulike skaperverk, hvor bare fantasien setter grenser. Spiller har en grov grafikk, og baserer seg på blokker. Dette gir en god mulighet for elever å lære seg flere matematiske temaer, som for eksempel geometri, på en gøyal måte.

Programmering som kompetansemål er noe som ofte blir litt utelatt i grunnskolen, og introduseres ofte på ungdomskolen eller videregående skole, og da ofte på alt for høyt nivå. Minecraft gir også her en god mulighet for å introdusere dette på en alternativ måte, gjennom blokkprogrammering. Blokkprogrammering er en forenklet programmeringsmåte hvor ulike kommandoer kan settes sammen for å oppnå et ønsket resultat.

Mulighetene innenfor Minecraft er utallige, og spillet har ferdiglagde opplegg som fungerer i mange fag. En kompetent lærer i denne undervisningsformen kan bruke Minecraft som en effektiv læringsstrategi for å oppfylle retningslinjene i overordnet del i læreplanen.

Hensikten med dette innlegget er å skape forståelse for at den økende gamingkulturen blant dagens unge ikke trenger å være utelukkende negativ. Et godt poeng å tenke over for skeptikere til “dagens ungdom” er at ja – de lever en annen hverdag enn deres foreldre eller besteforeldre, men dette er hverdagen de er født inn i. Verden i dag er mer teknologisk enn for 10, 20, 30 år siden, og underholdning som en naturlig del av hverdagen til alle, utvikles i tråd. Skolen trenger heller ikke fnyse av en slik utvikling. Del av skolens overordnete mål er at elevene skal være forberedt på det samfunnet som venter dem ved endt skolegang. Dette kan tolkes slik at skolegangen må “matche” den virkelige verden til en viss grad. Dette betyr igjen at skolen må

både utvikles og tilpasses samfunnet rundt dem. Statistikk viser at gaming er en del av hverdagen til de aller fleste elever, og kan dermed fungere som et naturlig verktøy for å oppnå kompetansemålene i læreplanen. Kunnskap rundt, og bruk av videospill som alternativ læringsmetode kan gi lærere flere verktøy, og flere arenaer for å treffe alle elevene med undervisningen. Jeg poengterer ordene verktøy og arenaer – det argumenteres ikke for at undervisning gjennom videospill er en “bedre” undervisningsmetode, men heller en mulighet for lærere, som ikke bør avvises.

Referanser

–     Koepp, M., Gunn, R., Lawrence, A. et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature 393, 266–268 (1998).  https://doi.org/10.1038/30498

–     Lervåg, P.O. (2021, 12/01). Spill er Norges største kultureksport. Mediene svikter i formidling av dette. Subjekt.no.  https://subjekt.no/2021/01/12/spill-er-norges-storste- kultureksport- mediene-svikter-i-formidlingen-av-dette/

–     Medietilsynet. (2020). Barn og Medier 2020. (ISBN 978-82-8428-003-5). https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medierundersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk- summary.pdf

–     Skaug, H.S., Staaby, T., Husøy, A., m.fl. (2017). Dataspill i skolen. Notat nr.1 – Dataspill i skolen revidert utgave, 2017.  https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_- revidert_2018.pdf?fbclid=IwAR3BNcGbX2K_q5M3fXzVEz_haNL_f0ImCtz7FQkrPZFkG NfRLREV4E-uQVw

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

Dataspill på skolen

Av Marthe Strifeldt Mortensen

Er det slik at dataspill i skolen er meningsløst tidsfordriv, eller kan dataspill faktisk ha fruktbare pedagogiske anvendelser? Disse spørsmålene kan karakterisere en vedvarende og pågående debatt i dagens samfunn. Mitt inntrykk er at særlig foreldre er bekymret for at barna deres bruker mye tid på dataspill, og at de får mindre og mindre tid i den «virkelige verden». Enkelte foreldre mener derfor at barna deres bør få en pause fra dataspilling og skjermbruk når de er på skolen https://www.an.no/debatt/dataspill-pa-skolen/o/5-4-395731. Foreldrene vil at barna skal lære som før i tiden- ansikt til ansikt. Den bekymringen er ikke vanskelig å forstå, og dette vil ikke bli en glorifisering av dataspill i skolen eller at jeg skal si at dataspill er den ultimate løsningen for læring i skolesammenheng. Dette vil derimot være en argumentering på hvorfor jeg mener at vi også burde bruke dataspill i skolen som et undervisningsverktøy.

Selv har jeg ikke alltid vært begeistret for dataspill i skolen og jeg må innrømme at jeg har hatt en del fordommer mot dataspill. Men som lærerstudent må jeg alltid være på utkikk etter ulike måter jeg kan motivere og skape lærelyst for mine kommende elever. Dataspill er blitt et vanlig innslag i barns fritidsaktiviteter, og nye undersøkelser gjort av Medietilsynet i 2020 viser at 86 prosent av 9- 18 åringene spiller dataspill på fritiden sin (Medietilsynet, 2020, s. 5). I pedagogikkfaget prates det hele tiden om at vi må møte elevene der de er, og legge til rette for gode læringsmuligheter. Hva er vel bedre enn å trekke inn barns allerede etablerte interesser i undervisningen?

Jeg sier ikke at alle de forskjellige individene i en klasse vil bli engasjert gjennom å spille dataspill (Skaug et al., 2020, s.44). Derimot vet vi at ved å ta utgangspunkt i elevenes interesser vil flere elever oppleve mestring og bli motivert. Å møte sine egne interesser og få mulighet til å gjøre det man trives med, gir bedre selvoppfatning og selvtillit. Som igjen vil bidra med at elevene får lyst til å teste ut nye utfordringer https://statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/. Når dataspill er en så stor del av barns hverdag, synes jeg vi må bruke det til alt det er verdt. Jeg vil dra den så langt å si at det er en gavepakke for oss lærere. Selv har jeg opplevd hva dataspillet Minecraft Education kan gjøre med elever i undervisningen. Elevene viste utholdenhet og konsentrasjon når vi brukte spillet i undervisningen. I kunst og håndverk fikk elevene bygge spektakulære bygninger med kreative og smarte løsninger, og i samfunnsfag fikk elevene dra på ekskursjon til stortinget og lære om demokrati. Dataspill kan altså gjøre det umulige mulig.

Det faktisk slik at skolen og samfunnet står i et gjensidighetsforhold. Det betyr at skolen må reflektere samfunnet rundt oss. Det er tydelig at samfunnet er i endring, og at hverdagen blir mer og mer digitalisert og teknologisk. Et godt eksempel på det er den nye strategien til regjeringen Digital hele livet. Målet er å arbeide for å inkludere flere i det digitaliserte samfunnet vi lever i (https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/digital-hele- livet/id2870833/). Som kommende lærer er det min jobb å forberede elevene til å bli velfungerende individer i framtidens samfunn. Da kan ikke skolen begrense teknologien mens resten av samfunnet bare raser forbi. Forskere over hele verden har diskutert og drøftet seg fram til de ferdighetene elevene vil trenge i det 21. århundret. De ferdighetene som vil være essensielle for å løse framtidens utfordringer, er digitale ferdigheter, samarbeid, problemløsning og kreativitet (http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/21.century-learning). Dette er ferdigheter dataspill kan hjelpe elevene å utvikle. Forskning viser at Minecraft Education er et bra dataspill for å arbeide med de ferdighetene. I Minecraft Education kan elevene velge om de skal konstruere bygninger eller lage egne historier. Spillet legger til rette for å arbeide alene eller samarbeide med andre. I creative mode får elevene ubegrensede ressurser og muligheten til å være kreativ og bygge egne byer og bygninger. I survival mode handler det mer om problemløsning fordi elevene blir utfordret av rare og skumle skapninger, og de må tenke strategisk mens de leter etter ressursene de trenger for å bygge ulike ting (https://www.an.no/debatt/dataspill-pa-skolen/o/5-4-395731).

Dataspill kan også brukes som et læringsverktøy i fag i arbeidet med læreplanmål for å hjelpe elevene å forstå begreper og prosesser  https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf. Jeg leste om en lærer som hadde benyttet det zombie-apokalyptiske spillet The walking dead innenfor etikkundervisningen i KRLE. Gjennom spillet får elevene dilemmaer om hvem de skal redde? Elevene må ta i bruk de etiske teoriene som plikt, -dyds og konsekvensetikk for å begrunne sine argumenter. Gjennom spillet får elevene mulighet til å føre dialog med medelevene sine om etiske problemstillinger, men også å skille mellom ulike former for etisk tekning. Spillet konkretiserer de ulike dilemmaene for elevene, og gjør det meningsfullt. Undervisningen til denne læreren viser at dataspill kan gjøre et teoritungt fag spennende og meningsfullt for elevene (Skaug et al., 2020, s. 24-25).

Jeg skjønner også at foreldre er skeptiske til dataspill i skolen. For en stund siden leste jeg en debattartikkel i NRK. Artikkelen tok oppgjør med en skole i Harstad som skulle kutte to lærerstillinger for at elevene skulle få hver sin iPad  https://www.nrk.no/ytring/nettbrett-uten- vett-1.14533370. Da er det ikke vanskelig å forstå at foreldre er skeptiske til dataspill. Når jeg nå forteller om alle de positive mulighetene dataspill kan tilføre en undervisning, betyr det ikke at jeg tror at dataspill alene kan skape læring hos elevene. Selvfølgelig hadde det vært fint om elevene bare på magisk vis hadde oppnådd den kunnskapen jeg ønsket de skulle sitte igjen med etter dataspillet. Men hvis løsningen hadde hvert at hver enkelt elev fikk en Ipad hver undervisning, hadde jeg nok ikke treng fem år på lærerutdanningen. Spill er ikke lærerikt i seg selv, men brukt på riktig måte kan spill tilby elevene økt forståelse av fagstoff og hjelpe elever til  å  huske  fagstoffet  bedre  https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_- revidert_2018.pdf. Som Skaug et al. (2020, s. 31) skriver er det først gjennom samtale og samhandling mellom lærer at læringsprosessen finner sted. Så dataspill gir ikke oss lærerne en pust i bakken. Vi må forberede oss og vi må gi elevene mål og forventinger akkurat som vi må i samfunnsfagtimen.

Jeg er også fullt klar over at dataspill kommer med sine utfordringer, for eksempel digital mobbing, krenkelser og utestenging. Når elevene spiller dataspill hjemme er det ofte uten tilsyn, og det er vanskelig å avdekke uønskete situasjoner. Vår jobb som lærere er at barn og unge settes i stand til å delta i den digitale verden på en god og trygg måte.  Skolen er den eneste arenaen hvor alle barn, uavhengig av bakgrunn møtes og kan øve på å utvikle digital dømmekraft (Staksrud, 2017, s. 179). Digital dømmekraft handler om å handle smart og godt på nett. Det er å forstå hvordan kunnskap og ferdigheter kan anvendes i nye situasjoner som oppstår, for å utøve en god handling (Bergsjø et al., 2020, s. 24). For å gi elevene en god digital dømmekraft er det ikke nok å bare la elevene lære seg å søke på google. Det krever en annen form for digital dømmekraft ved å bruke sosiale og kreative dataspill enn ved å passivt søke etter og se på innhold som andre har produsert (Staksrud, 2017, s. 255). Gjennom dataspill vil elevene få prøvd ut den digitale dømmekraften sin. Elevene må både bevisst og ubevisst forholde seg til valg om «hva som er det riktige å gjøre». Hvordan kan elevene lære seg digital dømmekraft hvis de aldri opplever utfordrende situasjoner på nettet? Dette viser bare enda engang hvorfor dataspill bør brukes i undervisningen.

Tenk over alle læringsmulighetene vi går glipp av hvis vi utelater dataspill fra undervisningen. Dataspill kan gi gode muligheter for å skape motiverte elever, og meningsfulle erfaringer for elevene i skolefag. Jeg blir til å legge under noen av lenkene jeg har hentet en del av informasjonen min fra, og jeg oppfordrer alle til å lese på artiklene. Både de som er for bruken av dataspill i skolen og de som er mer skeptiske til det. Jeg tror det er godt for oss alle at vi prøver å forstå begge sidene av en sak. Kanskje kan det hjelpe oss alle med å utvikle en og digital dømmekraft og en bedre forståelse?

Lenker:

https://statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/

https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/digital-hele-livet/id2870833/

http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/21.century-learning

https://www.an.no/debatt/dataspill-pa-skolen/o/5-4-395731

https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf

https://www.nrk.no/ytring/nettbrett-uten-vett-1.14533370

Referanser:

Bergsjø, L.O., Elifsen, M., Tønnesen, K. T.& Vik, L. G. V. (2020). Barn og unges digitale dømmekraft. Verdiløft i barnehage og skole. Universitetsforlaget.

Medietilsynet. (2020, 6. april). Gaming og pengebruk i dataspill. Delrapport 3. Hentet fra https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-020.pdf

Skaug, J. H., Husøy, A., Staaby, T. & Nøsen, O. (2000). Spillpedagogikk. Datapill i skolen. Fagbokforlaget.

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? I L. Milfsud (Red.), Digital dømmekraft (s.168-183). Gyldendal akademisk.

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

Lærerstudentene blogger om barn, ungdom og medier

Denne bloggen er en felles plattform for lærerstudenter på 4. år i emnet Kultur, identitet og danning. Studentene har et obligatorisk arbeidskrav som innebærer å publisere en bloggtekst med fokus på kulturpedagogiske utfordringer knyttet til barn og unges bruk av medier.

Med å etablere dette som en felles blogg der bidragene publiseres, får vi forhåpentligvis også et talerør der studentene kan møte et publikum med sine tekster. Vi håper eksterne lesere vil finne tekster her som både kan engasjere og opplyse, og kanskje inspirerer til å legge igjen en kommentar.

Lykke til!

Skrevet i Uncategorized | Legg igjen en kommentar