«Data, data, data»

Av Trude MargreteJensen

«Data, data, data», brukte min bestefar å si da jeg spilte på dataen i stedet for å være sosial i stuen. Jeg befant meg inni en spillverden han ikke hadde sett maken til. Dette er riktignok over 10 år siden, og på denne tiden hadde bestefar en Nokia som sin eneste tekniske duppeditt. I dag, mange år senere, har han skaffet seg både smarttelefon og sin egen data. Du kan tenke deg til hva han gjør i stedet for å være sosial i stuen. It’s time for revenge – det eneste du gjør, bestefar, er «data, data, data».

Ettersom teknologien har utviklet seg i verden, har den blitt stadig mer tilgjengelig for mennesker. De fleste kan kanskje også kjenne seg igjen i at de yngre som oftest er de mest drevne i den digitale verden. Du har kanskje hjulpet din mor eller far med å opprette en Facebook-bruker eller fått hjelp av en datter eller sønn til å opprette en Bitmoji på Snapchat. Ifølge Wordline (u.å) har generasjon Z vokst opp samtidig som sosiale medier kom, og for dem er de et verktøy. Derimot hevder Wordline (u.å) at den digitale verden for den nyeste generasjonen, alphagenerasjonen, vil være en måte å leve på. Som kjent er dataspill svært populært innen den digitale verden, kanskje særlig blant barn og unge. Dataspill blir ofte kritisert, og mange har nok fått høre at en kommer til å få firkantete øyne når en sitter litt for lenge i spillverdenen. En umiddelbar tanke er at dataspill kritiseres for skjermtid, der mange bruker timevis på å ødelegge øyne sine foran mange små pixler. Barn og unge bruker altså mye av sin tid på dataspill, og bruken i skolen har også vært et tema. I denne oppgaven er jeg nysgjerrig i søken på positive sider med dataspill og hvorfor det bør brukes i skolen.

Hva er egentlig et dataspill?

Det finnes et hav av dataspill, og det kommer stadig nye på markedet. Ifølge Skaug, Husøy, Staaby & Nøsen (2020, s. 14) er det overraskende vanskelig å definere hva dataspill er. På den ene siden kan dataspill defineres som en kunstig konflikt med et sett regler og et målbart resultat. For eksempel et spill som baserer seg på slåssing. På den andre siden passer ikke denne definisjonen til alle spill. Noen spill har som mål å utforske, simulere og løse oppdrag. For eksempel Minecraft. Skaug et al (2020, s. 13) hevder at en i et dataspill møter utfordringer og spilleren må drive spillet fremover gjennom målrettet innsats og små og store utfordringer. Med andre ord kan en si at dataspill åpner opp en helt ny verden, der en kan leve seg inn i kunstige utfordringer som en må løse på et eller annet vis. Ifølge Skaug et al (2020, s. 15) skiller dataspill seg ut fra andre medier og kulturuttrykk på bakgrunn av at spillerne får unike muligheter for interaktivitet, handlefrihet, innlevelse og historiefortelling. Videre hevdes det disse mulighetene ikke er eksklusive i seg selv i et dataspill, men selve samspillet mellom dem finnes ikke i andre medier eller kulturuttrykk. Dette skal vi komme tilbake til senere.

Skal vi la dataspillet leve?

En umiddelbar tanke er at dataspill kritiseres for all tiden spilleren bruker foran en skjerm. Timevis foran noe som egentlig bare er mange små pixler på skjerm. I en spillverden som ofte er sammen og imot mennesker fra hele verden, der en samarbeider og motarbeider mennesker som ofte ikke snakker samme morsmål. Med det kommer vi inn på det Svensen (2014) argumenterer som en av fordelene med dataspill, nemlig bedre engelsk ordforråd. Spilleren må bruke engelsk for å kommunisere med andre spillere og blir tvunget til å slå opp ord de ikke forstår. En annen fordel med å spille dataspill er at Manpower, referert av Thanem (2018), mener at unge bør føre opp spillerfaring på CV-en. Emilia Styka i Manpower, referert av Thanem (2018), hevder at spillerfaring er en fin måte å fortelle at man kan samarbeide med andre og er god på organisering. Med andre ord kan en spiller skaffe seg ferdigheter som engelskspråklige, samarbeid og organisering.

Min undring er også hva dataspill har av muligheter, og hva som er så unikt med akkurat dette type mediet. Som nevnt tidligere hevder Skaug et al (2020, s. 15) at dataspill gir spillerne unike muligheter for et samspill mellom interaktivitet, handlefrihet, innlevelse og historiefortelling. Interaktivitet handler om å velge mellom forskjellige menyvalg eller svaralternativer i en dialog eller å utforske små og store veivalg og avgjørelser. Spilleren får friheten til å ta valg som påvirker utfallet, og det gjør at vi kommer inn på det som kalles handlefrihet. Følelsen av handlefrihet beskriver troen en har på å plassere seg i førersete i sitt eget liv, der en kan påvirke omverdenen og egne tanker og adferd. Samtidig hevdes det at de fleste spilldesignere har som mål at spilleren skal leve seg inn i spillet. På den måten kan spilleren, som ofte spiller en annen person enn seg selv, komme i kontakt med et annet følelsesregister samtidig som en styrer og opplever verden fra en annens perspektiv. En siste mulighet som presenteres er historiefortelling. Her hevdes det at dataspill kan fortelle en historie med merverdi og dybde gjennom interaktivitet og handlefrihet. På den måten blir spilleren svært delaktig i en historie. Det er vel ikke så rart at dataspill er superpopulært. Tenk deg at du alltid har hatt en drøm om å bli en barsk kriger som Spider-man. Vel, alt du trenger er en smarttelefon for å kunne leve denne drømmen. Og når du er lei av å leve som barsk kriger, kan du legge hele denne verden tilbake i lomma.

Å spille dataspill gir altså en hel haug med fordeler og muligheter. En skeptiker tenker kanskje at disse mulighetene i et dataspill er vel og bra for god underholdning, men er allikevel overbevist om at en lærebok, pen og papir er den riktige metoden å bruke i skolen. Jeg synes å høre bestefar – «data, data, data». Likevel er det noen grunner til å være skeptisk, for det er ikke så enkelt å bruke dataspill i skolen. Ifølge Skaug et al (2020, s. 38) er det ikke slik at dataspill har samme effekt på alle elever, uansett bakgrunn, kultur og situasjon. Dataspill gir enorme muligheter for læring, men det krever nok at læreren vet hva en driver med. Skaug et al (2020, s. 38) hevder også at læreren har en sentral rolle for at spillet skal være nyttig for læring. Enorme muligheter ligger likevel der, men det er nok ingen fasit på hva som funker for alle elever og alle fag.

Skaug et al (2020, s. 27) hevder at dataspillets egenskaper åpner for en annen måte å undervise på, med andre læremidler og metoder. Samtidig gir det gode utgangspunkt for dybdelæring. Læreren må nok lete og grave litt for å finne ut hva som passer best til fag og tema – men den som leter godt, kan finne gull. På den andre siden kan en tenke seg hvor de unge oppholder seg mest. Wordline (u.å) hevder at generasjon Aplha, altså de som fødes mellom år 2010 og 2024, ikke kjenner en verden uten virtuell virkelighet. Naturligvis vil den digitale verden og dataspill være et oppholdssted for denne generasjonen, samt noe de er eksperter på. Ved å legge til rette for læring i dataspill kan læreren nå ut til elevene der de er og der de mestrer.

Avslutning

Den digitale verden er nok kommet for å bli. Det er et redskap, men også en måte å leve på. Uten den hadde du aldri kunne lese dette, og jeg hadde mest sannsynlig brukt tiden min på å skrive om noe helt annet med pen og papir. Dataspill vil trolig også være en greie lenge etter vår tid.

Det er populært, og kanskje særlig blant barn og unge. Generasjon Aplha er så langt den generasjonen som kanskje har de beste forutsetninger for å mestre den digitale verden, i og med at de har vokst inn i en tid hvor det digitale er uendelig. Mange muligheter åpner seg ved å legge til rette for dataspill i undervisninga og å la elevene lære gjennom den digitale verden. Elevene kan øve på engelsk ordforråd, samarbeidsevner og alt ettersom hva læreren legger opp til. Dataspill er unik sammenliknet med andre medier og kulturuttrykk og åpner for dybdelæring i undervisninga. Det krever en del av læreren, men med litt innsats og graving kan «data, data, data» bli spennende.

Kilder:

Skaug, J. H., Husøy, A., Staaby, T. & Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk: dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget.

Svensen, C. H. (2014). Spiller seg til bedre engelsk. https://forskning.no/barn-og-ungdom- sosialantropologi-pedagogiske-fag/spiller-seg-til-bedre-engelsk/550538.

Thanem, T. (2018). Ber unge føre opp dataspill på CV-en.https://www.vg.no/nyheter/innenriks/i/9mAPnp/ber-unge-foere-opp-dataspill-paa-cv-en.

Wordline (u.å). Generasjon Aplha – Fremtidenes brukere. https://www.bambora.com/no/no/artikler/generasjon-alpha-fremtidens-brukere/

Dette innlegget ble publisert i Barn og unges mediehverdag, Dataspill i skolen, Digitale ferdigheter, Gaming. Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *