Kritisk tenkning i digital kompetanse: Reklame i spill

Av Brage Zylla Riise

Du er ikke immun mot propaganda, og det er i hvert fall ikke elevene dine.

Dette stemmer kanskje ikke helt, og det er ikke propaganda jeg i all hovedsak skal ta for meg i denne teksten, men reklame. Både reklame og propaganda har likevel noen likhetstrekk i at de vil selge deg noe. Propaganda vil selge deg en idé, mens reklame vil selge deg et produkt eller en tjeneste. Det er likevel ikke utenkelig at de vil kunne bruke noen av de samme strategiene, og noen av disse strategiene vil jeg ta for meg.

I dag er verden mer globalisert og det er lettere å nå personer på andre siden av kloden enn det har vært tidligere. Internett har brakt personer over hele verden «nærmere» hverandre. På samme måte har kunnskap blitt lettere tilgjengelig, gjennom sider som wikipedia, store norske leksikon som et digitalt oppslagsverk, og sider som google scholar for akademiske artikler og bøker. Internett er på mange måter et fantastisk verktøy for skolen og til hverdagsbruk. Men et annet aspekt ved nettet som er blitt stadig mer dagsaktuelt er de ulike reglene som bruke på nettet. Reglene for nettet varierer fra plattform til plattform, eksempelvis har facebook sine regler og tiktok har sine. Dette gjør at regler for reklame også vil variere. I Norge er det lover som forteller hvordan en skal reklamere mot barn, blant annet at det skal tas spesielt hensyn til barns lette påvirkelighet (markedsføringsloven, 2009, §19-21). Dette trenger ikke nødvendigvis internasjonale sider og plattformer å ta hensyn til.

I denne teksten vil jeg ta for meg reklame i videospill som fremmer mikrotransaksjoner, og hvilke strategier de bruker for å skape kjøpepress hos barn. Til slutt vil jeg argumentere for hva jeg mener lærere bør gjøre for å motvirke den negative effekten den type reklame kan ha.

FOMO i spill

Reklame har som mål å påvirke holdninger vi har til et produkt eller tjeneste. Barn er spesielt påvirkelig av reklame, dette kan komme av at de ikke er like langt i deres kognitive utvikling som voksne er (The Effect of Advertising on Children and Adolescents | Pediatrics | American Academy of Pediatrics (aap.org)). Blant annet ser en at barn under åtte år har vansker for å differensiere mellom selve spillet og reklame som blir promotert i spillet (Game Apps Are the Latest Battleground in Child Advertising (ama.org). En vet også at barn spiller spill som ikke er ment for deres aldersgruppe. Eksempelvis er spillet Fortnite: Battle royal (omtalt som kun Fortnite videre i teksten) ment for barn som er 12 år og eldre, men det er funn som viser at barn i alderen 8-11 også spiller det (Z Generation and Fortnite | Proceedings of the XX International Conference on Human Computer Interaction (acm.org). Studiet (som er lenket til i forrige setning) undersøkte skoleklasser i den aldersgruppen, men det kan peke mot at flere barn har tilgang til spill som ikke er ment for deres alder og kognitive utviklingsstadiet. Fortnite er også et spill som er gratis å spille, men reklamerer for egne produkter i spillet, og denne typen markedsføring ser en i flere spill. Jeg vil i all hovedsak bruke Fortnite som eksempel, siden det fortsatt er populært, og det er flere spill i samme sjanger som bruker samme markedsføringsstrategi.

Før jeg går videre med teksten føler jeg det er viktig å poengtere at når jeg omtaler kjøp i spillet Fortnite så innebærer det kjøp av spilltjenestens egen «hoved»-valuta, «v-bucks». Fortnite er et spill som bruker flere forskjellige valutaer, som kun tilhører spillet. Valutaen som kjøpes i spillet kan ikke omgjøres tilbake til noen annen valuta. Når spillere kjøper «v-bucks» og bruker dem i spillet vil de som oftest ha noen til overs, noe som kan oppleves som enda et intensiv til å kjøpe flere, siden man ellers ikke får brukt det man har igjen.

Hovedaspektet jeg mener er mest problematisk ved Fortnite og liknende spill er bruken av markedsføringsstrategien FOMO (the fear of missing out, oversatt: frykten for å gå glipp av). Denne frykten kommer av at de markedsfører de ulike kostymene og dansene i spillet som midlertidig tilgjengelig, og eksklusive. Altså vil en kunne oppleve at om en ikke kjøper kostymet denne gangen vil de aldri få muligheten igjen, eller det vil være lenge til det er mulig å anskaffe det butikken i spillet nettopp har vist. Spillere som ikke betaler for kostymer i spillet har heller ingen kontroll over hvordan de ser ut i spillet, og det kan oppleves som enda et intensiv til å betale for kostymer. For et barn vil dette kunne skape et høyt press for å få tak i kostymer og danser de liker, for de er kun tilgjengelig en kort periode, og de gis heller ikke annen kontroll over utseende sitt i spillet enn gjennom kostymene. Hvis en spiller Fortnite vil en også kunne se stor forskjell på spillere som har kostymer og spillere som har et standardutseende i spillet. Spesielt ettersom kostymene de kan kjøpe ofte er mer appellerende og spennende i utseende og animasjoner de gjør.

FOMO-strategien ligger i mer enn kun kostymene en kan kjøpe i spillet. Fortnite har også et progresjonssystem som oppfordrer sterkt til at du burde betale for raskere og mer progresjon i spillet. Spillet har med flere «sesonger» gjennom året, og for hver sesong starter spillerne på nytt med progresjonsnivåene sine. Spillprodusentene ønsker at spillerne skal kjøpe «battlepass» for hver sesong. Om spillerne betaler får de mulighet til å bruke en egen valuta som kun er relevant for hver sesong i spillet på å kjøpe flere kostymer og liknende. De som ikke betaler får også denne valutaen på samme måte, men har bare muligheten til å kjøpe noen få, og lite appellerende kosmetikk. Dette stilles side om side i butikken i spillet, så de som ikke betaler ser hva de kunne brukt valutaen sin på om de hadde betalt for den sesongens «battlepass».

I et klasserom vil dette kunne skape sosiale forskjeller. Ikke alle foreldre og foresatte vil bruke penger på slike mikrotransaksjoner i et spill til barnet sitt. Om andre foreldre gjør det vil det kunne vise en «høyere» sosial status i et digitalt rom, og det kan tenkes at det skille vil kunne bli overført til klasserommet.

Hva kan lærer gjøre?

Lærere har et stort ansvar for elevers utvikling også i deres digitale ferdigheter. Det er fordi bruk av internett og datamaskiner er blitt en viktig del av dagens samfunn. Det betyr at lærerne som skal blant annet hjelpe elevene å utvikle egenskaper de trenger for å mestre livene sine, også må lære dem om de ulike mekanismene som påvirker dem på nettet (Opplæringsloven, 1998, §1-1). Lærerne må altså kontinuerlig ha generell kunnskap om trendene i samfunnet, også om videospill og sosiale plattformer. Det kreves også kunnskap om hvordan diskriminering, gruppepress og FOMO påvirker elevene. Særlige unge elever vil ikke nødvendigvis klare å se hvordan reklame og eksterne faktorer påvirker dem selv. En kunne tenkt seg at å begrense bruk av internett ville hjulpet elevene fra å oppleve et press som jeg har beskrevet gjennom teksten. Dette vil muligens ikke skape resultatene vi ønsker oss fra fremtidens generasjon. For ved å begrense bruk av internett og digitale hjelpemidler vil en gi elevene et dårligere utgangspunkt når elevene først møter den digitale verdenen (Staksrud, 2017). Ved å utforske det digitale med elevene fra en tidlig alder vil en kunne sammen med dem se hvilke ressurser som er der ute, og hvilke strategier ulike plattformer bruker for å selge dem noe, eller ha dem til å fortsette å bruke tjenestene sine. Å jobbe sammen med elevene om bruk av de digitale hjelpemidlene og landskapene vil være svært gunstig spesielt for elever som har lite tilgang til internett og datamaskiner ellers.

Jeg mener det første tiltaket lærerne må gjøre er å bli klar over problematikken, og deretter samtale og diskutere med elevene. I ung alder er det ikke sikkert elevene er veldig reflekterte, og selv når de blir eldre kan det være god støtte i en voksen som hjelper dem å reflektere over slik tematikk. Et annet godt tiltak vil være å promotere aktiv bruk av internett til foreldre og lærere, når de er komfortable med hvordan det digitale virker vil de være mer komfortable med å hjelpe sine egne barn og elever. Dette er tiltak som «EU kids online» også støtter, de er et forskernettverk som tar for seg internettbruk blant unge og voksne eukidsonline.net.

Jeg håper du som leser ikke nå sitter og tenker at spill er farlig i seg selv. Denne teksten gjelder langt fra alle spill. Det er noen gratis spill som bruker strategier som disse, og da ikke lengre er så «gratis» å spille, men jeg håper teksten har vært noe opplysende om hvordan slike reklamestrategier virker på både barn og voksne. Og i en stadig mer digital hverdag er det greit å være oppmerksom på hvordan stadige inntrykk kan påvirke oss.

Kilder

Conick, H. (2019, 2. April) Game apps are the latest battleground in child advertising. American marketing association. Game Apps Are the Latest Battleground in Child Advertising (ama.org)

d’Haenens, L., Vandoninck, S., & Donoso, V. (2013) How to cope and build online resilience?

EU kids online. London: London school of economics and political science. Hentet fra: Microsoft Word – Shortreportcopingonlineresilience,221212.doc (lse.ac.uk)

Gil, R. M., Gonzálesz, C., Paderewski, P., Arnendo-Moreno, J., Domenench, M. & Lleras de Frutos, M. (2019). Z generation and Fortnite: New ethical paradigms in video games design. Interacción 2019: XX International Conference on Human Computer Interaction. s.1-2, Artikkel 4. https://doi.org/10.1145/3335595.3335613

Lapierre, M. A., Fleming-Milici, F., Rozendaal, E., McAlister, A. R. & Castonguay, J. (2017) The effect of advertising on children and adolescents. Pediatrics 140(supplement_2) s.152-156, artikkel 19 The Effect of Advertising on Children and Adolescents | Pediatrics | American Academy of Pediatrics (aap.org)

Markedsføringsloven. (2008). Lov om kontroll med markedsføring og avtalevilkår mv. (markedsføringsloven) (LOV-2009-01-09-2). Lovdata. Lov om kontroll med markedsføring og avtalevilkår mv. (markedsføringsloven) – Lovdata

Opplæringsloven. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (opplæringslova) (LOV-1998-07-17-61). Lovdata. Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (opplæringslova) – Lovdata

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? | B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Misfud (red.), Digital dømmekraft (s.168-183). Gyldendal akademisk.

Skrevet i Digital dømmekraft, Medier og mediepress, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Dataspill i skolen

Av Anne-Rebekka Eriksen

«Når et spill blir populært blant elevene vil noen ta til orde for å få spillet inn i skolen med mål om å skape engasjement og lærelyst.»

I denne teksten vil jeg ta for meg dataspill i skolen og hvorfor det kan fungere i et klasserom. Jeg vil også gå nærmere innpå spillet minecraft som jeg selv har erfaring med fra praksis. Spill og dataspill er noe mange elever har kjennskap til på fritiden. I det digitale samfunnet vi lever i er spill blitt mer tilgjengelig for barn og unge. Det finnes uendelig med spill som bygger på ulike prinsipper. Ofte blir dataspill beskrevet som spillere som kjemper konturerte konflikter med regler som begrensning og målbart resultat. Opplæringen i skolen skal gjøre elevene til medborgere gjennom å utvikle kunnskap og holdninger for å kunne mestre livet, delta i arbeid og fellesskapet i samfunnet. [3]Samfunnet er kontinuerlig i endring. De siste årene har det ført til at virksomheten i skolen har blitt mer kompleks og krevende. Ifølge Ertesvåg (2012, s. 13) blir du som ansatt i skolen møtt med krav og forventinger om ending, utvikling, omstilling og reformer. Målet er å forbedre undervisningstilbudet og utbytte til eleven (Ertesvåg, 2012, s. 14). Når et spill blir populært blant elever vil noen ta til orde for å få spillet inn i skolen med mål om å skape engasjement og lærelyst. Å utvikle elevers digitale kompetanse blir stadig viktigere i det samfunnet vi lever i.

Husøy et al (2020, s. 26) viser til forskning som tilsier at vi vet relativt lite om hvordan dataspill blir brukt av lærere i skolen og at det er kunnskapshull i forskning knyttet til dataspill i skolen. Både når det gjelder didaktiske og pedagogiske valg som blir gjort, samt forutsetninger som må til for å lykkes med dataspill i undervisningen. Det er også gjort forskning av kulturdepartementet som viser til forskning om at dataspill er en arena som elever med læringsutfordringer kan ha til felles med resten av klassen[1] . Bakgrunnen for dette er at det er lite som skiller elever fra gjennomsnittet når det kommer til bruk av dataspill. Spill har også flere egenskaper som gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring. Statped viser til forskning som viser at digitale spill generelt engasjerer elevene, samt at det kan øke motivasjon og deltakelse blant elever som i utgangspunktet strever med det[5]. Flere elever finner det så motiverende at de greier å konsentrere seg over lengre tid. Spill kan også ha en positiv virkning på elever selvtillit og selvbilde. Elever møter utfordringer og må feile for å komme seg videre. Når en feiler eller mislykkes får en mulighet til å prøve på nytt. En får ofte umiddelbar respons for å komme seg videre.

Ved å ta i bruk dataspill i undervisning kan din rolle som lærer bli utfordret, samtidig som det kan åpne for å utnytte kompetanse og uformell læring som elevene opptar seg på fritiden. I arbeid med dataspill krever det arbeid fra lærer for å se hvilke muligheter som ligger for faglig læring i ulike dataspill[2]. Lærer må kunne koble dataspill og fag. For å kunne gjøre dette må lærer kjenne elementene innenfor dataspill og fag godt nok. Som lærer tar det også tid å bli spillkyndig i møte med et nytt spill. Dette har jeg selv erfart under opplæring av minecraft education som er et spill jeg ikke hadde noen erfaring med fra før av. Jeg møtte stadig på utfordringer og trengte støtte for å komme meg videre i spillet. Jeg dro derfor fordel av å samarbeide med en kollega som hadde mer kunnskap enn meg i spillet. På samme måte som jeg lærte meg minecraft sammen med et kollegial vil en også kunne forvente at opplæringen i klasserommet vil kunne skje. Noen elever som kan spillet vil kunne overta en veilederrolle, samt at de hjelper hverandre.

Selv om jeg opplevde det som utfordrende å lære meg minecraft var det verdt det da jeg kunne bruke det i undervisning. Jeg har i ettertid gjennomført sekvenser og observert undervisning av minecraft. I klassen jeg observerte skulle de felles lage et samfunn med alt de trengte. I spillet kan lærer ha kontroll over hva elevene kan gjøre og ikke. Etterhvert som elevene spilte var det en del sperrer som stoppet samfunnet fra å utvikle seg. På bakgrunn av dette måtte elevene felles lage regler over hva som var greit og ikke for at lærer skulle skru av sperrene som var satt. Elevene måtte samarbeide og bli enige om de reglene seg mellom. Jeg opplevde at minecreft i undervisning egnet seg spesielt for å skape et inkluderende læringsfellesskap. Elevene fikk også være kreative, samt bruke og utvikle planleggingsevnen da oppgaven klassen hadde fått la opp til det. Jeg opplevde også at elevene samarbeidet og arbeidet tverrfaglig. Elevene jobber blant annet med matematikk og norsk gjennom arbeid med minecraft. Elevene brukte aktivt koordinatsystem inne på spillet. Jeg observerte at elevene fortalte hverandre hvor de var i spillet gjennom bruk av koordinatsystem. Statped beskriver hvordan minecraft har flere funksjoner som gir lese- og skrivestøtte[4].

Minecraft er et spill som er utviklet for å samarbeide. Statped beskriver at ved å spille minecraft kan elever både arbeide faglig samtidig som det styrker samarbeidsevnen, problemløsning, kritisk tenkning og empati. Det er likevel viktig at du som lærer legger til rette for gode læringssituasjoner for å arbeide med de tilsiktete ferdighetene[5]. Du som lærer må styre spillet i riktig retning for at elevene skal få faglig utbytte av spillet. Dersom en spiller spillet på riktig måte kan det gi økt forståelse for fagstoffet. I tillegg kan bruk av spill i undervisningen hjelpe elver til å huske fagstoffet bedre. Husøy et al (2020, s. 26) understreker at dersom spill i undervisning skal ha økt effekt bør det skje over en lengre periode. Da kan fagstoffet sitte både bedre og lengre. Ved bruk av spill som minecraft i undervisning kan elever få meningsfulle erfaringer med å forstå faglige begreper. Det kan være begreper som koordinatsystem, omkrets, areal, volum osv. Jeg vil understreke at bruk av dataspill i skolen må brukes i tillegg til, ikke isteden for. Nøsen (2021) understeker at spill i skolen ikke er mer spesielt enn film, musikk, bøker, teater osv i skolen. Det er en av mange ting en kan bruke på vei til å gi elever mulighet og rom for læring. På bakgrunn av dette vil ikke spill virke revolusjonerende i ett klasserom.

For å oppsummere er samfunnet kontinuerlig i endring og virksomheten i skolen er blitt mer kompleks og krevende. Du som ansatt i skolen blir møtt med krav og forventning om endring, utvikling, omstilling og reformer for å forbedre utviklingstilbudet til eleven. Vi lever i et digitalt samfunn og de siste årene er dataspill i skolen blitt mer aktuelt å bruke i undervisning for å skape engasjement og lærelyst. Ved bruk av dataspill i undervisning krever det arbeid både før, under og etter av lærer. Dataspill er en måte å gi elever rom for læring. Det kan engasjere og motivere elevene til deltakelse. I tillegg kan elever som sliter faglig oppleve å lykkes gjennom dataspill. Dataspill kan være med på å danne et inkluderende læringsfellesskap hvor en samarbeider samtidig som man arbeider tverrfaglig. Spesielt er spillet minecraft er utviklet for å samarbeide, da elevene får jobbe med samarbeid, problemløsning, kritisk tenkning og empati. Det altså mange fordeler med å ta i bruk spill i undervisningen, men som Nøsen (2021) understreker er det ikke revolusjonerende, og ikke mer spesielt enn film, musikk, bøker, teater osv. i skolen. Det er en av mange måter en kan arbeide for å gi elever rom for læring.

Referanseliste

Ertesvåg, S. K. (2012). Leiing av endringsarbeid i skulen. Gyldendal akademisk

Utdanningsdirektoratet (2017). Dataspill i skolen. https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf

Kulturdepartementet. (2019). Spillerom: dataspillstrategi 2020-2022. https://www.regjeringen.no/contentassets/42ac0925a3124828a2012ccb3f9e80c9/spillerom— dataspillstrategi-2020-2022.pdf

Nøsen, O. (2021). Rom for spill. https://www.uis.no/nb/rom-spill

Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den videregående opplæringa (opplæringsloven). https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17- 61/KAPITTEL_1#KAPITTEL_1

Husøy, A., Nøsen, O., Skaug, J. H. & Staaby, T. (2020). Spillpedagogikk: dataspill i undervisningen (1. utg.). Fagbokforlaget.

Statped (2021). Minecraft i et inkluderende klasserom. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/minecraft-i-et-inkluderende- klasserom/

Statped (2020). Digitale spill i skolen. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i- skolen/forskning-om-pedagogisk-bruk-av-digitale-spill/

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

Hvem vet hva som er best for barna?

Av Alicia Slettstrand

Samfunnet er i konstant endring og mediehverdagen blir påvirket av individer og bedrifter. Ulike temaer blir belyst, man er opptatt av å tjene penger, men også skape innflytelse. Hva er sosiale medier, apper, behovet for eksponering, formidling og ikke minst aldersgrense?

De unge klarer i større grad enn før å holde seg oppdatert på hva som er «in» til enhver tid. Samtidig kan unge oppleve begrensning, og det kan skyldes aldersgrensen. I Norge er aldersgrensen på sosiale medier fastsatt til 13 år, dette for å verne om barns personopplysning og føre personvern ovenfor dem. Det er splittelser mellom foreldre som overholder aldersgrensen og de som ikke gjør det. Dette skaper store splittelser og uenigheter blant foresatte, men påvirker også barna direkte. Foresatte kan hindre unge å utvikle seg, utforske og ta valg basert på egen dømmekraft. Staksrud, E (2017) forklarer digital dømmekraft som innsamling, analyse og evaluering av innhold som de tilegner seg på ulike medier. I tillegg handler det om å mestre sitt digitale liv, gjennom å være kritisk og selvstendig ved opprettelse og opphold på ulike apper. Å være årsaken til at barn blir utestengt, og mindre oppdatert enn resten av vennegjengen er trolig ikke intensjonen til foresatte, men det er akkurat det som oppstår ved en slik beslutning. Det er forårsaket av den enkle forklaringen at enkelte foresatte gir sine barn lov til å opprette bruker på en plattform innen sosiale medier.

Sosiale medier

Store norske leksikon definerer sosiale medier som en plattform hvor man kan skape, dele og bli eksponert for innhold. Det er disse aspektene som gjør det utfordrende for barn og voksne. Barn ønsker å være en del av fellesskapet og det som oppstår på sosiale medier, selv om noe innhold er ikke beregnet for dem. Det samme gjelder i form av å publisere ting på nett, hvor alder og modenhet spiller en vesentlig rolle i forståelsen av hvorvidt de har nok dømmekraft og konsekvenstenkning. Foreldrene er ansvarlig for deres barn, og vil på bakgrunn av det sette begrensninger. I håp om å skape en tydelig sammenligning vil man kunne be et barn om å holde seg unna godteri, med begrunnelsen at det kan gi en hyperaktiv væremåte. I likhet kan man hindre barn å opprette en bruker på sosiale medier, for å unngå ubehagelige situasjoner. I disse to tilfellene kan det være ulik praksishåndtering, og man bør snakke med barnet og gi en forklaring på hvorfor de ikke får godteri eller bruke sosiale medier. Dette kan forhindre situasjoner hvor barna opplever urettferdighet og fortvilelse som videre kan føre til at de går bak ryggen til foreldrene. Jeg mener at sosiale medier skaper en tilhørighet, og for mange vil det oppleves som et fristed hvor de kan oppsøke og bli oppsøkt av likesinnede. Det å gi barna mulighet til å utforske, men samtidig skape trygge rammer og åpenhet rundt det de søker på nett vil tøye aldergrensen. I tillegg bør aldersgrensen bli satt basert på visse kriterier, men for enkelte barn klarer de å bli disponert for innhold, som ikke var egnet deres aldersgruppe.

Vine var en app som kom til Norge i 2012 hvor man opprettet en bruker og lagde korte videosnutter av valgfritt innhold. Appen ble avviklet i 2019, men mistet allerede sin suksess noen år etter lansering. I dag er de fleste kjent med appen TikTok, som kan ligne på den tidligere appen. Algoritmen gjør at innholdet blir tilpasset historikken din og videoer man tidligere har likt. TikTok har fått mye kritikk og bekymringer for en del innhold som blir publisert på appen deres, og som kan være uheldig spesielt for barn. Dette blir som en redselspropaganda, og foreldre nekter kanskje deres barn før etterspørselen foreligger. Det finnes samtidig mye preventivt innhold som gjør at blant annet politiet ønsker å nå ut til barn gjennom denne plattformen. Tross aldersgrensen på 13 år, vet politiet at også barn under denne aldersgrensen oppsøker TikTok.

Et søk på google «Hva er tiktok?» gir nesten 600 000 treff, og det florerer i media og kommentarfeltene om hvorvidt dette er en egnet app for barn under aldergrensen, men også for de som er 13 år og oppover. Erfaringene jeg har gjort meg etter å ha snakket med barn i 9- 10 års alderen er at de liker TikTok fordi det finnes mange kule utfordringer, sanger og danser de kan gjenskape og teste ut. Min erfaring basert på innholdet er at det flyter over, og det finnes ingen form for begrensninger for hvilket innhold som blir delt. Jeg har både brukt det som tidsfordriv, og har da opplevd det som en form for avhengighet. I tillegg kan man bruke søkefeltet til å få opp ønsket innhold. Dette har en positiv effekt ved kunnskap, erfaring, kreativitet og økt sosialt rom både gjennom appen, på skolen og deres hverdag på fritiden.

Utvalgte utfordringer kan bli knyttet inn i skolesammenheng, som for eksempel å danse kan bli sett på som positivt fordi en av barnas forbilder selv har lagt ut en dansevideo. Å gjennomføre en utfordring aleine eller sammen med venner, for deretter å filme dette med samtykke kan gi mange underholdene videoer å se tilbake på.

Så hvorfor skal man sette ned foten når disse barna kun opplever glede med det?

Foreldrekontroll og aldersgrense?

Mange foreldre innfører foreldrekontroll for å trygge dem selv, men også barna mot ubehagelig innhold på sosiale medier. Å ha foreldrekontroll kan bli forstått og håndtert ulikt. Foreldre kan velge å sette blokkering for enkelte program og nettsider som barn ikke kommer seg inn på, og flere nettsider og apper har en ekstra kontroll som kan bli satt på. Staksrud, 2017) forklarer dette som moralsk panikk, med den gode hensikten å beskytte barnet fra skadelig påvirkning. Aldersgrense på den andre siden blir fastsatt på bakgrunn av hvilken plattform og innhold som benyttes. Selv med fastsatt aldersgrense kan foreldre velge å gi sine barn tillatelse til å opprette en bruker på for eksempel TikTok, men det bør være begrunnet basert på barnas formål. De aller fleste er kanskje forstått med at foreldrene bestemmer ovenfor deres barn, men da er det også viktig å gjøre foreldrene ansvarlig når barna deres bruker apper som er over deres aldersgrense eller ikke følger anbefalt aldersgrense. Jeg mener derimot at uavhengig av om foresatte blokkerer enkelte nettsider eller referer til aldersgrense er det viktig å sette seg inn i hvilke apper barna ønsker å bruke, og tilegne seg relevant kunnskap og ha en åpen dialog med dem.

Jeg mener at selv om dette ansvaret ligger på foreldrene så bør også de tenke på barnekonvensjonen artikkel 12, «barnets rett til å gi uttrykk for sin mening». I skolesammenheng gjelder dette en faglig vurdering, men tanken om at barn skal bli hørt mener jeg er veldig viktig. De skal bli hørt og kunne utrykke sin mening og dette gjelder spesielt ting som angår dem direkte. I skolen skal man vurdere, vektlegge og kunne vise til hvorfor man tar de beslutningene man tar. Dette skal være noe som ligger i ryggmargen til pedagoger i deres daglige drift, og digitale ferdigheter er nevnt under prinsipp for læring, identitet og danning. Under dette punktet ligger blant annet digital dømmekraft som sier noe om å følge regler, etisk refleksjon og vurderinger. Temaer som nettvett og viktigheten med å være fortrolig med en voksen om barna skulle være så uheldig å oppleve ubehagelige situasjoner, men samtidig kunne dele gode opplevelser fra sosiale medier.

Oppsummering

Sosiale medier har en aldersgrense på 13 år, men foreldrekontrollen kan overstyre denne ved å sette blokkeringer for enkelte nettsider eller apper. Det er foreldrene som står ansvarlig for hva deres barn både gjør og ikke gjør på nett. Foreldrene kan ta en del av skylden for at enkelte barn opplever å bli utestengt å miste muligheten til å utvikle seg i takt med verden vi lever i. Selv med mange diskusjoner i begge retninger, så er det viktig å ikke glemme av de det faktisk påvirker mest, barna selv. Snakk med barna slik at de får sagt sin mening, og belær dem med innhold som nettvett, konsekvenstenkning og åpenhet. Aldersgrensen er der for en grunn, men bruk det som en veileder fremfor en fasit.

Kilder

Barneombudet. (2021,1.desember). Nett, sosiale medier og fritid. Barneombordet. Nett, sosiale medier og fritid – Barneombudet

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? Digital dømmekraft, 168-182

Svorka. (29.mai 2019). Foreldrekontroll- vet du hva dine barn surfer på?https://svorka.no/foreldrekontroll/

Utdanningsdirektoratet. (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter: Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdigheter. 2.1 Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet (udir.no)

Utdanningsdirektoratet. (2019). Barnekonvensjonen. Barnekonvensjonen (udir.no)

Skrevet i Digital dannelse, Digital dømmekraft, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Nettmobbing påvirker elevenes skolehverdag: Skolen må ta ansvar!

Av Alette Mikkelsen Goffeng

Den nye teknologi har bidratt til mange muligheter i skolen, som for eksempel de digitale verktøy PowerPoint og Kahoot. Samtidig har det også satt i gang nye etiske og politiske problemer, blant annet knyttet til ytringsfrihet og overvåking (Løvlie, 2011, s. 351). Dagens barn og unge blir født inn i en digital verden, hvor sosiale medier er en sentral del av deres liv. I denne sammenheng har det oppstått en ny type mobbing, nemlig nettmobbing. I medietilsynets undersøkelse om barn og medier har en fjerdedel av 9- 18 åringene svart at de selv har opplevd at noen har vært slem mot dem på nett, mobil eller spill det siste året (Medietilsynet, 2020, s. 119). Nå er jeg på mitt fjerde studieår i grunnskolelærerutdanningen og gjennom praksis har jeg selv fått erfart hvordan nettmobbing påvirker elevenes skolehverdag. Selv om denne typen mobbing hovedsakelig foregår utenfor skoletiden må skolen være sitt ansvar bevisst.

Hvorfor har skolen et ansvar?

Skolens hovedoppgave er å gi elevene en opplæring hvor de tilegner seg kunnskap, ferdigheter og holdninger til å mestre livet og delta i samfunnets fellesskap (Opplæringslova, 1998, § 1-1). Skolens produktive funksjon setter krav til at skolen og lærerne må fornye sine kunnskaper og ferdigheter i takt med samfunnets nye utfordringer (Imsen, 2020, s. 212). Samfunnet og skolen er i et gjensidighetsforhold, som innebærer at samfunnets utvikling påvirker opplæringen og opplæringen påvirker samfunnet. I dag er digitale ferdigheter blitt en grunnleggende ferdighet som skal arbeides med i alle fag. Likevel opplever jeg at mange skoler bruker veldig lite tid på å styrke elevenes digitale ferdigheter.

I opplæringsloven § 9 A-2 står det at: «Alle elevar har rett til eit trygt og godt skolemiljø som fremjar helse, trivsel og læring». Skolen har med andre ord et ansvar for at elevene får en trygg skolehverdag. Ifølge Løvlie (2011) har dagens teknokultur ført oss til en hypertransformasjon, hvor man konstant er online og opplever uro ved det dimensjonsløse.

Elevene tar med seg det som skjer på den digitale plattformen inn i skolen. Dette har jeg erfart i praksis da det flere ganger har oppstått konflikter som tar utgangspunkt i samtaler som har foregått gjennom sosiale medier. Disse konfliktene er med på å skape et dårligere læringsmiljø. Jeg har også snakket med elever som forteller at de har opplevd å bli mobbet på nett og er usikre på hvordan de håndtere dette. En utfordring med nettmobbing er at terskelen for å mobbe noen på nettet ofte er en del lavere, da man slipper å stå ansikt til ansikt med den man plager. Det er også lettere å være anonym og fjerne sporene av sine handlinger. Barn og unge er gjerne ikke klar over hvordan krenkelser kan oppleves for mottakeren og at man faktisk kan bli straffet for disse handlingene. Ifølge Redd Barna har et barn som blir mobbet på nettet aldri fri. Å bli mobbet på nett kan være en stor påkjenning og påvirke elevenes selvbilde. I tillegg til at nettmobbing påvirker elevenes psykiske helse, så har det også en innvirkning på skolemiljøet. Slik hemmer nettmobbing mulighetene til både trivsel og læring i skolen. Nettmobbing er altså en utfordring som skolen bør og er pliktig til å arbeide med.

Hvilke tiltak kan skolen gjøre, og hva utfordrer dette endringsarbeidet?

Etter hvert som barna bare blir yngre når de får egen mobil har mange skoler valgt å sette regler og begrensninger for mobilbruk i skoletiden. Mange skoler har forbud mot å bruke mobilen på skolens område, mens andre har såkalte mobilhotell på klasserommene hvor elevene legger fra seg mobilen før timen. Personlig tror jeg det er bra at man setter noen regler og begrensninger rundt mobilbruken på skolen, blant annet for at elevene skal kunne konsentrere seg bedre i timene. Likevel opplever jeg at dette blir sett på som en løsning på digital mobbing, og at skolen nærmest fraskriver seg sitt ansvar knyttet til denne utfordringen. Det som foregår på mobilen og nettet utenfor skolen påvirker likevel hvordan elevene har det på skolen. Mobilfri soner vil derfor ikke være nok for å motvirke nettmobbing, men heller bare gjøre elevene en bjørnetjeneste. Det er også blitt gjort en undersøkelse på at restriksjoner i mobilbruk ikke gir noen indikasjon på lavere forekomst av digital mobbing (Bårdsen, 2020).

Selv opplevde jeg som elev å i stor grad bli overlatt til meg selv i den digitale verden. Dette tror jeg fortsatt er et faktum for en stor andel barn og unge i Norge. Skolen er en institusjon hvor endringsarbeid tar tid, og dette er nok en stor del av årsaken til at elevene ikke får den opplæringen de har rett til. Likevel så er sosiale medier her nå og nettmobbing er et reelt problem som utfordrer skolens samfunnsmandat. Skolen har derfor et ansvar om å aktivt arbeide for å fornye sin kunnskap. Dette innebærer både å lese teori, drøfte med kollegiale og ha en god dialog med elevene. Gjennom en god dialog med elevene får man et mye bedre innblikk i de utfordringene som elevene faktisk møter på i sin digitale hverdag. Slik vil det også bli lettere å legge opp til en undervisning som kan bygge på utfordringer som ligger nært elevene.

Et av ferdighetsområdene innenfor digitale ferdigheter går ut på at elevene skal utvikle digital dømmekraft. Det innebærer å vise evne til etisk refleksjon og vurdering av egen rolle på nett og i sosiale medier. Hvis skolen legger opp til undervisning med fokus på dette kan opplæringen bidra til å hemme nettmobbingen som foregår. En måte å gjøre dette på kan være ved bruk av case-arbeid. Igjennom case-arbeid får elevene arbeide med å håndtere utfordringer som de kan møte på i den digitale verden, samtidig som at læreren er til stede som gode veiledere. I sammenheng med dette vil det være sentralt å ha kunnskapsutveksling rundt konsekvenser og lovverk. Ved at elevene selv får reflektert rundt hvordan det er for de som opplever å bli mobbet på nett og hva konsekvensene kan være, så er sannsynligheten mindre for at de selv ønsker å gjøre dette mot andre. Gjennom case-arbeid vil elevene også bli mer bevisst på hvordan man kan håndtere å havne i en situasjon hvor man opplever nettmobbing.

I skolen har vi et stort fokus på hvordan man skal kommunisere med andre, men jeg opplever likevel at den digitale kommunikasjonen ikke blir vektlagt i like stor grad. For å forebygge mobbing på nett er det sentralt at elevene får arbeide med å uttrykke seg i den digitale verden. Når man snakker med noen ansikt til ansikt så tar man gjerne i bruk kroppsspråket og tonefall til å uttrykke hva man mener. Dette gjør det vanligvis lettere å forhindre misforståelser. Utfordringen med digital kommunikasjon er at den gir mye større rom for egne tolkninger. I likhet med at elevene analyserer dikt, bør elevene også få arbeide med å analysere samtaler som foregår på nett. Gjennom å analysere slike samtaler, kan man gjøre elevene bevisst på hvordan sender og mottaker kan oppleve en setning helt forskjellig. I denne sammenheng bør man blant annet drøfte hvordan bruken av emojier kan gi meldinger en helt annen mening. Barn og unge trenger at det legges opp til undervisning som gjør dem bevisst på disse sidene ved digital kommunikasjon, slik at man unngår misforståelser som kan eskalere til konflikt eller at noen opplever seg mobbet.

Selv om skolen har et stort ansvar for å motvirke nettmobbing, så har selvfølgelig hjemmet også en viktig rolle med tanke på elevenes møte med den digitale verden. I likhet med skolen opplever mange foreldre det som utfordrende å følge med på den raske digitale utviklingen. Forskning viser også at de med lavere digital kompetanse har en høyere risiko for å bli mobbet digitalt sammenlignet med de med høy kompetanse. Klarer ikke skolen og hjemmet å holde tritt med den teknologiske utviklingen så vil barna måtte navigere seg selv. For at vi skal forhindre dette vil det være sentralt med et godt samarbeid mellom hjem og skole. Slik kan man samarbeide om å skape en felles plattform for arbeidet med å gjøre sosiale medier til et trygt sted for barna. Gjennom et nært samarbeid vil det også være lettere å fange opp utfordringer som elevene møter på i den digitale verden.

Avslutning

Selv om den digitale mobbingen oftest foregår utenfor skoletid så hemmer det elevenes trivsel og læring i skolen. Det er derfor viktig at skolen engasjerer seg i å utvikle gode tiltak mot den digitale mobbingen. Dette kan blant annet være gjennom bruk av case-arbeid og tekstanalyse.

I arbeidet med denne utfordringen er det viktig at skolen involverer både elevene og foreldrene. For at dette kan lykkes er det grunnleggende med en skolekultur som ser viktigheten med dette arbeidet i skolen. Hvis skolen ikke forstår hvorfor digitale ferdigheter bør arbeides med, vil de heller ikke ta ansvar for å legge opp til en opplæring med fokus på dette. Og som sagt i overskriften: skolen må ta ansvar!

Kilder:

Bårdsen, J. N. (2020). Sammenhengen mellom mobilregler og digital mobbing i skolen [Masteroppgave, Høgskulen på Vestlandet]. https://hdl.handle.net/11250/2670679

Løvlie, L. (2011). Kapittel 17: Teknokulturell danning. I L. Løvlie, R. Slagstad & O. Korsgaard (Red.), Dannelsens forvandlinger (2. utg., s. 347-371). Pax Forlag.

Medietilsynet (2020). Barn og medier 2020. En kartlegging av 9-18-åringers digitale medievaner. 201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf (medietilsynet.no)

Nygaard, J. B. (2020). Sammenhengen mellom mobilregler og digital mobbing i skolen. https://hdl.handle.net/11250/2670679.

Opplæringslova (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (LOV-1998- 07-17-61). Lovdata. https://lovdata.no/lov/1998-07-17-61

Redd Barna. Mobbing på nett og mobil. Mobbing på nett og mobil – Redd Barna

Tømte, K., Gudmundsdottir, G. B. & Hatlevik, O. E. (2017). Hvordan forstå og forebygge digital mobbing? I B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Mifsud (Red.), Digital dømmekraft (s. 146-167). Gyldendal akademisk.

Utdanningsdirektoratet (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter.http://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter/

Skrevet i Nettmobbing | Legg igjen en kommentar

NRK-supernytt – en mulighet for å utvikle barns digitale dømmekraft?

Av Agnes Katrine Teisnes

Det er flere ulike digitale medier som presenterer nyheter til Norges befolkning. Vi befinner oss i en hverdag som i stor grad er digital, og det har blitt en fjern tanke å ikke ha siste nytt et tasteklikk unna på telefon eller datamaskin. For den voksne befolkningen finnes det utallige medier for å oppdatere seg på verden, men det er få som er rettet mot barn og laget på en måte som er lettfattelig for dem. I stor grad er dette papiraviser, eventuelt med digitale utgaver, med få saker daglig/ukentlig. NRK har sitt eget nyhetsprogram for barn, som er utformet likt som de tradisjonelle nyhetssendingene man ser på lineær-tv. NRK-Supernytt er tilpasset for barn i alderen 8-12 år, og erfaringen min er at dette nyhetsmediet er godt kjent i norske klasserom. Jeg synes det er interessant å spørre seg hvordan dette nyhetsmediet benyttes, og hvor elevene egentlig får nyhetene sine fra? Som lærere -hva er vårt ansvar for at elevene får med seg og forstår nyhetene, og at de presenteres for nyheter som er sann?

I tillegg har en ny aktør på markedet økt i popularitet – TikTok. Dette kan strengt tatt ikke kalles en nyhetskanal, likevel er det en mistanke at mange barn her får høre om nyheter og oppdateringer på verdensbildet. Dette er problematisk da barna presenteres for enkeltmenneskers subjektive oppfattelse, og hva enkeltmennesker anser som viktig og sannhet. At TikTok er tenkt som underholdning fritar i stor grad selskapet for faktasjekking av videoene som publiseres. Det er interessant å spørre hva barna våre sitter igjen med av kunnskap og oppfattelse av verdenen vi lever i, og hvilke innflytelser de velger å tro på.

I Kantars rapporter Medietrender ung 2019 og Medietrender ung 2020 presenteres medievanene til unge mellom 3 og 17 år. Rapportene er delt inn to kategorier: medieungdom og mediebarn. Kategorien mediebarn er fra 3 til 11 år, og jeg baserer meg på statistikken derfra, da det i hovedsak er denne gruppen jeg forholder meg til som lærer i barneskolen. Dessverre ligger Kantars rapport Medietrender ung 2021 bak betaling, så jeg vil her basere meg på tall fra rapportene fra 2019 og 2020. I tiden mellom disse rapportene opplevde norsk skole en digital revolusjon i form av hjemmeskole som følge av korona. Jeg tenker derfor dette er spennende tall å sammenligne med hverandre, og svært nyttig selv om jeg ikke kan ta et dypdykk i de nyeste tallene fra 2021.

For hva ser man egentlig av ulikheter fra 2019 til 2020, og er dette et direkte resultat av digital hjemmeskole? Var det slik at lærere i større grad benyttet digitale nyhetskanaler, siden alle elevene har tilgang på NRK-Supernytt hjemmefra? Jeg tenker det ville vært interessant å vite om dette i stor grad ble brukt som underholdning, eller om lærerne benyttet muligheten til å lage pedagogisk rettede opplegg i forbindelse med nyhetsmediet. Dette er ikke spørsmål jeg har svar på, men jeg skal forsøke å belyse enkelte sider av denne saken ved hjelp av Kantars rapporter.

I 2019 ville 31% av barna gått til NRK-Super for å oppdatere seg dersom det hadde skjedd en stor nyhet i Norge. Dette er klart toppen, med mer enn dobbelt så mange prosenter som VG. Likevel ser man at nesten 1/5 av barna oppga at det ikke ville interessert dem, noe som vitner om at nyhetsinteressen blant barn ikke nødvendigvis var så høy. I 2020 kunne Kantar vitne om en økt nyhetsinteresse hos barn, der en betydelig lavere andel barn sier at de aldri oppdaterer seg på nyheter. Videre trekker Kantar fram at NRK-Supernytt har hatt en betydelig økning, spesielt i tiden rett etter korona-nedstengingen av landet. Det er interessant å spørre seg hvordan denne økningen spiller inn mot skolen. Har dette vært en kanal elevene oppsøkte selv, eller noe de ble pålagt fra skolens side som en del av digital hjemmeskole?

I en verden av digitale medier er det naivt å tenke at vi som lærere ikke har et ansvar for opplæring av barna. Man snakker om generasjonen som vokser opp i dag som en digital generasjon, som innehar en digital kompetanse i ryggmargen. Det kan derfor være lett å tenke at opplæringsansvaret ligger hos hjemmet, eller kanskje til og med eleven selv. Digital kompetanse er uthevet som en av fem grunnleggende ferdigheter elevene skal tilegne seg gjennom skoleforløpet sitt, noe som setter press på at dette er en del av lærernes ansvar. I læreplanens overordnede del 1.3 kan man lese at elevene skal utvikle kritisk tenkning, og «kunne forstå at deres egne erfaringer, standpunkter og overbevisninger kan være ufullstendige eller feilaktige». Dette vil være viktig i elevenes møte med ulike digitale medier, og spesielt underholdningsmedier som TikTok. Videre understreker del 1.3 kritisk tenkning som en forutsetning for og en del av det å lære i mange ulike sammenhenger, og noe som bidrar til utvikling av god dømmekraft. På bakgrunn av skolens samfunnsmandat vil vårt ansvar være å utdanne elever som kan tenke kritisk og utvise god digital dømmekraft, som er en del av selve grobunnen for deres livsvalg og mulighet for å delta i det demokratiske samfunnet. Som Elisabeth Staksrud sier: «Digital dømmekraft dreier seg også om en grunnleggende kunnskap om mediene generelt, og Internett spesielt som et sosialt og politisk verktøy for demokratisk deltakelse, borgerskap, [og] ytrings- og informasjonsfrihet […]».

Dette ansvaret må samfunnet bære sammen, men lærere må spesielt være sitt ansvar bevisst da temaet eksplisitt nevnes i formålsparagrafen.

De siste årene har ord som «fake news» og «post-truth» gjort seg gjeldende i verdensbildet. Dette er trender som understreker at fakta og faktasjekking ikke nødvendigvis er viktig for debatter eller å gjøre seg opp meninger. Når dette kombineres med at elever stoler på nyheter som «ser troverdig ut», er det tydelig at vi må bruke mer tid på det kritiske blikket i klasserommet. I rapporten Medietrender ung 2019 blir det beskrevet at barn i stor grad finner sine nyheter i sosiale medier, hvor det kan være problematisk å nøste opp i hvordan og hvorfor informasjonen er anskaffet. Det er derfor stadig klarere at skolen har et stort ansvar for å øve opp egenskaper som også hjelper elevene på hjemmebane og sosiale medier.

Det er mange muligheter for å motvirke disse problemene. NRK-Supernytt viser seg å være aktuelt for elevene og dette nyhetsmediet er godt faktasjekket, noe som vi vet gir grobunn for at elevene skal kunne delta i samfunnet på like premisser som andre. Dessverre har jeg i stor grad opplevd at programmet brukes som «noe å sette på i lunsjen», og i liten grad med et pedagogisk bakteppe. Med bakgrunn i skolens samfunnsmandat og opplæringsloven, vil jeg påstå at man med god samvittighet kan rydde plass til NRK-Supernytt som en del av det å lære kritisk tenkning og god digital dømmekraft. Det vil være hensiktsmessig å aktualisere NRK-Supernytt gjennom et pedagogisk opplegg, hvor læreren benytter sin kompetanse som bakgrunn for at elevene får en bredere forståelse for verden og et godt utgangspunkt for å delta i samfunnsdebatten senere i livet. Dersom man benytter nyhetssakene her til en åpen klasseromsdiskusjon vil dessuten elevene tilegne seg andre viktige egenskaper, slik som god debattkultur, gjensidig respekt og toleranse, som alle er en del av opplæringens verdigrunnlag del 1.6 «Demokrati og medvirkning». Som lærer har man nok ikke alle svarene, og heller ikke alle spørsmålene. Rollen som lærer må være å veilede elevene som best man kan, og etterstrebe å utdanne elever som evner å tenke kritisk, være våken i møte med sosiale medier og oppmerksomme på at ikke alt man leser er gitte sannheter. Når elevene tilegner seg viktige kunnskaper og evner knyttet til digitale medier, nyheter og kritisk tenkning, vil man ofte finne en kompetent lærer i bakkant, som evner å sette situasjoner inn i faglige sammenhenger.

Referanser

Kantar TNS. (2019). https://kantar.no/kantar-tns-innsikt/medieungdommen-na-til-dags/

Kantar TNS. (2019). Medietrender Ung 2019. http://hjem.tns-

\gallup.no/ident/fm/Medietrender_Ung_2019.pdf

Kantar TNS. (2020). Mediebarn 2020. https://kantar.no/kantar-tns-innsikt/mediebarn-2020-

okt-nyhetsinteresse-strommevekst-og-tiktok-feber/

Kunnskapsdepartementet. (2017). Overordnet del – verdier og prinsipper for grunnopplæringen. https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/verdier-og-prinsipper-for-

grunnopplaringen/id2570003/

Spurkland, S. & Blikstad-Balas, M. (2016, nr. 2). Digitalisering av skolen: De største utfordringene. Bedre skole. https://utdanningsforskning.no/artikler/2016/digitalisering-av- skolen-de-storste- utfordringene/?fbclid=IwAR3rfqw_rzGdOiqrwYicJXmw07TnldRrvunxMDNlP6Y3uOcgHD

h4Rdf6_aw

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? I B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Mifsud (Red.), Digital dømmekraft (s. 168-183). Gyldendal akademisk.

Skrevet i Digital dømmekraft, Medier og mediepress | Legg igjen en kommentar

SoMe blant barn og unge – en forutsetning i deres sosiale tilhørighet og en grobunn for negativt sosialt press og fomo. Hva kan skolen gjøre?

Av Vilde Elise Hansen

Teknologien er en viktig tilrettelegger for sosial interaksjon. SoMe (Sosiale medier) kan regnes som et mulighetsrom hvor felles referanserammer avles frem. Dess eldre barn og unge er, dess færre er ikke å finne på SoMe. Vi ser at andelen som bruker SoMe er større enn andelen som ikke benytter seg av dette allerede fra tidlig alder. Medietilsynet rapporterer om at 65% av norske tiåringer bruker sosiale medier. Blant de barna som deltar i spill og på andre sosiale medier sammen på fritiden skapes det felles referanserammer i de ulike digitale plattformenene. De samme referanserammene videreføres og bygges ofte videre på i andre sosiale kontekster, også utenfor SoMe hvor deltagergruppen ikke nødvendigvis er likt sammensatt som på SoMe. Dr. philos Terje Ogden forteller at barn bruker felles referanserammer, eller «fellesområder», i lek og samtale for å knytte vennskap eller opprette positiv kontakt. For de barna med manglende kjennskap til nettopp disse referanserammene sier det seg selv at det kan ha stor korrelasjon med hvilken deltagelse barnet kan yte og hvordan de evner å interagere i det sosiale samspillet, selv med adekvat sosial kompetanse.

Ogden sier også at sosiale relasjoner er viktig for blant annet selvoppfattelse. Jeg frykter at det for barn med manglende kjennskap til referanserammer kan oppleves som at de ikke har tilstrekkelig forståelse i de sosiale kontekstene som bygger på nettopp disse referanserammene, og at det derfor over tid kan påvirke barnets tro på egen evne til å fungere i sosialt samspill generelt. Kan ønsket om å ikke falle utenfor det sosiale rommet og de referanserammer som oppstår der bidra til å skape et press hos de unge om å ha SoMe? Opplever barn og unge et usynlig press på å være på sosiale medier som et resultat av fomo (Fear of missing out)? Hva kan vi som voksenpersoner og skolesektor i så fall gjøre med det?

I Barn og Medier 2020 rapporteres det at 44 prosent av barna med egen bruker på Snapchat, Instagram, Facebook, TikTok eller YouTube, har fått hjelp av foreldrene sine til å lage en bruker der. Det vil med andre ord si at over halvparten av barna med egen bruker har selv laget denne. Hva vitner dette om? Det kan vitne om flere ting, blant annet barn som er så selvstendige digitalt at de ikke trenger hjelp fra foreldre til å opprette brukere på sosiale medier eller at barn anser foreldres digitale kompetanse som unødvendig eller utilstrekkelig for å hjelpe barna. Men, det vitner også om et sterkt ønske eller behov for å ha tilgang til og kunne delta i det sosiale rom, i den grad at barnet selv aktivt går inn for å oppsøke og opprette en bruker på en av de tilgjengelige plattformene. Det er likevel viktig å merke seg at dette ikke betyr at disse barna har laget bruker uten godkjenning fra foreldre. Med andre ord tyder det om på et behov for å henge med på den sosiale og samfunnsmessige utviklingen, og dermed ikke falle utenfor.

Fomo (fear of missing out) er et relativt nytt begrep som har oppstått og beskriver behovet, eller snarere frykten, for å gå glipp av ting som skjer i sosiale rom. Det faktum at begrepet fomo har oppstått, sier noe om hvor hyppig en har følt på nødvendigheten av å kunne dekke begrepsinnholdet, faktisk nok til å benevne tendensen med et eget begrep. Selv om bruk av SoMe for det meste foregår etter skoletid, vil referanserammene og innholdet kunne tas med inn i skolehverdagen. Opplevelsen av å ikke ha tilstrekkelig forståelse for samtaleemne kan for mange godt tenkes å være nok til å skape utenforskap hos de det gjelder. Avgrensede og lukkede sosiale rom som sosiale medier kan på den måten knyttes til fomo blant barn og unge. Ettersom bruk av SoMe for mange starter allerede i barneskolealder, vil også fomo i sammenheng med sosiale medier også potensielt oppstå allerede i barneskolealder. Derfor må skolen også påta seg ansvar. Som lærere har man ikke muligheten til å påse at slike samtaleemner ikke finner plass til enhver tid i skolen, slik som for eksempel i lek og i friminutter. Lærere kan heller ikke tvinge foresatte til å tillate eller ikke tillate barna tilstedeværelse på sosiale medier for å sikre like muligheter for alle barna. Så hva kan skolen gjøre?

Det snakkes mye om at barn og unge må lære nettvett, opparbeide seg selvstendige kritiske evner på nett, kunnskap om risiko knyttet til innhold, kommunikasjon og interaksjon samt risiko knyttet til egen adferd på nett. Medvirkende til at disse aspektene har fått størst fokus er nok Udirs føringer på hva digital dømmekraft innebærer. Derimot har det vært lite fokus på «segregeringen» som oppstår når enkelte har mulighet å delta, mens andre ikke, i tillegg til den nødvendige sosiale kompetansen som omhandler å motvirke segregering på tross av ulike tilgangsmuligheter på sosiale medier og lignende. Staksruds beskrivelse av begrepet mener jeg åpner opp for et bredere og mer inkluderende innholdsomfang, ettersom hun mener digital dømmekraft blant annet innebærer grunnleggende kunnskap om internett og medier som sosiale verktøy, og kulturell møtearena for den enkelte person og samfunnet som helhet. Ut fra mitt skjønn kan denne forståelsen av digital dømmekraft også inkludere den kunnskapen som omhandler sosiale medier i sammenheng og i forhold til det helhetlige samfunnet, altså

også den delen av samfunnet som er fraværende på SoMe. Selv om Utdanningsdirektoraret ikke setter søkelys på denne utfordringen, vil det ikke dermed tilsi at skolen ikke kan gjøre noe på dette området. Skolen har ifølge kapittel 9A i Opplæringsloven plikt til å sørge for at elever har et trygt og godt psykososialt skolemiljø. Utenforskap og segregering vil være i kontrast til dette. Ikke bare skal skolen ivareta elevens rett til et godt og trygt skolemiljø, men skolen har også pålegg om å drive kontinuerlig forebyggende arbeid mot brudd på denne retten, i tillegg til å fremme elevenes trivsel, helse og læring. Ut fra dette vil jeg påstå skolen har et klart ansvar når det gjelder å se og arbeide med utfordringene knyttet til barn og unge som opplever utenforskap og dermed et potensielt press for å være på SoMe.

Elevgrupper varierer i stor grad fra klasse til klasse og år til år, og lærere har derfor et stort ansvar å kjenne sine elevgrupper og vite hva som er mest formålstjenlig for dem når det gjelder arbeidsmetode og innhold. Dette gjelder også i arbeid for å forhindre at noen faller utenfor i det sosiale rommet og/eller opplever et press på å ha SoMe. Å bruke skjønn for å vurdere hvilken metode og tilnærming som egner seg best kan skape stor uenighet blant profesjonsutøvere som alle har sine egne erfaringer de bygger meningene sine på. Forslagene til mulige tilnærminger beskrevet under er derfor ment som nettopp forslag som kan fungere som utgangspunkt for å arbeide med utfordringene beskrevet i denne teksten.

Bevisstgjøring

Kan bevisstgjøring på utfordringene hos barn og unge ha en forebyggende effekt mot at barn uten sosiale medier faller utenfor det sosiale? Selv om en ikke forventer at barn og unge selvstendig klarer å forutse eller reflektere over konsekvens av handling til enhver tid, skal vi ikke undervurdere hva god støtte tankeprosessen kan gjøre. Som utgangspunkt må en regne med at barn ikke har noen bevisste ønsker om å utelate andre barn i lek og i samtaler. Bevisstgjøring rundt hvordan det kan oppleves å ikke forstå hva som snakkes om og derav havne utenfor samtale og lek kan være en inngangsport.

Eldre elever som i større grad evner å innta et metaperspektiv burde oppfordres og dermed bevisstgjøres denne strategien. Slik kan de også selv trene sosial kompetanse i videre situasjoner. Muligens kan det være nokså effektfullt at elevene bevisstgjøres hva de må tenke på i nye sosiale rom med nye deltagere, men som bygger på tidligere, interne referanserammer. Kanskje ett mål innen sosial kompetanse kan være å kunne ta andres perspektiv under en samtale, eller å kunne forklare et tema for noen slik at de også blir inkludert i leken/diskusjonen/vitsen.

Skape felles referanserammer i skolens regi

Skolen har ikke makt til å fjerne eller forhindre at referanserammer på SoMe oppstår. Derimot kan skolen være arena hvor flere referanserammer skapes, under regulerte forhold slik at alle de elevene som ønsker kan få ta del og få opplæring i dem, derav oppleve mestring i disse situasjonene. Ogden mener at lærere som gir elever gode skolefaglige og sosiale mestringsmuligheter kan ha en viktig forebyggende, problemreduserende og beskyttende rolle for barn og unges selvbilde. Mange skoler gjør allerede mye knyttet til dette. Det ser vi gjennom at klassen kan ha sin egen Zoom-chat, at klassene danser BliMe-dansen eller samarbeider å bygge sin egen verden i Minecraft. Gjennom å legge opp til situasjoner hvor nye referanserammer kan oppstå hvor alle elevene er med fra start, kan alle deltagerne føle like mye tilhørighet fra starten av.

Inkludere barna selv i idémyldring rundt mulige løsninger

Dersom vi ønsker at barna skal ta ansvar for inkludering av alle, må det også skje på deres premisser. Dersom tiltakene skal være varige, må de oppleves som naturlig og tilpasset elevene for at de skal kunne fortsette å gjøre de. Derfor er en idé for å ansvarliggjøre barna på å la de selv bestemme hva som blir den beste og mest hensiktsmessige måten å arbeide med dette på. Slik vil de også ha eierforhold til det de kommer frem til, noe som er viktig for motivasjonen for å skulle gjøre noe. Sammen med veiledning fra lærer kan kanskje elevene i fellesskap finne løsninger som involverer de elevene som ikke har sosiale medier, som lærer alene ikke evner.

Referanser:

Ogden, Terje. (2015). Sosial kompetanse og problematferd blant barn og unge (1.utg.). Oslo: Gyldendal Akademisk

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske. I Engen, Bård Ketil, Giæver, Tonje Hilde & Mifsud, Louise (Red.), Digital dømmekraft (s.171). Oslo: Gyldendal Akademisk

https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende- ferdigheter/2.1-digitale-ferdigheter/

https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17-61#KAPITTEL_11https://www.youtube.com/watch?v=DQQX_m4VEPc

Skrevet i Medier og mediepress, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Spørsmålet er ikke om vi skal bruke dataspill i skolen, men hvordan vi gjør det

Av Sofie Serine Høidahl

På tampen av 2019 ble den nye læreplanen for fagfornyelsen lagt fram. Læreplanen viser økt satsing på digitale ferdigheter og programmering, ferdigheter som vil være essensielle for å løse framtidens utfordringer. Samtidig er det rettet stor kritikk mot barns bruk av digitale medier og ikke minst spillvaner, så hvordan kan man tilrettelegge for positiv bruk av dataspill i skolen?

Selv har jeg lite erfaring med dataspill og har nok derfor også hatt et negativt syn på det, grunnet mangel av kunnskap. Nå er jeg på mitt fjerde studieår som grunnskolelærer på 1-7. trinn, hvor vi har boka Spillpedagogikk – Dataspill i undervisningen på pensumlista vår, og det var først da jeg leste om en lærer som hadde tatt i bruk dataspillet The Walking Dead innen etikkundervisningen i KRLE, at jeg fikk øynene opp for at dataspill kan fungere i undervisningssammenheng. Dette er jo gjerne et fag mange elever kan synes er teoritungt, noe som gjør at det blir lite givende og kjedelig for mange. Det er jo nettopp da det er spesielt viktig at man som lærer klarer å legge til rette for at elevene skal oppleve læringen som noe meningsfylt, som de også kan knytte til egen hverdag.

Et samfunn i utvikling

I et samfunn som er i kontinuerlig utvikling, kreves det stadig ny kompetanse og ferdigheter. For å kunne følge denne utviklingen er det viktig at skolen som organisasjon, som tross alt skal bidra til å skape denne kompetansen og ferdighetene hos barn og unge, utvikler seg i takt med samfunnet. Viktigheten av dette er også noe som framkommer i den overordnede delen av læreplanen, hvor det presiseres at alle må bidra til å videreutvikle skolen (Kunnskapsdepartementet, 2017, s. 19).

Det er gjennomført flere forskningsprosjekt angående dataspill i skolen i løpet av de siste årene, og funnene viser at barn kan trene opp både språk, problemløsning, kommunikasjonsferdigheter og praktiske ferdigheter gjennom dataspill (Kløvstad, 2020). Ifølge Statped er det ikke bare pedagogiske spill, men også underholdningsspill, som egner seg godt for både tverrfaglig arbeid og dybdelæring. Både tverrfaglig arbeid og dybdelæring er noe det legges stor vekt på i LK20.

På Revheim skole i Stavanger har de for eksempel fått et eget gamingrom, hvor de har en egen spillpedagog i en av lærerne. Rommet brukes 13 timer om dagen, hver dag i løpet av en uke, og alle 300 elevene på skolen har undervisning her. Alle lærerne har vært på eget kurs for å få grunnleggende kompetanse, og de samarbeider med spillpedagogen som har ansvaret for undervisningen. Dette er fordi at lærerne også skal få mulighet til å øve, prøve og feile, med veiledning. Elevene selv sier at de alltid gleder seg til å være på gamingrommet, fordi det er annerledes og kjekt, i tillegg til at de ofte lærer mer. Rommet blir brukt som et supplement til annen undervisning, og elevene får øvd på ferdigheter som problemløsning, samarbeid og refleksjon. I samfunnsfag har de blant annet brukt spillet Assasin´s Creed i undervisning om den amerikanske revolusjonen, fordi spillet gir elevene en mulighet til å ta turen tilbake til da den skjedde. I tillegg til at elevene får trent på ulike ferdigheter, fungerer dataspillingen som en motivasjon i seg selv. Spesielt for de elevene som ellers ikke har lyst til å dukke opp på skolen (Kløvstad, 2020).

Hva er fordelen med dataspill i undervisningen?

Dataspill kan gi gode muligheter til å skape meningsfulle og kroppsliggjorte erfaringer for elevene, som igjen kan føre til opplevelser, innsikt og samtaler i alle skolefag (Skaug et al., 2020). Likevel er ikke dataspill en snarvei til verken læring eller elevenes hjerter, det er noe som krever nøye planlegging rundt både det didaktiske og tekniske for å lykkes med dataspill i klasserommet. Meningen spillet får avhenger i stor grad av situasjonen det tas inn i, og den konteksten det er med på å skape. Et spill i undervisning vil ikke alltid være lærerikt og motiverende i seg selv, det kommer an på hvordan man tar det i bruk. Selv om dataspill gjerne forbindes med lek, konkurranse, moro og fritid, er spillene også en viktig del av barn og unges sosialisering og identitetsdannelse.

I en rapport fra Medietilsynet om barn og medier fra 2020, ser man at hele 86 prosent av norske 9-18 åringer spiller dataspill. I pedagogikken snakkes det hele tiden om å møte elevene der de er, og å legge til rette for gode læringsmuligheter. Når dataspill er en så stor del av hverdagen til barna, hvorfor ikke ta det i bruk til noe positivt og læringsfullt?

Dataspill som for eksempel «The Walking Dead» kan være så mye mer enn bare zombier og horror, det er i større grad en historie om menneskeskjebner.

The Walking Dead

Dataspillet The Walking Dead kan beskrives som en interaktiv film bestående av dialog og handling, hvor man som spiller styrer det meste av handlingene til hovedpersonen. Utfordringen i spillet er at man med jevne mellomrom må ta stilling til- og løse en rekke vanskelige dilemmaer som f.eks hvem som skal reddes, om man skal lyve for å beskytte seg selv og om man skal ofre flertallets sikkerhet for å redde noen få. I boka Spillpedagogikk (2020) forteller læreren Tobias Staaby om hvordan han oppdaget at han kunne ta dette spillet i bruk i etikkundervisningen, og at opplegget fungerte mye bedre enn han kunne håpet på, faktisk så bra at dette nå er et fast innslag i religion- og etikkundervisningen på skolen hvor han jobber.

Målet med undervisningen var at elevene skulle lære seg å bruke etiske teorier som plikt, – dyds- og konsekvensetikk som grunnlag for egne argumenter, for å føre dialog med andre om etiske problemstillinger og lære seg å skille mellom ulike former for etisk tenkning. Spillet fungerer som en kontekstuell ressurs på to måter. For det første fungerer den som en umiddelbar ressurs i form av at den handlingen som skjer på skjermen: det de ulike rollefigurene sier og gjør, hva spilleren selv velger å gjøre, og ikke minst de etiske dilemmaene i spillet. For det andre tjener det som en ressurs for de spørsmålene læreren stiller elevene. Hva skal vi gjøre? Hva sier konsekvensetikken her? Spørsmålene virker som en umiddelbar ressurs som får elevene til å tenke og reflektere.

Dilemmaene har sjeldent åpenbare løsninger, noe som gir rom for at flere kan dele sin mening og perspektiver, noe som skaper et godt utgangspunkt for gode diskusjoner. Et eksempel på en problemstilling kan være når en gruppe overlevende begynner å gå tom for mat, og må begynne å rasjonere. Man har bare mat nok til fire, så hvem skal få maten og hvorfor? Dette bidrar til at elevene blir deltakende i spillet framfor å være passive tilskuere, og i stedet for å spørre hva som burde blitt gjort, kan læreren spørre hva vi skal gjøre og hvorfor? Valgene elevene tar, og begrunnelsen for disse valgene er kjernen for hele undervisningsopplegget. Om undervisningsopplegget fører til læring eller ikke, avhenger av hvordan læreren bruker spillet som en ressurs for læring, undervisning og sosial interaksjon, og det er derfor denne type undervisning krever en god del planlegging i forkant, i tillegg til at man som lærer må sette seg inn i spillet. Likevel har dette inspirert meg til å teste dette ut selv, og jeg ofrer gjerne noen til utforsking dersom det kan bidra til at mine elever føler at læringen blir mer meningsfull!

Jeg håper at du som leser av dette blogginnlegget blir like inspirert som meg til å teste ut dataspill i undervisningen, og at du tenker at spill som The Walking dead kan være minst like lærerikt som for eksempel Ibsens, Et dukkehjem, om ikke enda mer. Det tror nemlig jeg!

Kilder

Kløvstad, K. (2020, 4. august ). På Revheim skole spiller elevene seg til læring i eget gamingrom. . Utdanningsnytt.no. https://www.utdanningsnytt.no/gaming-spillbasert- laering-stavanger/pa-revheim-skole-spiller-elevene-seg-til-laering-i-eget- gamingrom/229093

Kunnskapsdepartementet. (2017). Overordnet del – verdier og prinsipper for grunnopplæringen. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020 https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/?lang=nob

Skaug, J. H., Husøy, A. I., Staaby, T. & Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk: Dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget.

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

Hvorfor er det viktig at grunnskoler lærer elever digital dømmekraft?

Av Soffá Solbakk Anti

Alle barn har rett til et trygt og godt skolemiljø, men slik er det ikke alltid. Noen ganger kan ting skjer på fritiden lett påvirke det som skjer på skolen. Noe som blir sagt på nettet kan lett skape utforinger andre steder. I denne teksten skal jeg ta for meg en case som vil hjelpe med å illustrer utfordringer som kan oppstå når elever ikke har en god digital dømmekraft, og ikke ser konsekvensen av deres handlinger på nett.

Elevene på 7. trinn har skrevet blogg i faget engelsk på skolen. Sara og Emma fortsetter med å blogge i fritiden. De opretter en felles bloggekonto med begge deres navn. De blogger om deres fritidsinteresser, og de har mange følgere på skolen. En dag blir de uvenner med hverandre. Emma bytter passord slik at Sara ikke får tilgang til kontoen, og bytter også profilnavnet slik at alle tror det er Sara som legger ut. Emma legger ut stygge bilder av andre i klassen deres. Sara får masse reaksjoner fra medelevene. Hun blir stresset og vet ikke hva hun skal gjøre. Det ender med at hun blir borte fra skolen. Kontaktlæreren til Sara vet ikke hvorfor Sara er borte, men har observert at Sara og Emma er blitt uvenner. Kontaktlæreren kontakter mora til Sara for å høre hvorfor Sara er borte fra skolen, og kan informere observasjonen om at det er konflikt mellom Emma og Sara. Noen timer senere kontakter mora til Sara kontaktalæreren. Hun er frustret og sint på skolen da de har introdusert blogging for elevene. Hun forventer at skolen rydder opp i dette.

I den overordna delen av læreplanen beskrives digitale ferdigheter som en av de fem grunnleggende ferdighetene. Jeg forstår da at ferdigheten er nødvendig redskap for å kunne delta i utdanning, arbeidsliv og samfunnsliv. Det forklares at digitale ferdigheten innebærer blant annet at elever skal utvikle digital dømmekraft ved å tilegne seg gode kunnskaper og strategier. Staksrud forklarer at det handler om å «mestre sitt digitale liv», dette både med å være kritisk og selvstendig når det gjelder medier. Ofte beskrives digital dømmekraft om å kunne surfe på internett på en trygg og god måte. Det digitale vil ikke forsvinne og blir en større del av hverdagen. Jo eldre elevene blir, jo større del av skoletiden blir brukt foran datamaskinen. Fra egen erfaringen ble skoledagen mer preget av bruken av de ulike digitale verktøyene. Slik denne casen viser så ble blogg brukt i engelsken ved at elevene skulle skrive og tok den med seg videre inn i fritiden også. Hvor den også ble brukt for å kunne kommunisere med flere om deres interesser.

Elevene lever i den digitale verdenen. Det vil derfor være viktig å kontinuerlig utvikle den digitale dømmekraften hos elevene, og ikke ta det fram når problemer oppstår. I dag har flere barn tilgang til sosiale medier via smarttelefon eller nettbrett enn tidligere. Medietilsynet påpeker at 90 prosent av norske barn og ungdommer mellom 9 og 18 år bruker ett eller flere sosiale medier. Dette viser at det er en stor andel elever som har tilgang til sosiale medier og dette allerede på 4. klasse, men fra erfaring kan dette temaet allerede dukke opp i 2. klasse. På samme måten kommer det fram i casen med at de har tilgang til det digitale. I skolen har læreren tatt i bruk blogg som verktøy uten å nødvendigvis snakket om de ulike sidene ved det, konsekvensene av bruken, om samtykke og personvern. Noe som ville vært med på å øke elevers kompetanse i digital dømmekraft. Slik det kommer fram i lærerplanen, så er det lærerens ansvar å øke denne kompetansen hos elevene. Ettersom alle de har rett på trygg og godt skolemiljø, så gjelde dette også på nettet.

Som sagt, så har alle elever rett på trygg og godt skolemiljø. Det som skjer i fritiden, kan også påvirke det som skjer på skolen. Slik casen viser, så tørr ikke Sara å dra på skolen dagene etter. Hun føler at hun har mistet kontroll over situasjonen. Selv om bloggen ble skrevet i fritiden, så viser denne situasjonen hvordan det da påvirker skoletida. Sånn sett har skolen en plikt til å sikre at Sara har det bra på skolen, og derfor vil de måtte ta dette opp på skolen. Dette viser også at grensen mellom elevens privatliv og offentlige liv overlapper hverandre, og derfor er behovet for digital dømmekraft viktig både privat og på skolen. Med digital mobbing er det ikke begrenset i forhold til tid og sted, slik tradisjonell mobbing er med fysisk nærhet. Dette kan skje hjemme og på skolen, altså der man har tilgang til medier som betyr at den ikke vil stoppe når eleven kommer hjem. Tømte, Gudmunsdottir og Hatlevik (2021) forklarer at elever har økt tilgang til digitale medier, og i kombinasjon med stor frihet og lite foreldrekontroll kan det medføre til økning av digital mobbing.

Medietilsynets undersøkelse «Barn og medier 2020» viser at 23 prosent av unge fra 9-18 år kan ett eller flere passord til sosiale medier til en eller flere av sine venner. Dette viser at en del barn og unge mangler kompetanse i digital dømmekraft innen personvern. Datatilsynet forklarer personvern er retten til både privatliv og til å bestemme over egne personopplysninger, noe som også kommer klart fram i Grunnloven § 102. Det er viktig at barn og unge har forståelsen på hva det vil si å dele som for eksempel brukernavn og passord og med hvem de deler dette med og samtidig kunne reflekterer rundt dette. Slik det framkommer i denne casen, så viser den mulige konsekvensen ved å gi eller dele passord og brukernavn med hverandre. I casen kommer det fram at Sara og Emma var veldig gode venner, men likevel hadde det konsekvenser. Å ha digital dømmekraft handler ikke bare om å ta vare på eget personvern, men også andres. Det tyder på at Emma ikke har utviklet denne kompetansen fordi hun brukte bloggen til å krenke Sara ved å foregi seg som henne. Det andre er at Emma deler bilder uten å ha fått samtykke fra de avbildete. Slik Åndsverksloven § 104 viser, så har man retten til eget bilde. Det betyr at fotografier av en selv kan ikke vises offentlig uten samtykke. Dette er ikke noe man kan forvente at elevene skal kunne vite uten videre om det juridiske rammeverket. Det er lærer som skal legge til rette for at dette får en plass i undervisningen slik at elevene for opplæring og veiledning til å øke digital dømmekraft slik at elevene gjør kloke og riktige handlinger.

Denne casen viser så er det viktig å jobbe med å utvikle den digitale dømmekraften kontinuerlig, og ikke ta det fram når problemer oppstår. Ved å ha jobbet med den digitale dømmekraften, så ville både Emma og Sara ha vært i bedre stand til å kunne bruke bloggen og andre sosiale medier på en trygg måte både for seg selv og andre. Dette viser et problem som ikke bare handler om blogg, men også andre kommunikasjon medier. Det betyr ikke at elever ikke skal ha muligheten til å bruke medier fordi det er noe som er en del av samfunnet og en ferdighet man må kunne. Staksrud (2017) forklarer at det viser seg at barn med store begrensninger til internett har utfordringer med å utnytte de positive mulighetene internett gir. Barn får da heller ikke muligheten til å utforske de ulike mediene som jevnaldrende, noe som gjør at de ikke lærer det felles og so da kan bringe konsekvenser senere. Dette betyr at skolen har et stort ansvar for å tilrettelegge for at elever får mulighetene til å utvikle denne digitale ferdigheten, både gjennom de læringsrettende tjenester, men også tjenester hvor de møter på sosiale interaksjoner. Det er da viktig at læreren har oversikt og kontroll over hvordan digitale verktøy brukes på skolen og hva som kan være fallgruvene. I casen viser det seg at læreren ikke hadde kontrollen og ikke hadde reflektert rundt fallgruvene til denne tjenesten siden det oppstå en slik situasjon.

Skolen er ansvarlig for opplæring og legger til rette for å utvikle elevenes digitale dømmekraft på en trygg og god måte. Digitale medier har fått en stor plass i samfunnet hvor flere barn og unge har allerede i en ung alder bruker. Å jobbe kontinuerlig med digital dømmekraft vil bidra til at flere elever vil føle seg tryggere både på skolen og i fritiden. Slik denne casen viste, så trenger det ikke nødvendigvis være et så stort skille mellom skole og fritiden da de påvirker hverandre og derfor vil det være nødvendig med akkurat denne ferdigheten.

.

Referanseliste

Datatilsynet. (2019, 17. juli). Hva er personvern? Datatilsynet. Personvern | Datatilsynet

Enge, K. E., Giæver, T. H. & Mifsud, M. (Red.). (2021). Digital dømmekraft. (2. utg.). Gyldendal

Kunnskapsdepartementet. (2017). Overordnet del – verdier og prinsipper i grunnopplæringen. Regjeringen. https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/

Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020: En kartlegging av 9-18-åringers digitale medievaner. 201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk- summary.pdf(medietilsynet.no)

Åndsverkloven. (2018). Lov om opphavsrett til åndsverk mv. (LOV-2018-06-15-40). Lovdata. Lov om opphavsrett til åndsverk mv. (åndsverkloven) – Kapittel 8 Forskjellige bestemmelser – Lovdata

Skrevet i Digital dømmekraft, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Minecraft:Education Edition i skolen

Av Sirianna Hurlen

«I 2020 spilte 96 prosent av guttene og 76 prosent av jentene i alderen ni til atten år dataspill. Minecraft er blant topp fem av de mest spilte spillene» [5].

Minecraft Education Edition er et digitalt spill som er laget som en læringsplattform i skolen, med utgangspunkt i vanlig Minecraft. Minecraft er et fleksibelt og kreativt spill hvor du utforsker verdener og bygger ting med ubegrensede ressurser, eller må finne ressurser selv. Minecraft har uendelig med muligheter slik at man kan bygge hva som helst. Alt fra vikingskip og slott til å eksperimentere med elektriske kretser. Spillet har to ulike moduser – overlevelse og kreativ, hvor man i overlevelse kan kjempe mot dyr og monstre, men også selv ta skade og bli angrepet. For å kunne bygge må en sanke inn ressurser fra trær, stein og andre kilder for å kunne bygge. I kreativ modus skal man bygge så mye man vil med tilgang til uendelig med ressurser [3].

Ved å spille Minecraft Education Edition kan elevene lære programmering, 3D-modellering og servervedlikehold [1]. Minecraft Education Edition kan fremme kreativitet, samarbeid og problemløsing og benyttes i flere fag slik at det egner seg godt til tverrfaglig arbeid. Spillet legger til rette for de viktige hovedpunktene i kunnskapsløftet 2020 som samarbeid, skaperglede, engasjement og utforskertrang. Spillet brukes av både elever og lærere slik at de kan samarbeide om å løse problemer. Det har uendelig med muligheter, så det er fantasien og kreativiteten som setter grenser for hva en kan bruke spillet til. I norskfaget er det tips om å kunne lage scener fra Bukkene Bruse hvor elevene også kan skrive ned tekstplakater med eventyret, inne i spillet. I matematikk kan elevene lage skolen i riktig målestokk, eller lage et vikingskip i samfunnsfag. [3] Det er derfor et hav av muligheter for elevene ved å ta i bruk Minecraft i undervisningen.

Minecraft Education Edition gir deg tilgang til en lang rekke undervisningsopplegg som kan brukes i klasserommet. Dette kan være både i full klasse, mindre grupper eller individuelt. Noen av de ulike undervisningsoppleggene kan dekke flere av fagfornyelsens tverrfaglige temaer, demokrati og medborgerskap, bærekraftig utvikling og folkehelse og livsmestring [2]. Lærerens rolle i spillet blir å legge til rette for undring, gruppesamarbeid, kreativitet, skaping, diskusjon, refleksjon og argumentasjon. Spillet har også lærerkontroll med ulike muligheter for tilrettelegging. Lærer kan ha kontroll på hva som foregår i spillet og passer på at elevene er i samme samfunn. Lærer kan også sette opp barrierer i spillet slik at elevene ikke kan vandre over disse. Skru av vold og ulike figurer som kan skade spillfigurene, skru av chat, eller skru av muligheten for at spillfigurene kan skades av fall, brann og drukning. Lærer kan også skrive til elevene på tavler med ulike instrukser eller beskjeder. Elevene kan også ta skjermbilde av det de har laget og legge det inn i et album slik at lærer kan se hva de har gjort.

Minecraft baserer seg i stor grad av visuelle uttrykk. I en klasse med elever hvor det er behov for lese- og skrivestøtte vil spillet kunne legge til rette for at de likevel kan delta og vise sin kunnskap og kreativitet. I chatten kan du skru på tekst-til-tale eller bruke noe som heter Engasjerende leser. Ved å tilrettelegge for elever med alvorlig skolefravær som er opptatt av spilling, kan det å ta i bruk Minecraft i undervisninger bidra til å motivere dem til å møte i undervisning og oppleve mestring. Det kan også være en måte å skape relasjon til elevene [2].

NRK la i 2020 ut en reportasje om en skoleklasse som spilte Minecraft i undervisningen. De brukte det som en avslutning på tema om blant annet jernalderen og steinalderen. Da visste elevene hvordan husene var og hvordan de egentlig levde på denne tiden. Jeg vil vise til noen av elevutsagnene [5]

– Det er gøy og lærerikt. Vi har lært hvordan de levde, hvilke hus de bor i, og hvordan de jakter på mat og sånt, sier elev Emilia Holen (9).

– Det er ganske gøy, og man lærer ting mens man har det artig, og da føler man ikke at man lærer, sier elev Georgios Tzellos (9).

Det er uendelig med muligheter i dette spillet og det er tydelig at noen elever synes det er engasjerende å kunne spille i skolehverdagen. Jeg blir selv motivert til å vise det frem til elever. Men er det bare så enkelt som det virker? Hva må vi som lærere tenke på før en begynner å spille?

Min første tanke er å sette av god tid til å forstå spillet og dens muligheter før elevene introduseres for det. Jeg kan se for meg om jeg som lærer ikke kjenner til spillet godt nok og bare slipper elevene ut i en verden og forventer godt samarbeid kan det skjære seg. Elevene vil begynne å lage «klikker», med sine nærmeste venner og stenge andre ute. Dermed vil en mulighet være å danne barrierer i spillet og dele inn i grupper på forhånd, før de blir vandt til spillets muligheter.

Jeg vil også trekke frem den stramme timeplanen til lærere hvor det vil være krevende å sette seg inn i noe helt nytt uten noen form for hjelp. Dette er noe jeg selv har erfart da jeg var i praksis hvor vi skulle ha planleggingsdag. På grunn av koronarestriksjoner ble vi studentene plassert i et annet rom i en annen etasje, mens lærerkollegiet var på personalrommet. Vi fikk beskjed før oppstart at vi skulle laste ned Minecraft Education Edition og gå inn i spillet og utforske. Ingen på praksisgruppa hadde spilt Minecraft eller noe lignende før. Vi hadde alle forstått at Minecraft var et spill hvor man skulle bygge noe. Vi lastet ned og åpnet spillet, men her var det på ingen måte mulighet til å forstå hva vi skulle gjøre. Det var flere ulike muligheter for å kunne begynne å spille så vi trykte oss inn en plass. Ingen introduksjoner ble gitt, eller hjelp inne på spillet. Vi utforsket nærmere én time før motivasjonen forsvant og vi jobbet med noe annet isteden for. Dette var mens lærerkollegiet var nede på personalrommet og fikk opplæring av noen som hadde satt seg inn i spillet. Jeg har derfor ingen erfaring med å selv få spille, men har fått erfare hvor umulig det føles å lære seg det på egenhånd.

På arbeidsplassen min hadde jeg også en kollega som skulle lære seg Minecraft for å se om det var noe hun ville benytte seg av i undervisning. Hun skulle først se om hun forsto selve spillet før hun satte seg inn i mulighetene med Education Edition. Jeg så hvor mange timer hun brukte på å forstå det. Hun spilte etter jobb på kveldstid, hvor barnet hennes måtte lære henne en god del, og brukte alle pausene i løpet av en arbeidsdag. Dette var i flere dager. Dette vil jo si at hvis du som lærer skal kunne benytte deg av slike spill – som viser seg å ha god nytte i undervisning, og være lærerikt, motiverende og engasjerende for elevene – så må du sette av mye tid, i tillegg til annen undervisning som skal planlegges gjennom en arbeidsdag. Man kan tenke seg grunnen til at slike opplegg nedprioriteres i en hektisk lærerhverdag, da det er en god del andre ting som prioriteres. I en drømmeskole ville det vært satt av mye mere penger slik at det ble ansatt flere lærere, og lærerne fikk mer egentid til planlegging av opplegg som krever tid. Kanskje vil dette skje en vakker dag i fremtiden …

Referanseliste

https://kreasjon.net/minecraft/?gclid=EAIaIQobChMIze-p66W18wIVDa- yCh35ggxiEAAYASAAEgJvh_D_BwE

https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/minecraft-i-et-inkluderende- klasserom/

https://www.nrk.no/nordland/skole-i-bodo-bruker-dataspillet-minecraft-for-a-laere-elever-om- jernalderen-1.15269006

Skrevet i Dataspill i skolen, Uncategorized | Legg igjen en kommentar

Er SquidGame-lek verre enn «Pang! Du er død!»?

Av Signe Solheim Karlsen

Den mye omtalte Netflix-serien «Squid Game» har blitt veldig populær i Norge. Serien handler om pengespill hvor deltakerne deltar i ulike barneleker for å komme nærmere pengegevinsten. Utfallet hvis de ikke mestrer leken er at de blir skutt. Serien har fått aldergrense 16 år i Norge på grunn av vold. Selv om serien har fått denne aldergrensen, har det blitt observert at barneskoleelever leker «Squid Game» i skolegården. Da er det spesielt snakk om en variasjon av leken «rødt lys», men i denne varianten blir man «skutt og drept» istedenfor å bli sendt bak streken igjen. Denne leken er til og med blitt observert lekt i barnehager. Det har skapt debatt om denne typen «voldelig» lek er skadelig for barn eller ikke, og om skolen bør stoppe denne typen lek.

Hvor får så skolebarna dette fra, når aldersgrensen er 16 år? Hvor har de tilegnet seg kunnskap om denne versjonen av «rødt lys»? Jeg tror mange hører om leken fra eldre søsken eller venner, og at de ikke nødvendigvis at har sett på serien selv. Dette selv om jeg har hørt om tilfeller der foreldre har sett på serien sammen med barn i 10-11 – årsalderen.

Er det å «leke vold» noe nytt? Det vil jeg påstå at det ikke er. Ser man tilbake i tid, har barns lek tatt inspirasjon fra ulike elementer i media. For eksempel lekte vel både foreldrene og besteforeldrene mine cowboy og indianer, eller politi og røver på løkka? De «drepte» vel hverandre med «Pang! Du er død»? Det hadde nok vært både tannløst og lite spennende om indianeren hadde sagt «Fy skamme deg, sånn kan du ikke gjøre» når cowboyen tok moskusen deres? Barn har til alle tider blitt fasinert av spøkelser, pirater og krig. Det er klart det er spennende når det er noe litt skummelt! Bare tenk på sisten, «Nå kommer jeg og TAR deg!». Dette kan man kjenne seg igjen i som voksen også.

Eksempelvis er det mange, inkludert meg selv, som liker å bli skremt av en god skrekkfilm. Media er en stor del av hverdagen vår, og når det som er populært i media endrer seg, vil også leken som tar inspirasjon derfra endre seg. Akkurat nå er det Squid Game som er inn i tiden, i morgen kan det være noe helt annet. Man kan godt si at media har stor påvirkning på andre elementer i vårt liv.

Voksne ser ofte barns lek fra sidelinjen. Det er sjeldent vi er ordentlig inne i leken slik et barn vil være det. Som voksen har man et annet bevissthetsnivå, for eksempel et mål med leken eller et annet blikk på det som foregår. Barn er eksperter på å leke, og på å late som. De vet godt at de ikke dør på ekte. Ofte kan en som lærer i grunnskolen bli møtt av oppgitte barn som forklarer at de bare later som hvis man forsøker å stoppe en «farlig» lek. De voksne forstår ingenting, og er dumme som bare det. Kanskje burde vi voksne ha i mente at barn skal lære å håndtere alle følelser, også de fæle. Selv tema som død kan barn leke. De trenger å teste ut følelser gjennom lek, i trygge og gode omgivelser. Da er det kanskje litt bakvendt at uvitende voksne bare stopper leken, uten å ta seg tid til å høre hva det hele dreier seg om?

En annen diskusjon er om barn blir skadet av å se og leke vold. I Svein Mossings artikkel «Barn vert ikkje nødvendigvis skada av å sjå Squid Game» forklarer han at barn blir mer på virket av det de opplever hjemmet enn det de ser på skjermen. Men hva da hvis et barn befinner seg i et voldelig hjem? Kanskje de da reagerer ekstra sterkt på voldelige serier som Squid Game, og også på leken som følger med? Her er et av områdene jeg synes er betenkelig med både serien og leken, og en grunn til å følge med og kanskje stoppe den.

Dersom en blir bekymret for at inntrykkene i Squid Game- leken blir for sterke, hvem skal i så fall ta ansvar for å stoppe den? Er ansvaret hjemmet eller skolen sitt? Barn lever ikke adskilte liv mellom skole og hjem. De tar med seg det de ser og hører til skolen. Et eksempel er gjennom språk. Det er mange ord og uttrykk som finner vei fra det private liv til skolen, kanskje spesielt via media. Som lærer kan man høre at språket tilsynelatende har blitt grovere blant barna. Før hørte man som oftest «jeg skal slå deg!» når «diskusjonen» blant barna tok av, nå kan det komme utsagt som «Jeg skal knuse ansiktet ditt!». Dette er ganske grove trusler å komme med, og kan skremme andre barn. Siden barn ikke lever adskilte skole-hjem liv, kan man kanskje si at begge har et ansvar, og at både foreldre og lærere snakker med de håpefulle om språk, voldelig lek, og at medelever kan bli skremte av slik adferd. En kan da håpe at hjem og skole er noenlunde enige om tiltakene. Det kan være vanskelig, da noen hjem gir mer frihet enn andre på hvor grensa går ved hva som er greit å se av serier, og hva som er greit av lek og språkbruk.

Om skolen til sist går til det skritt å stoppe leken, bør det etter min mening følge med en forklaring. En kan si til barna at man forstår at dette bare er en lek, men at roten til denne leken er ikke noe positiv. Serien Squid Game passer absolutt ikke for barn. 16-års aldersgrense her er satt fordi serien inneholder mye vold, og veldig groteske scener med mye blod.

Det er etter min mening derimot utopi å tro at man kan stoppe barns tilgang til klipp fra Squid Game og liknende serier. Mange barn har tilgang til ipad eller mobil, førstnevnte til og med gjerne ved at skolen bruker dem i undervisning og gir lekser hjem. Det er lett for barna å søke opp videoer på for eksempel Youtube, slik at de får tilgang til materiale som i utgangspunktet ikke er ment for dem. Mange barn har også Tiktok, hvor klipp fra blant annet denne serien kan dukke opp. Dette skjer fordi feeden blir basert på hva som er populært. Dermed er det vanskelig å ha kontroll på hva barn kommer over i media. Igjen er vi tilbake til skolens og foreldrenes rolle: lære barn om følger voldsbruk og grovt språk kan ha, fortelle hvorfor aldersgrenser på filmer er satt slik de er, snakke sammen om hva de har sett, og sette oss inn i den medieverden barna lever i. Skolen kan også hjelpe med å veilede foreldre, for eksempel gjennom å informere om innstillinger på internett som legger rammer for hva barna ser i media, eller tipse om andre trygge plattformer hvor barna kan utforske media på en kontrollert måte.

Elevene trenger å teste ut hvilke muligheter nettet og media har. Som alt annet trengs det øvelse og utforskning for å bli god på å bruke noe og for å kunne bruke verktøyet på en god måte. Hvis man som voksen/lærer legger opp til «digital frilek» kan det føre til at barna opplever det positivt med skaperglede og engasjement, og de får kanskje en utforskertrang. Her kan skolen bidra med å jobbe for at elevene skaper en god digital dømmekraft, slik at elevene kan håndtere både positive og negative muligheter som følger med det digitale og at de der fra tar gode valg. Men den voksne må veilede fortsatt sette noen rammer, slik som for eksempel aldersgrense og samtaler med barna om hva de ser. Jeg tenker som at det ikke nødvendigvis leken i seg selv som er problemet og at det kanskje er mer problematisk og skadelig for et barn å se scener fra selve serien. Det er som nevnt vanskelig å forhindre dette uten å ta bort for mye frihet for barnet, og man burde kanskje heller forberede barna på at vold er noe de kan kommer over på nett og snakke sammen om dette både før og etter det har skjedd.

At barn leker Squid Game – leker trenger etter min mening altså ikke bety at de er mer voldelige og fæle enn det jeg selv, mine foreldre eller besteforeldre var, og å leke skumle ting kan bearbeide negative følelser og i trykk. Det er når leken «tar av», med vold og grovt språkbruk at jeg blir betenkt, og tror et foreldre – hjem – samarbeid kan være nyttig. Skolen må henge med i tiden, være opptatt av det elevene driver med, og veilede dem mot det vi synes er gode verdier.

Kilder

Andersen, Ø. & Holm, M. L. (2021 17. Oktober). Squid Game, Forbyr dødslek på skole. Dagbladet. https://www.dagbladet.no/nyheter/forbyr-dodslek-pa-skole/74404208?fbclid=IwAR0P2phx- rwvA44CEsvlgXBJIMSbbQ_AA_-HdqttZA_C0fv_GNaw3RB0O3c

Coventry, K. (2021 29.oktober). Farlig lek, farlig lek, stoppes med en gang! Utdanningsnytt. https://www.utdanningsnytt.no/barnehage-lek-lek-og-laering/farlig-lek-farlig-lek-stoppes-med-en- gang/301414?fbclid=IwAR0ekr2TrJd_iih8Oi1_sMMQiNfw8i8vzliA7uzqyF1D5D5VceXeJlg76Eo

Dong-hyuk, H. (Programskaper). (2021) Squid Game [Tv-serie]. Netflix.

Nilsen, N. T. R. & Tveit, J. B. N. (2021 13. Oktober). Barn vert ikkje nødvendigvis skada av å sjå Squid Game, seier ekspert. https://www.nrk.no/rogaland/barn-vert-ikkje-skada-av-a-sja-netflix-serien- squid-game_-seier-ekspert-1.15685370

Staksrud, E. (2017). Digital dømmekraft: Et gangs digitalt menneske? Gyldendal akademisk.

Skrevet i Digital dømmekraft, Medier og mediepress | Legg igjen en kommentar