Barns utvikling av digital dømmekraft på mellomtrinnet

Av Ane Therese Pleym

«Du er ikke lovpålagt å gjøre lekser, så du kan fint droppe leksene med loven i bakhånd» er en av de første sitatene når man søker på «lekser» i tiktok-appen. I kommentarfeltet florerer det av barn i ung alder som jubler over denne opplysningen, og noen skriver til og med at de skal slutte å gjøre leksene sine. Den digitale utviklingen i samfunnet er med på å gjøre informasjon, interaksjon og ytringsmuligheter mer tilgjengelig for alle samfunnets borgere. Dette inkluderer barn i lav skolealder, og vi kan se at det blir mer og mer vanlig at elever på mellomtrinnet møter på skolen med en smarttelefon i hånden. Det vil derfor være relevant å stille spørsmål til hvor rustet en 5. klassing er til å tenke kritisk og vurdere alt innhold som plutselig er kun et tastetrykk unna?

I 2020 gjorde medietilsynet.no en undersøkelse om barns mediebruk og vaner, der 3395 barn og unge i alderen 9-18 år deltok. Denne undersøkelsen viser at blant barn i alderen 9-10 år eier opp mot 88% en egen mobiltelefon, opp mot 63% et eget nettbrett, og opp mot 51% en egen pc/datamaskin (Medietilsynet, 2020). For barn i alderen 11-12 år er prosentandelen litt høyere, og øker med mellom 1-10% fra barna på 9-10 år. Disse tallene viser altså at det er en høy andel barn i alderen 9-12 år som har digitale ressurser tilgjengelig, og derfor også har tilgang på internett og sosiale medier.

Under «Rammeverk for grunnleggende ferdigheter» (Utdanningsdirektoratet, 2017, s. 3-6) står det i ferdighetsområdene for digitale ferdigheter at eleven skal «tilegne seg, behandle, tolke og vurdere informasjon fra digitale kilder, utøve kildekritikk og bruke kildehenvisning». Innenfor dette gjelder all form for tekst, lyd, bilde, video, symboler og interaktive elementer eller rådata fra registreringer og observasjoner. Med andre ord skal elevene lære å være kritisk til alle typer modaliteter de kan møte digitalt. Som eksempel kan man se på kompetansemål etter 7. trinn i norsk. Her blir det særlig vektlagt at elevene skal orientere seg i faglige kilder på bibliotek og digitalt, og vurdere hvor pålitelige disse kildene er (Kunnskapsdepartementet, 2019). I tillegg skal elevene reflektere etisk over hvordan eleven fremstiller seg selv og andre i digitale medier.

Disse kompetansemålene trekker i liten grad frem elevenes hverdagslige mediebruk, og digital dømmekraft i forhold til dette. Staksrud (2017, s. 170-171) forklarer at digital dømmekraft går ut på å mestre sitt digitale liv, og være kritisk og selvstendig i møte med medier. Slik som i eksempelet innledningsvis om videoer på tiktok, er det også andre sosiale plattformer som elever på mellomtrinnet har tilgang til og benytter seg av. På flere av disse plattformene kan hvem som helst publisere innhold som elevene blir eksponert for. Dette kan innebære alt fra underholdende videoer, til videoer med spesielle utsagn og feilinformasjon.

Da digitale ferdigheter også innebærer å ha et kritisk blikk på det man møter digitalt, vil det være nødvendig at de plattformene elevene benytter seg av på fritiden også blir inkludert. Slik som undersøkelsen fra medietilsynet viser, er det stadig mer vanlig at elever på mellomtrinnet har tilgang til sosiale plattformer. Gjerne bør elevene også være bevisst på hva de kan møte på nettet i startfasen av deres mediebruk, eventuelt før. Bjorvand og Tønnesen (2012, s. 52) påpeker at «mange har gjort et poeng av at barn gjennom oppveksten bruker omtrent like mye tid på medier som på skolegang». Denne påstanden kan det være mye sannhet i, og om det er tilfellet vil det være desto viktigere å sette søkelys på barnas digitale dømmekraft i ung alder. Da digital dømmekraft går inn under digitale ferdigheter og kritisk tilnærming, er det nettopp skolen som har en del av ansvaret for at barna tilegner seg disse ferdighetene og kunnskapen.

Dersom man går tilbake til eksempelet innledningsvis om tiktok, hvordan skal man lære barn hvilke kilder man bør lytte til og ikke? I ungdomsalder er det gjerne kjente «influensere» sitt innhold på sosiale medier barna bruker mye tid på å underholde seg med, i tillegg til venner og bekjentes innhold. Dette viser også undersøkelsen fra Medietilsynet (2020). Gjerne er også disse influenserne et større forbilde i den alderen, enn nødvendigvis mamma, pappa eller læreren på skolen. Det kan av den grunn være stor sannsynlighet for at barna tar til seg det disse forbildene sier i stor grad, og blir påvirket av dette. Vil en «tiktoker» som driver med videospill som sin karriere være en troverdig kilde til å komme med råd om ernæring? Eller vil en «youtuber» som jobber med sminke og hår være en troverdig kilde til å komme med helsefaglige anbefalinger? Det påstås ikke at slike influensere har lite eller ingen kunnskap om nevnte tema, men fokuset bør ligge på i hvor stor grad skal man la seg påvirke av ukjentes ytringer og meninger uten faglig begrunnelse. Ikke minst hvorvidt denne faglige begrunnelsen er sann eller ikke.

Kritisk literacy er spesielt relevant i norskfaget, men også her kan man trekke inn barnas fritidsvaner i skolesammenheng. Fra 10-11 års alderen er barns mediebruk omfattende, og de har tilgang til de aller fleste av mediesamfunnets muligheter (Bjorvand & Tønnesen, 2012, s. 59). En digital oppvekst kan gi mulighet til å kombinere flere teksterfaringer (Bjorvand & Tønnesen, 2012, s. 61). Det å kunne beherske lesing og forståelse av digitale tekster er eksempelvis en stor del av norskfaglig kompetanse. Et moment som vil være særlig viktig innenfor digitale tekster, er det kommersielle spekteret ved dette. Internett er gjennomkommersialisert, og øker behovet for kritisk literacy. Dette gjelder ikke bare synlige annonser, men også skjult reklame i tekster og andre underholdningsinnslag. Det å lese kritisk handler om å kunne avdekke, identifisere og utfordre de handlingene og verdiene som blir presentert i en tekst (Skovholt & Veum, 2014). Du skal både forstå og vurdere innholdet, men også stille spørsmål til det tekstskaperen skriver, og bakgrunnen for dens uttalelser.

Med andre ord vil det være relevant for lærere og foresatte å være kjent med hva barn møter på digitale medier. Både for å være oppdatert på det barna er opptatt av og bruker tid på, men også for å vite hvilke ferdigheter og kunnskaper som er relevant at barn tilegner seg i sammenheng med dette. Skolen har et stort ansvar, og som i eksemplene om digital kompetanse og kritisk literacy, er det ikke vanskelig å knytte dette opp mot faglig tematikk. Samfunnets teknologiske utvikling brer seg over de nye generasjonene, og vi kan se at de eksponeres for dette i yngre og yngre alder. Fokuset bør være på å gi barna de verktøyene de trenger for å være forberedt på det de skal møte, heller for tidlig enn for sent.

Referanseliste

Bjorvand, A. (2012). Når barn leser bildebøker. I A. Bjorvand & E. S. Tønnessen (Red.), Den andre leseopplæringa: utvikling av lesekompetanse hos barn og unge (2. utg., s. 67-80). Universitetsforlaget.

Kunnskapsdepartementet. (2019). Læreplan i norsk (NOR01-06). Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/lk20/nor01-06?lang=nob

Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020: Om sosiale medier og skadelig innhold på nett. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-

undersokelser/2020/200211-barn-og-medier-2020-delrapport-1_-februar.pdf

Skovholt, K. & Veum, A. (2014). Tekstanalyse: ei innføring. Cappelen Damm AS. Staksrud, E. (2017). Digital dømmekraft. Gyldendal akademisk.

Utdanningsdirektoratet. (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter.

https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter/

Skrevet i Digital dømmekraft | Legg igjen en kommentar

På hvilken måte blir unge påvirket at goder/skins som kan kjøpes i spill?

Av Anders Gjerstad Lindvåg

I dette blogginnlegget skal jeg sette søkelys på kosmetiske gjenstander som kan kjøpes i spill for at karakterene dine skal se annerledes ut. Dette kan være en form for kjøpepress som flere unge i dagens samfunn utsettes for. Jeg er selv veldig interessert i gaming, og har selv brukt ekte penger på kosmetiske gjenstander i ulike spill. Nettopp derfor forstår jeg hvorfor unge i dag bruker så mye penger som de gjør på online-spill. Jeg er ute etter å finne ut på hvilken måte unge blir påvirket av dette kjøpepresset på ulike goder i spill, nettopp fordi jeg tror det kan være et problem i dagens samfunn blant unge.

Hva er skins?

Gaming er en hobby mange unge i dagens samfunn har. For mange er gaming noe unge gjør veldig ofte på fritiden, både fordi det er moro, men også fordi deres venner gjør det. Det kan være et sted hvor unge samles enten for å bli bedre til å spille, men også for å sosialisere seg og snakke sammen. Jeg er selv gamer, og spiller ofte sammen med mine kompiser. Dette hjelper meg med å opprettholde kontakten med de som ikke bor på samme plass som meg.

I løpet av de siste årene har online-gaming blitt veldig populært. Dette vil si at man spiller sammen med andre, hvor som helst i verden. Man kan spille med sine venner, eller man kan møte helt tilfeldige folk.

Spill som Fortnite, Counter-Strike, World of Warcraft og League of Legends er blant de mest populære online-spillene i dag. Innenfor disse spillene spiller man som en karakter. Denne karakteren kan man si er en «plain» karakter, som vil si at det er ikke noe spesielt med dens utseende. Hvis man vil, så kan man innenfor spillene kjøpe det som kalles skins for at karakteren skal bli kulere og se bedre ut. Skins er kosmetiske gjenstander som spillere bruker ekte penger på, og det er ikke nødvendigvis småpenger. Disse gjenstandene gjør ikke at du får noen form for goder i spillet, det endrer bare hvordan du ser ut.

Skins i gaming har på flere måter blitt den nye moten blant unge. Her gjelder det å ha de kuleste, nyeste og til og med dyreste gjenstandene. I Counter-Strike sikler de aller fleste etter en kosmetisk kniv. Disse knivene varierer veldig i pris, men de kan koste alt fra 1000 kr – 20 000 kr, som er helt uvirkelig å tenke på. Du kan i tillegg åpne kasser, som du får fra å spille, men da må du også betale for en nøkkel (30 kr) for å åpne den. Dette kan på mange måter sammenlignes med gambling, siden du satser på å få noe som er verdt mye. Sannsynligheten for å få en kniv i en kasse er så å si null.

Men hvorfor vil vi ha skins hvis vi ikke blir noe bedre av det? Som jeg nevnte tidligere, har skins på mange måter blitt mote for unge i dag. Har du ikke skins, kan du fremstå som dårlig i spillet, og man vil kanskje ikke spille sammen med deg. Jeg har selv vært påvirket av presset om å ha kule skins, så jeg forstår veldig godt hvorfor unge i dag bruker penger på spill. Det kan være flere grunner til at man har lyst på skins, og ofte er det bare fordi man vil se kul ut, og fremstå som en god spiller. I medietilsynets undersøkelse fra 2020, viser de til at hele 58 % av 9-18-åringer som gamer, har brukt eller bruker penger på spill. Det er betydelig flere gutter enn jenter som gjør det.

Skins = mote?

Jeg har selv erfart i tidligere praksis at skins er veldig viktig, både for inkludering, men også for status. Her har jeg blant annet observert utestenging på grunn av mangel på riktige skins. I tillegg har jeg hørt historier om en gruppe med elever som bruker skins med ulike farger til ulik dag, hvor man som gruppe må ha samme farge. Har man ikke skins i denne fargen, må man kjøpe seg det for å være med i gjengen. Dette er en problematikk som er helt lik motepresset av ekte klær, og det kan skape uenigheter, utestenging og mobbing blant unge i skolen.

For flere unge kan dette med skins skape konflikter både på skolen, men også i hjemmet. Det er ikke nødvendigvis alle foresatte som har råd eller som lar barna sine bruke ekte penger på spill. Flere tenker nok at det ikke er noe vits i å gjøre det, mens andre ikke tenker så mye på det i det hele tatt. Hvis en elev blir utestengt på grunn av mangel på skins, har foresatte kanskje lettere for å la de bruke penger innad i spillet.

Merkeklær er ofte veldig dyrt, men hvis «den kule» i vennegjengen for eksempel har kjøpt seg en Canada Goose-jakke, ender ofte hele gjengen med å kjøpe seg det, nettopp på grunn av status. Spill på samme måte som klær er veldig flinke til å promotere nye skins, og de får disse skinsa til å se utrolig kule ut, noe som gjør at flere unge kjøper nettopp disse. Det finnes tusenvis av ulike skins, på samme måte som klær. Dette gjør at alle karakterene kan være unike, samt at de som spiller kan føle at de har noe eget, på en helt annen måte enn hvis man ikke har skins.

Hvordan påvirker dette elevene?

Skins kan på flere måter påvirke elevene negativt. På den ene siden kan det føre til uenigheter eller konflikter, og på den andre utestenging og til og med mobbing. «Åh, har du ikke noen skins? Taper!». «Har ikke foreldrene dine råd?». «Du har jo ingen skins, du må jo være drittdårlig.». Dette er eksempler man kan møte på hvis man ikke tar seg råd, eller vil kjøpe skins i ulike spill. Hvordan blir elevene påvirket av dette? Det er ikke sikkert at de tenker så mye over det, men noen vil helt sikkert føle seg utenfor hvis de ikke har skins. Og det at foresatte har penger til at deres barn skal kjøpe seg kosmetiske gjenstander i spill, er ikke en selvfølge. Det er veldig forståelig, mener jeg, at unge har lyst å kjøpe seg skins, og når en ikke får lov eller har råd til det når alle andre i vennegjengen har det, kan føre til problemer hos denne personen.

På den ene siden tenker jeg at skins er en form for klær, så hvis unge vil bruke penger på digitale klær og mote, så er jo dette egentlig veldig forståelig. På den andre siden er det jo nettopp bare digitale klær, så hvorfor er det da vits i å kjøpe seg skins?

Hva kan vi gjøre for å hindre motepress i spill?

Det at mange unge i dag føler at skins gjør deg til en bedre spiller, er ofte feil. En kan føle seg bedre, men som med alt annet her i verden, blir man bare bedre i noe hvis man gjør en ting: nemlig å øve. E-sport har blitt veldig populært, så populært at det til og med har kommet e- sportalternativer på videregående skoler. For å få frem at skins ikke er nødvendig for å bli god i spillet, kan man vise til profesjonelle e-sportspillere som ikke bruker skins. Det finnes flere «kjendiser» innenfor gaming som ikke bruker skins, men som er blant verdens beste i ulike spill. Hvis vi får dagens unge gamere til å se at skins ikke nødvendigvis betyr så mye, eller at det gjør deg bedre i spillet, kan kanskje flere unge slippe dette motepresset. Heller å fremme at det å være god betyr mer enn hvordan en ser ut.

Det å belyse ulike problemer rundt dette temaet om skins, kan gjøre at lærere blir mer informert om at det er en problematikk som er til stede i dagens samfunn. Jeg mener derfor at det er viktig at lærere har kjennskap til denne problematikken, slik at en er obs på problemer som kan oppstå gjennom kjøpepress av skins.

Skins er som så mye annet bare utseende, og det er ikke alltid det som nødvendigvis betyr mest.

Referanser

Medietilsynet. (2020). Barn og Medier 2020: En kartlegging av 9-18-åringers digitale medievaner. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

Skrevet i Medier og mediepress, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Kroppspress vs. sosiale medier

Av Aleksandra Worsowicz

Det er ikke en hemmelighet at sosiale medier har en stor rolle blant dagens unge. De fleste ungdommer bruker sosiale medier for å bla gjennom tusenvis av bilder. Kroppspress er noe som har blitt forsterket de siste årene. Ifølge statistisk sentralbyrå (SSB) bruker 90 % av unge mellom 16 – 24 år sosiale medier daglig, eller nesten daglig (1). Det rapporteres også at ungdom med moderat bruk av sosiale medier har mindre helseplager enn de som bruker sosiale medier mer enn 3 timer daglig (2).

Alle generasjoner har måttet forholde seg til skjønnhetsidealer. De var kanskje forskjellige fra tid til tid, men det å forholde seg til kroppsidealer ved å sammenligne seg med andre har forandret seg ikke. Disse idealene er ofte noe uvirkelige, og langt fra hvordan de aller fleste ser ut i den virkelige verden. Dette skaper et press i samfunnet, noe som gjør at vi sliter både med psykisk og fysisk helse.

Hva er problemet?

Sosiale medier har stor påvirkning på barn og ungdommer i dagens samfunn. Forskning presenterer både positive og negative sider av bruk av sosiale plattformer. Undersøkelser understreker mer og mer at sosiale medier utløser negative effekter på den psykiske helsen til unge. Det avhenger selvfølgelig av hvilken type plattform en bruker, men mange oppleves som plikt eller som belastende sosialt. (3)

De fleste mennesker øsker å bli likt av flest mulig. Vi leter etter aksept og inkludering, både i et reelt liv og ikke minst i det virtuelle livet. Dette forklarer hvorfor vi legger ut det vi er mest fornøyd med. Vi er opptatt av hva de andre ser og tenker om oss, noe som fører til at vi lager «et objekt» av oss selv. Når vi åpner Instagram eller Facebook går det meste av tiden til å se på andre. Vi blir blant annet eksponert for sammenligning knyttet til utseende, med andre ord kroppspress. Statistisk sett er kroppspress noe de fleste ungdommer opplever, særlig jenter. Det meste er dessverre forårsaket av sosiale medier, som er en stor del av hverdagen til ungdommer (4).

Kroppspress

Kroppspress er tanker og følelser man kan skape seg når man lar seg påvirke av andre rundt seg, sammenligner seg med andre, eller leser om andre i media (5). Dette skaper tanker at man er ikke bra nok og føler at utseende og kroppen ikke passer helt i samfunnet. En ønsker å gjøre noe med kroppen, dermed er det mange som prøver seg på dietter, hard trening eller operasjoner. Disse løsningene løser ikke selve problemet.

Sosial sammenligningsteori                                                      

Sammenligning av utseende foregår ofte når vi ser på bilder av kjendiser og bekjente. Dette skjer ubevisst, uten å tenke så mye over det. Det er faktisk en teori som omhandler sosial sammenligning. Leon Festinger sier at: et grunnleggende behov for selvforståelse og selvvurdering, og i den prosessen sammenligner vi oss med andre mennesker for å redusere usikkerhet om hvor vi selv står (6).  Hvordan sammenligning påvirker oss varierer fra person til person. Negative kommentarer knyttet til utseende fører til dårligere kroppsbilde blant unge (7). Samtidig sitter en med en følelse av at det å skille seg ut er vanskeligere å akseptere.

Jeg spør ofte meg selv hvorfor det ikke finnes større aksept knyttet til mangfold?

Selve begrepet mangfold er ofte knyttet til ordene forskjellighet eller variasjon. Røthing sier at hver og en av oss representerer særpreg og mangfold på ulike måter (8). Stilen vår kan for eksempel signalisere seksuell orientering, tilhørighet, kjønnsidentitet, religiøs tilhørighet, yrke eller fritidsinteresser. Det vil si at alle bidrar/skaper mangfold og kompleksitet i dagens samfunn.

Forestill deg at du står på et busstopp og det er mange mennesker rundt deg. Du merker at ingen er like. Hver enkelt har forskjellig hårfarge, høyde og klesplagg. Plutselig visualiseres mangfoldsbegrepet mens du kikker på folk. Forestill deg nå at du blar gjennom bilder på Instagram til en 16 år gammel jente: Ser du like mye variasjon og ulikhet som på gata? Det du ser på hennes Instagram er den perfekte kroppen, ifølge sosiale medier. Denne jenta sammenligner seg ubevisst med det hun ser på bilder hver dag. Hvis hun ikke oppfyller kravene til Instagrams «idealer» føler hun seg dårlig og unormal. Hun er ikke klar over at bak disse bildene står flere ansvarlige for lyset, sminke og frisyre. I tillegg er disse bildene ofte redigert. Dette kan bidra til at ungdommer er selvkritiske for å nå disse idealene. Vi kan kanskje si at begrepet mangfold eksisterer ikke lenger blant ungdommer.

Skolen møter dermed mange unge som sliter med denne type problematikken knyttet til sosiale medier. I lærerplanens overordnet delen finnes det et kapittel som omhandler folkehelse og livsmestring. Dette er et tverrfaglig tema hvor skolene må sørge for å fremme kompetanse om både god psykisk og fysisk helse. I tillegg skal skolene gi elevene mulighet til å ta ansvarlige livsvalg videre i framtiden. Dette skal bidra til et positivt selvbilde og en trygg identitet hos barn i dag. Folkehelse handler om å tilrettelegge for gode helsevalg hos de enkelte, mens livsmestring dreier seg om å mestre eget liv. Det vil si at elevene skal lære seg å håndtere medgang og motgang, og personlige og praktiske utfordringer på en best mulig måte. Skolen skal sørge for at elevene får utdanning innenfor fysisk og psykisk helse, levevaner, seksualitet og kjønn, mediebruk og forbruk og personlig økonomi (9).

Problemet er at det er vanskelig å finne en løsning på et så vrient problem. Det er ikke nok å si at en må bare slutte å sammenligne seg med andre, det er mye lettere sagt enn gjort. En løsning på dette kan være at skolen involverer foreldrene, helsesykepleier og psykologer for   samarbeid så tidlig som mulig. Undervisning trenger ikke å være rettet bevisst mot problemer knyttet til sosiale medier, fordi ungdommer knytter oftest det positive med telefoner. Jeg vil foreslå dermed at vi kan lære barn og unge om kritisk tenkning og viktige verdier i livet, uten direkte presentasjon av problematikken. For eksempel ved å skape et klassemiljø hvor elevene deltar i refleksjonssamtaler.

Kompetanse, dybdelæring og kritisk tenkning

Kritisk tenkning er en sentral komponent innenfor kompetanse og forståelsen av dybdelæring. Kompetanse derimot er en sammenheng mellom forståelse og evne til refleksjon og kritisk tenkning. Det vil si at kompetanse, dybdelæring og kritisk tenkning er tett forbundet med hverandre i fagfornyelsen. I læreplanens overordnede del finnes det en av opplæringens grunnverdier: «Kritisk tenkning og etisk bevissthet». Det står blant annet at: … «Kritisk refleksjon forutsetter kunnskap, men gir samtidig rom for usikkerhet og uforutsigbarhet. … Kritisk tenkning og etisk bevissthet er både en forutsetning for og en del av det å lære i mange ulike sammenhenger, og bidrar til at elevene utvikler god dømmekraft» (9).  Dermed må skolen sørge for at elevene skal kunne utvikle evne til å skille mellom hva som er sant eller usant, gyldig eller ugyldig, hvor det legges vekt på sannhet og gyldighet. Poenget mitt er at dersom kritisk tenkning skal ha den funksjonen som det tillegges i fagfornyelsen, må skolen sørge for å vise til noe mer enn bare kildekritikk. Undervisning må knytte kritisk tenkning til kritisk refleksjon om sosiale medier, sunne kroppsbilder og selvfølelsen. I den retningen at elevene skal forstå, kritisere og eventuelt utfordre seg selv i disse temaene (8).

Avslutningsvis vil jeg si at vi «fremtidige lærere» må ta tak i kroppspressproblematikken forårsaket av sosiale medier. Resultater viser tydelig at kroppspress er noe mange barn opplever i dagens samfunn. Dermed er det viktig at vi legger opp til en undervisning hvor alle elevene kan lære seg hvordan en skal bruke sosiale medier. Vi må sørge for at elevene skal være beskyttet, og ikke minst at de skal ikke oppleve de negative konsekvensene av bruk av sosiale medier. I tillegg vil jeg appellere til alle som jobber med barn: Ta godt vare på den psykiske helsen til elevene. En dag blir de også voksne, og kritisk tenkning blir en viktig komponent til å mestre eget liv. Sammen kan vi åpne rom for å tenke kritisk, og ikke minst skape mangfold hvor mennesker setter pris på det å være forskjellige.

  1. Statistisk Sentrabyrå. (2019, 29. august). Bruk av sosiale medier (prosent), etter kjønn, alder, statistikkvariabel og århttps://www.ssb.no/statbank/table/11437/tableViewLayout1
  2. Ungdata(2020, 23. januar). Stress, press og psykiske plager blant unge. https://www.ungdata.no/stress-press-og-psykiske-plager-blant-unge/
  3. Ungdata(2020, 23. januar). Stress, press og psykiske plager blant unge. https://www.ungdata.no/stress-press-og-psykiske-plager-blant-unge/
  4. Ungdata. (2020, 23. januar). Stress, press og psykiske plager blant unge. https://www.ungdata.no/stress-press-og-psykiske-plager-blant-unge/
  5. Skoleaviser. (2020, 15. april). Kroppspress, kjønn og sosiale medier. https://skoleaviser.no/grimposten/article/kroppspress-kjoenn-og-sosiale-medier
  6. Aalen, I. (2015, 9. januar). Sosial sammenligning. https://snl.no/sosial_sammenligning
  7. Bruvik, H., M. (2018, mai). Sosiale medier – kroppspress og negativt kroppsbilde blant unge [Bacheloroppgave, Høgskolen i Innlandet]. https://brage.inn.no/inn- xmlui/bitstream/handle/11250/2560863/Bruvik.pdf?sequence=1
  8. Røthing, Å. (2020). Mangfoldskompetanse og kritisk tenkning. Cappelen Damm, Oslo.
  9. Utdanningsdirektoratet. (2017). Overordnet del – Folkehelse og livsmestring. Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/lk20/overordnet- del/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning/tverrfaglige-temaer/folkehelse-og- livsmestring/?lang=nob

Skrevet i Medier og kroppspress, Uncategorized | Legg igjen en kommentar

Prioriteres nettvett nok i skolen?

Av Adrian Skogli Johansen

28 prosent av barn og unge i alderen 9 til 18 år har opplevd at noen har vært slemme med dem eller mobbet dem på internett, spill eller mobil. Åtte prosent har vært utsatt for dette på ukentlig eller månedlig basis. Videre har 18 prosent blitt truet på internett, spill eller mobil. Seks prosent har opplevd dette ukentlig eller månedlig. (Medietilsynet 2018)

Nettmobbing har vært et økende problem i samfunnet i samsvar med den digitale utviklingen. Sosiale medier og mobiltelefonen er blitt en stor del av barn og unges hverdag. NRK (2019) gjennomførte en undersøkelse i en klasse på 8. trinn, hvor elevene skulle registrere deres skjermtid i én uke. Elevene brukte gjennomsnittlig nesten seks timer hver dag bak skjermen. Disse tallene gjelder kun skjermtiden på fritiden, og tar med bruken av pc eller mobil på skolen. Noe som betyr at relativt store deler av elevenes hverdag går til sosiale medier og samhandling med andre over nett. Hvis vi tar utgangspunkt fra Medietilsynets statistikk, opplever 28% av barn 9 til 18år å bli mobbet på nett. Høy gjennomsnittlig skjermtid og stort antall unge som opplever mobbing på nett tror jeg har en sammenheng. Derfor bør skolen bruke mer tid nettvettundervisningen og oppdatere tiltakene som skal forebygge mobbing.

Personlig har jeg sett enormt mange hatefulle og stygge kommentarer på sosiale medier, spesielt Facebook og TikTok. På bakgrunn av dette ønsket jeg å se hvor mange slike kommentarer jeg klarer å finne på 15 minutter ved bare å “scrolle” på TikTok. Bildene viser også bare noen få av kommentarene jeg fant. I tillegg har en av kommentarene fått over 300 liker klikk. Noe som kan tyde på at over 300 personer støtter kommentaren.

Skolen vil da ofte bli et sted som føles utrygt og de vil forsøke å unngå eller skulke skolen. Langtidsproblemene viser seg gjerne i ungdomsårene, når ungdommen sliter med tunge tanker og ikke klarer å samhandle med jevnaldrende. Enkelte barn og unge tyr til selvskading og i verste fall til forsøk på å ta sitt eget liv. (UiS: https://www.uis.no/nb/konsekvenser-av-mobbing#/  )

 I mitt søk etter ressurser og kilder til statistikk og konsekvenser kom det som en overraskelse at flere av artiklene omhandlet hvordan en kan takle å bli mobbet på nett, eller hvordan en kan unngå det. Noe jeg mener er veldig feil fokus. Fra et lærerperspektiv ønsker jeg et større fokus på hva skolen kan gjøre for å forebygge problematikken rundt nettmobbing, istedenfor å lære barn og unge å takle å bli mobbet. LK 20 (Udir, 2017) støtter opp mot dette og spesielt i overordnet del. For eksempel står det at lærer skal fremme holdninger om likeverd og at ingen elever skal oppleve diskriminering, skolen skal legge til rette for empati og vennskap. I tillegg skal skole ikke akseptere respektløse og hatefulle ytringer, og elevene skal utvikles i bevissthet om egne holdninger. Dette betyr at skolen har et særlig ansvar å skape en trygg hverdag for elevene, både på og utenfor skolen.  Under paragraf 3.1 i overordnet del står det at lærere skal i samarbeid med foreldre, elever, foresatte og skolen sørge for å utvikle trygge læringsmiljøer, i tillegg til å forebygge mobbing og krenkelser. Dette betyr at læreren har et særlig ansvar til å gjøre grep i undervisning dersom det oppstår mobbeproblematikk i klassen. Vennskap skaper tilhørighet og gjør oss mindre sårbare, derfor vil elever som opplever dette ofte prestere bedre på skolen. Da eleven slipper å føle seg utrygg og utilpass. (Udir, 2017)

Hvordan er det i skolen nå?

I praksis og samtaler med forskjellige lærere har jeg ofte hørt at det er vanskelig å identifisere mobbing som foregår over nett. I tillegg forteller spesielt de litt eldre lærerne at de ikke kjenner særlig godt til de nye sosiale mediene som elevene bruker. Som for eksempel TikTok og Instagram. Dette mener jeg er kritikkverdig for skolesystemet som ikke bruker tid og ressurser på å forbedre seg på området. Da jeg mener dette er et utbredt problem i hele landet og som statistikk fra medietilsynet også kan tyde på. Selv om det er bra at skolen legger til rette for at læreren kan ta opp slik problematikk, henger ikke undervisningen med den raske utviklingen av internett og sosiale medier. Selvfølgelig vil det være forskjellig kvalitet på undervisningen hos forskjellige lærere på forskjellige skoler, men når jeg bruker kort tid på sosiale medier og finner så mange hatkommentarer. Tyder mye på at det ikke er godt nok.

Mobbing er ikke en helt ny og ukjent problemstilling for skolen, og det er opparbeidet mye kunnskap hos lærere på temaet. Vi finner sikkert mange lærere som er svært dyktige på og undervisning som forebygger mobbing. Problemet ligger at undervisningen ofte ikke knyttes mot internett og sosiale medier på en relevant måte.

Hvordan kan lærer bruke undervisning for å forebygge nettmobbing?

Skolene i landet er organisert på forskjellige måter, og har forskjellig løsning på fag og timeplaner. På de ulike skolene jeg har jobbet og vært i, har det også vært forskjellig organisering. Timer som læreren kan ta opp saker som berører klassen og nødvendigvis ikke handler om vanlige fag, er organisert relativt likt. Bare under forskjellige navn. Blant annet Olweus, klassens time og kontaktlærers time. Disse timene mener jeg er både passende og viktig for læreren. Da h*n kan bruke disse på å snakke med elevene sine om nettvett og nettmobbing. I samtale med ulike lærere er samtlige enige om at dette bør tas opp av kontaktlærer, eventuelt en lærer som kjenner elevene godt og som elevene har respekt for.

Det første jeg mener er viktig er en anonym kartlegging, for å kunne kartlegge hvor utbredt nettmobbing er på skolen. I tillegg til å se hvordan elevene på skolen opplever å være på “eksponert” på internett. Som student har jeg ikke tilgang til slike lærerressurser som ulike spørreundersøkelser, men vet at skoler ofte har god tilgang på dette. Svarene på denne undersøkelsen vil videre påvirke hvordan jeg ønsker å undervise videre med problematikken. Ved dette tilfelle tar jeg utgangspunkt i at klassen ofte møter på stygge kommentarer, enten til andre eller opplever å få dem selv.

Redd barna er en god ressurs for undervisning i nettvett og er noe jeg ville tatt i bruk. Blant annet mange ulike spørsmål som elevene kan sammen reflektere rundt. Som lærer ville jeg organisert dette med å samle klassen slik at vi sitter i en sirkel. Trygg læring (2019) mener at klassesirkel er en god organisering når klassen skal snakke om og diskutere med hverandre. Dette argumenteres med at elevene kan se hverandre i øynene og alle har lik oppmerksomhet. I tillegg vil ingen få mulighet til å gjemme seg bort, noe som gjør at alle må delta og blir hørt. Et punkt som Redd barna (u.å) tar opp handler om å snakke med elevene om hvordan klassemiljøet blir påvirket av stygge kommentarer på nett. Dette er noe jeg mener kan knyttes opp mot overordnet del av læreplanen som handler om at skolen skal danne elever til å utvikle kunnskap, holdninger for å kunne mestre i livet og kunne delta i samfunnets fellesskap.

 Ifølge Jakobsen (2015) utvikles evnen til konsekvenstenkning og impulskontroll. Derfor mener jeg at læreren bør være klar og tydelig på hvilke store konsekvenser som både mobber og mobbeoffer kan bli utsatt for. Som for eksempel selvskading og mentale utfordringer. En måte å gjøre dette på kan for eksempel være å se video eller lese om hvordan både mobber og mobbeoffer opplevde deres sak. Under vedlegg ligger det link til en video som viser en gutt som tidligere har vært mobbet og forteller ut om hvor stor påkjenning dette har vært for han. En slik video tror jeg kan hjelpe elevene til å tenke seg om flere ganger, dersom de er i en situasjon hvor de enten skal si eller skrive noe stygt til noen. Det er viktig at lærer ikke bare viser videoen, men også stiller spørsmål som lar elevene reflektere rundt det viktige temaet. Slik at de bygger opp forståelse og kan knytte videoen til egne erfaringer. En slik type undervisning kan fange opp flere elever, spesielt om læreren aktivt tar i bruk de sosiale mediene som elevene bruker daglig. I tillegg bruke mer tid på spørsmålene elevene blir ekstra engasjert i, eller om elever tar opp egne opplevelser.

Referanser

Ditlefsen, H. (2019, 20. mai) Bruker seks timer av fritida på skjerm. NRK. https://www.nrk.no/sorlandet/bruker-seks-timer-av-fritida-pa-skjerm-1.14535434

Jakobsen, S.-E. (2015, 28. april). Storrengjøring i hjernen hos tenåringer. https://forskning.no/barn-og-ungdom-utviklingspsykologi-hjernen/storrengjoring-i-hjernen-hos-tenaringer/497946

Kunnskapsdepartementet (2017). Overordnet del – verdier og prinsipper for grunnopplæringen. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020.           https://www.udir.no/lk20/overordnet-del?kode=nor01-06&lang=nob

Medietilsynet. (2018). Barn og medier-undersøkelsen: 9- 18-åringer om medievaner og opplevelser. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/barn-og-medier-2018-oppdatert-versjon—oktober-2019.pdf

Redd Barna (u.å.) Nettvett for barn og unge. https://www.reddbarna.no/vart-arbeid/barn-i-norge/nettvett/

Trygg læring. (2019). Klassesirkel.  https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/barn-og-medier-2018-oppdatert-versjon—oktober-2019.pdf

Universitetet i Stavanger. (2020, 5. august) Konsekvenser av mobbing. Hentet: 28. november 2021 fra https://www.uis.no/nb/konsekvenser-av-mobbing

Skrevet i Digital dømmekraft, Nettvett | Legg igjen en kommentar

Det digitale klassemiljøet

Av Mari Meng Bøyum

Hva skjer med dagens samfunn? Da jeg var i praksis opplevde jeg at barn og unge blir presentert for sosiale medier og andre digitale plattformer tidligere og tidligere. Dette er noe som gjenspeiles i skolen ved at flere elever kommer med smarttelefoner og smartklokker allerede i første klasse, og har brukere på ulike sosiale medier. Hvorfor er ingen barn ute og leker i gaten eller henger sammen utenfor den lokale butikken? Dagens barn og ungdom sitter alt for mye foran skjermen og ser på YouTube eller spiller. På den måten har det sosiale blitt flyttet fra ansikt til ansikt og over til nettet ved hjelp av sosiale medier. Nå kan du være sosial mens du gamer og ser på en film i bakgrunnen, og du trenger ikke engang å gå ut av rommet ditt for å være sosial. Men er dette egentlig holdbart? Og vil det ha konsekvenser på miljøet i klassen?

Ifølge Utdanningsdirektoratet er internett en viktig del av barn og unges liv, både når det kommer til læring og fritid. Elevene er i interaksjon med hverandre uavhengig om de er på skolen eller ikke, og hendelser som oppstår utenfor skolen kan dermed påvirke elevenes opplevelse av klassemiljøet. Elevene kan særlig bli påvirket av uønskede opplevelser på nett. Ifølge Opplæringsloven §9A (1998) er det skolen sin plikt at elevene skal ha et trygt og godt læringsmiljø. Det vil si at vi som lærere spiller en viktig rolle i elevenes klassemiljø og er nødt til å følge med på de digitale endringene som skjer og hvilke plattformer elevene benytter seg av for å kommunisere med hverandre. Det å skape et trygt og godt klassemiljø handler ikke bare om å gjøre det ansikt til ansikt på skolen, men har i dagens samfunn blitt flyttet mer til hjemmet og mer digitalt.

Det er avgjørende at elevene tilegner seg digitale ferdigheter for at de skal kunne få et godt klassemiljø. Ifølge læreplanverket sin overordnede del (Utdanningsdirektoratet) står det at skolen skal lære elevene å utvise dømmekraft når de ytrer seg om andre, og sørge for at de lærer å samhandle på forsvarlig vis i ulike sammenhenger. Det viser at vi som lærere er nødt til å lære elevene om hvordan de skal kunne forholde seg til andre, og ikke bare hvordan de gjør det i møte med andre ansikt til ansikt, men også via sosiale medier, siden dette har blitt en stor del av barn og unges hverdag.

I tillegg står det i læreplanen at elevene skal kunne tilegne seg digitale ferdigheter slik at de er klar til å møte verden og bli medborgere (Utdanningsdirektoratet). De digitale ferdigheter blir sett på som en viktig forutsetning for videre læring, for en aktiv deltakelse i arbeidslivet og til et samfunn som er i stadig endring (Utdanningsdirektoratet). Gjennom å arbeide med digitale forutsetninger kan det påvirke klassemiljøet på en positiv måte ved at elevene kan ferdes trygt på internettet, og dermed vite hva de skal gjøre dersom de havner i vanskelige situasjoner. Det er også viktig at læreren har opparbeidet tillit til elevene, og skapt klare forventinger til dem om hvordan de skal oppføre seg gjennom sosiale medier. I tillegg burde læreren også være oppdatert på hvilke sosiale medier elevene er kjent med, og bruke det i undervisningen slik at elevene kan relatere seg lettere til situasjonene.

En måte elevene kan jobbe med den digitale kompetansen er f.eks. ved å bruke minecraft education. Slike læringsarena-spill kan minne mye om tradisjonelle læringsspill, men elevene har større mulighet til å feile i trygge omgivelser. Gjennom å bruke maincraft i undervisningen kan det bidra til at elevene utvikler skaperglede, engasjement og utforskertrang, og det er en fin måte å møte elevenes hverdag (Skaug, Husøy, Staaby & Nøsen, 2020). Da jeg var i praksis opplevde jeg noen som tok i bruk minecraft i undervisningen. Studenten og elevene hadde samarbeidet for å bygge et samfunn inne på minecraft. Sammen hadde de blitt enig om regler og fordelt arbeidsoppgaver slikt at alle skulle bidra til samfunnet. Det finer var også at de som ikke hadde spilt minecraft kunne lære av de som allerede hadde gode kunnskaper om det fra før av. Gjennom å bruke en slik plattform kan det være med på å påvirke klassemiljøet til noe positivt, siden alle i klassen er medlemmer i nettsamfunnet og elevene får til en viss grad øve seg på hvordan de skal kunne samhandle med andre gjennom nettet (Utdanningsdirektoratet).

Noe som også har være et sentralt tema blant annet i dagbladet er omtalene om Squid game. Serien spilles på Netflix og handler om 456 ulike personer som er i gjeld. Deltakerne får et tilbud om å kunne vinne 45,6 millioner sørkoreanske won mot å leke barneleker. Det de ikke er klar over er at livet er innsatsen og blir drept dersom de ikke får til oppgavene. Denne serien har fått stor oppmerksomhet og det har vært mye snakk om den i media og andre digitale plattformer som blant annet tik tok. Serien har 16 års aldersgrense, men i hjemlandet har den 19 år aldergrense på grunn av de ekstremt voldelige senene (Dagbladet og Aftenposten). Når jeg var i praksis opplevde jeg at barnene lekte ulike leker fra Squid game. Dette skjedde ikke bare på de øverste trinnene, men også ned i småtrinnene at elevene lekte rødt lys og «skøyt» på de elevene som gikk ut. Det viser at media har stor påvirkningskraft på både barn og unge. Samtidig blir det også skapt et tydelig skille mellom de barnene som får lov til å se og de som ikke får lov. Det oppstår en «kul» status for de som får se og kanskje en litt «ukul» status for de som ikke får lov til å se. I noen tilfeller kan utesperring oppstå ved at noen barn som ikke får lov til å se på serien eller f.eks. spille et spesielt spill ikke får lov til å være med på leken.

Det er mange ulike faktorer som kan være med på å påvirke klassemiljøet. Jeg tror det er viktig å ikke se på blant annet internett og spill som en dårlig ting, men heller noe som er lurt å utnytte i skolen. Det finnes mange ulike plattformer som er fin å bruke i undervisningen som f.eks. ulike spill som er tilpasset aldersgruppen. Gjennom å bruke spill i undervisningen får elevene øve seg på de digitale ferdigheter. Samtidig er det også viktig å la barn og unge utforske selv på internett. Jo mindre de er jo mer rammer og kontroll burde man ha, men tror det er viktig at de får ferdes litt på egen hånd også. Samtidig er det viktig at man er bevisst og klar over at en enkelt digital hendelse kan få store konsekvenser for barn og unge, og at kommunikasjon i det digitale rom kan oppleves og tolkes annerledes enn kommunikasjon ansikt til ansikt (Utdanningsdirektoratet). Det er også viktig å huske at når barn og unge møter andre gjennom nettet at de voksne ikke er til stede og kan gripe inn dersom noe skjer (Staksrud, 2017). Derfor burde skolen og spesielt læreren være særlig oppmerksom på hvordan elevene har det i det digitale rom siden det de opplever der tar de ofte med seg på skolen.

Fra mitt ståsted ser jeg at klassemiljøet i skolen kan bli påvirket av de digitale plattformene elevene tar del i. Det som også er skummelt, er at media har en stor påvirkningskraft på barn og unge. Derfor er det så viktig at vi som lærere er klar over hvor stor påvirkningskraft media og andre sosiale plattformer har. I opplæringsloven står det at det er skolen sin plikt at elevene skal ha et trygt og godt læringsmiljø. Det vil si at vi som lærere er pliktig å skape et godt og trygt læringsmiljø. Jeg sier ikke at dette er en enkel oppgave, men vi er lovpålagt å gjøre det. Det vil si at lærer er nødt til å jobbe med digitale dømmekraft og de digitale ferdighetene til elevene, slik at de kan ferdes på nettet på en trygg måte. Dersom elevene opparbeider seg digital dømmekraft og digitale ferdigheter liker jeg å tro at det digitale klassemiljøet vil bli bedre.

Referanseliste

Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa

(LOV-1998-07-1761). Lovdata. https://lovdata.no/dokument/NL/lov/199807-17-61#KAPITTEL_11

Skaug, J., H., Husøy, A., Staaby, T. og Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget.

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? Gyldendal akademisk.

Skrevet i Digital dannelse, Digital dømmekraft, Profesjonsfaglig digital kompetanse | Legg igjen en kommentar

Verbal seksuell trakassering blant elever – fra sosiale medier og ut i klasserommet

Av Malin Mauset

«Hore», «homo», «bitch», «billig», «slut» og «fitte» er ord som ofte høres i gangene på norske skoler. Nyhetsbildet de siste årene har vært prydet med sak etter sak hvor norske skoleelever forteller om verbal trakassering fra klassekamerater. NRK legger fram en undersøkelse som viser at ordet «homo» blir brukt på en negativ måte 86 ganger i løpet av én time på skolen – det utgjør så mye som to-tre ganger i minuttet. Elevene selv sier det ikke er vondt ment, men hvordan kan bruken av en del av folks identitet i negativ konnotasjon anes som greit og ufarlig? I en nyhetssak publisert av TV2 forteller tre 14-årige jenter at det er normalt at gutter roper «hore» i gangene, og jenter vurderes hvorvidt de er «pulbare» eller ikke, og følges ofte opp av veddemål om når de kommer til å få sitt første ligg. Forteller de om opplevelsene til lærerne, blir de ofte møtt med kommentaren «gutter bare er sånn». Da vil jeg stille spørsmålet: født sånn eller blitt sånn? Som den kommende lærergenerasjonen er det vår plikt å sette verbal trakassering på dagsorden; det må bli slutt på bagatellisering av trakassering basert på kjønn og seksualitet, seksualundervisningen må løfte barnas kunnskap om disse temaene og det må rettes et kritisk blikk mot deres digitale mediehverdag.

Det er en rekke lovverk, blant annet FNs Barnekonvensjon og Opplæringsloven, som skal sikre barns sikkerhet og trivsel i hverdagen, og som lærer er det opplæringsloven som står mest sentralt. § 9A sier eksplisitt at «alle elever har rett til et trygt og godt skolemiljø som fremmer helse, trivsel og læring.». Det er klart at verbal trakassering faller under kategorien om ting som ikke akkurat fremmer hverken helse, trivsel eller læring. FNs verdenserklæring om menneskerettigheter jobber mot å fremme respekt for et hvert individ, og i artikkel 1 står det: «alle mennesker er født fri og med samme menneskeverd og menneskerettigheter. De er utstyrt med fornuft og samvittighet og bør handle mot hverandre i brorskapets ånd.» Jeg vil spesielt fremheve den siste delen som poengterer at mennesker er utstyrt med fornuft og samvittighet. Her tror jeg mye av løsningen til problemet ligger: barn trenger å få innsikt i andres perspektiver, opplevelser og følelser knyttet til verbal trakassering for å kunne ta et bevisst valg om å ikke utføre slike handlinger.

Et omfattende problem

Spørsmålet man vil stille seg når det kommer til dette temaet er: men hvor kommer det fra og hvorfor er det blitt en slik økning? Språkforsker Hilde Sollid fra UiT tror at sosiale medier, filmer og TV-serier er årsaker til at grensen er flyttet for hva som er innafor å kalle hverandre i ungdomsmiljøet. Hun forklarer videre at noen skjellsord har blitt så normale at man glemmer historien og konnotasjonene. I populærkulturen synger og danser man til sanger som omtaler jenter som sexobjekter og horer. Selv om de som lager sangene uttaler at jenter ikke tar seg nær av ordbruken, bidrar de til å normalisere bruken av ord som ikke hører hjemme i musikk som treffer et ungt publikum. Barn suger til seg slike ord og benytter de ukritisk i sin dagligtale, uten å hverken forstå betydningen eller konnotasjonene bak ordene. At ord som spesifikt trekker ned på kjønn og seksualitet kan i mange tilfeller påvirke oppfattelsen av hva som er greit å si til for eksempel jenter, noe som opprettholder den utdaterte ideen om jenter som objekter som ikke eier sin egen seksualitet og kropp.

I den digitale mediehverdagen blir barn og unge i større grad enn før utsatt for mobbing og uønsket eksponering og deling av seksualiserte bilder, hvilket i mange tilfeller kan defineres som en form for seksuell trakassering. I en Stortingsmelding uttrykker regjeringen sin bekymring for at unge jenter opplever å få tilbud av seksuell art på internett, og ifølge Medietilsynets rapport fra 2020 har 46 prosent av 13-18-åringene blitt spurt om å sende eller dele et nakenbilde av seg selv. Andelen øker med alder, og er størst blant jentene. Politiet har også uttalt at det er en økt aksept blant barn og unge til å ta utfordrende bilder av seg selv for så å dele disse. Tre av ti 13-18-åringer har fått seksuelle kommentarer på nett i løpet av det siste året. Andelen som har fått seksuelle kommentarer på nett øker betydelig med alderen, men det er spesielt bekymrelsesverdig at hele 19 prosent av alle 13-14-åringer har fått kommentarer av slik art. Puberteten og ungdomstiden er en tid med stor utvikling, mange utfordringer og nye tanker. Barn i denne alderen prøver å finne sin identitet og seksualitet, og hormoner gjør at følelser og tanker kan være ekstra utfordrende. Blander vi dette med krevende miljø på sosiale medier som blir videreført til skolen, kan mange komme i konflikt. Det å skille «det som skjer på internett» og virkeligheten som to forskjellige arenaer blir kunstig, for elevene går det ut på det samme og opptar store deler av livet deres. Et overdrevet fokus på seksuelt innhold og hvordan andre på deres alder tilsynelatende forholder seg til det, kan være skadende barn bilde på egen seksualitet.

Seksuell trakassering i arbeidslivet er noe som dokumenteres jevnlig, men blant barn og unge er det ikke landsrepresentative undersøkelser, men derimot ulike utvalgsundersøkelser. Problemet med disse undersøkelsene er at det ofte forekommer underrapportering, for mange unge ikke bruker ordene «seksuell trakassering» for å definere egne erfaringer knyttet til uakseptable handlinger av seksuell og kjønnet karakter. Dette tyder på at det snakkes for lite om hva seksuell trakassering innebærer og skolene arbeider i for liten grad med problemstillinger knyttet til dette.

Hvordan jobbe med dette i skolen?

Å skulle bli helt kvitt skjellsord som en del av dagligtalen til barn og unge, er en vanskelig oppgave. De vil hele tiden bli eksponert for drøy ordbruk gjennom sosiale medier og populærkulturen, men hvordan de forholder seg til og eventuelt bruker skjellsord i dagligtalen er noe vi som lærere kan jobbe mot og forebygge. Evnen til å ha et kritisk perspektiv på egen mediehverdag og effekten det har på dagliglivet deres, er en del av målet for opplæringen i skolen. Jeg har troen på tidlig innsats – jo tidligere jo bedre. Det å snakke om nettvett og mediebruk er noe elevene burde ha kunnskap om før de blir aktive brukere av sosiale medier. Dette kan bidra til at de går inn i en digital mediehverdag med en trygghet og bevissthet rundt hva som møte dem. De må være forberedt på den harde ordbruken og hvordan det å gjemme seg bak en anonym identitet åpner opp for at man kan si hva man vil uten noe særlig til konsekvenser.

Røthing (2020) forklarer at i arbeidet med å virkelig forstå tiden vi lever i nå er det viktig å snakke om fortiden. For at elevene skal forstå hvorfor man bruker visse skjellsord og hvilke konnotasjoner som ligger bak, er det essensielt å se det i et historisk perspektiv. Gjennom å oppdage og reflektere rundt historiske sosiale kamper slik som homokampen, kvinnekampen og rasisme vil elevene få en dypere forståelse for hva som ligger i betydningen av skjellsord som for eksempel «homo» og «hore». Det å få innsikt i hvordan mange har mistet livet i kampen for likestilling, vil forhåpentligvis kunne gi en innsikt som setter elevene i posisjon til å sette seg inn i deres perspektiv. Som en forlengelse av dette vil det kunne være effektivt å vise andres opplevelser og historie gjennom diverse dokumenterer og intervju, hvilket gjør det mer virkelig og konkret for elevene å forstå det følelsesmessige rundt trakassering.

Det er ikke bare elevene har som har et ansvar i arbeidet mot verbal trakassering, for som voksne forbilder har lærere et særskilt ansvar. Er man vitne til verbal trakassering eller får vite om det fra andre elever eller lærere, så MÅ man reagere. Tillater man at slikt blir sagt uten konsekvenser, vil det skape en utrygghet og usikkerhet blant elevene. Som lærer har man en plikt til å gi elevene et trygt psykososialt miljø, noe som forlenges utenfor klasserommets fire vegger. Vi må slutte å bagatellisere og avfeie verbal trakassering ved å si «gutter er bare gutter», «de flørter med deg», «de er kompiser, de bare kødder» og «det er ikke vondt ment». Vi har et ansvar overfor våre elever. Vi må være forbilder som viser at det ikke er greit å bruke slike skjellsord, samtidig som vi kan inspirere ved å vise mot til å stå imot negative holdninger i samfunnet.

Referanser

Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (LOV-1998-

07-17-61). Lovdata. https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17-61

Røthing, Å. (2020). Mangfoldskompetanse og kritisk tenkning: Perspektiver på undervisning. Cappelen Damm Akademisk.

Skrevet i Digital dannelse, Digital dømmekraft, Medier og mediepress | Legg igjen en kommentar

«Hyppig bruk av sosiale medier kan gi barn og unge psykiske vansker»

Av Lisa Lampe Hagberg

I dagens samfunn blir barn og unge heldigitale i tidligere og tidligere alder, og dette til foreldres store redsel. Man vet at unge etterstreber å være populær nok på sosiale medier, de blir avhengige og får dårlig selvbilde av å se den filtrerte delen av influencernes liv. Dette gjelder spesielt de som bruker sosiale medier mer enn 3 timer daglig (Ungdata, 2020). I tillegg vet man at flere misbruker sosiale medier, ved å bruke det på en måte som ikke er akseptabelt som for eksempel med å mobbe andre og spre hat over sosiale medier. Alt dette vil selvfølgelig føre til bekymringer fra foreldrenes side og diskusjoner om hvordan sosiale medier er negativt for deres barn og kan føre til psykiske vansker. For hver gang det dukker opp nye medier som barn og unge kan boltre seg på vil det også komme nye diskusjoner. Dette munner ofte ut i at foreldre begrenser og sensurerer den digitale verden for å beskytte deres barn. Spørsmålet blir derfor om dette er den riktige måten fra foreldrenes side å håndtere deres barns bruk av sosiale medier?

Sannheten er at de kommer til å bruke sosiale medier uansett hva vi som voksne mener om dette. Er det da riktig å bruke tiden på å beskytte dem fra det, i stedet for å veilede og lære dem om ansvarlig og trygg bruk av sosiale medier for å gjøre dem klar for den digitale verden? Trygg bruk av sosiale medier innebærer blant annet å ha et kritisk syn på det man møter, reflektere over dette og bruke nettvett.

Dette gjør at jeg ikke tror at påvirkningen på barn og unge vil være like stor om de utvikler digitale ferdigheter og digital dømmekraft fra de er stor nok til å forstå hva det innebærer. Digitale ferdigheter vil si at man kan innhente og behandle informasjon, bruke digitale ressurser til å vøre kreativ, og bruke det for å kommunisere med andre på ulike digitale plattformer (Utdanningsdirektoratet, 2017, s. 3). Man må videre kunne bruke de digitale ressursene hensiktsmessig og forsvarlig. For å bruke de hensiktsmessig og forsvar må elevene ha utviklet digital dømmekraft for å tilegne seg kunnskap om bruk av internett og sosiale medier. Å utvikle seg digitale ferdigheter er en nødvendighet, og forutsetning for læring og aktiv deltakelse i arbeidslivet og i samfunnet som stadig er i endring. Staksrud (2017, s. 170) definerer digital dømmekraft som å mestre sitt digitale liv. Det å være kritisk og selvstendig i møtet med de sosiale mediene. Det innebærer også å ha kompetanse og tekniske ferdigheter til å håndtere ulike tjenester, men det det forstå hvordan og hvorfor internett er som det er, og hvordan det endrer seg med tiden. Den digitale dømmekraften må sitte i deg og kunnskapen må kunne brukes på en selvstendig og kritisk måte når det kommer nye digitale medier. Dette er mye og en altomfattende kompetanse å lære seg, så spørsmål om hvordan denne kunnskapen skal sitte vil oppstå. Ettersom skolens oppgave fra samfunnet innebærer at elevene skal lære seg kunnskaper, ferdigheter og kompetanse for å kunne delta i samfunnet (Meld. St 21 (2016-2017)). Derfor vil det være naturlig at dette er kompetanse elvene skal lære i skolen.

I offentlige dokumenter er det uklart og lite vektlagt hvordan det er forventet at skolen skal jobbe med digital dømmekraft. Det blir påpekt at det finnes en overordnet forståelse at elevene i skolen skal lære at digital dømmekraft innebærer at elevene skal lære om trygg bruk og refleksjon, å bruke digitale medier kritisk og kreativt (Staksrud, 2017, s. 172). Hva innebærer disse begrepene i sammenheng med digital dømmekraft?

Å bruke sosiale medier og internett trygt vil si å kontrollere og minimere risiko som kan lede til skade for brukeren selv eller andre (Staksrud, 2017, s. 173). I dagens sosiale medier har man som bruker flere muligheter, som vil si at man også er utsatt for flere typer av risiko. Det finnes innhold som kan utsette brukeren for pornografi, reklame og kjøpepress, ytringer og personalopplysninger som kan registreres (Staksrud, 2017, s. 174). Det er også risiko til kommunikasjon og interaksjon med andre brukere, som blant annet kan føre til digital mobbing og seksuelle overgripere. Tredje årsak kan være det brukerens egen adferd, som blant annet kan være hacking og ulovlig publisering av bilder. Slike bekymringer et reelle for foreldre og blir, som nevnt tidligere, ofte ført til at barn får strenge begrensninger for at deres hverdag skal være trygg på sosiale medier. Det blir derimot påpekt av Staksrud (2017, s. 174) at om barn får slike begrensninger, vil det ofte munne ut i at deres digitale dømmekraft blir dårligere. Dette er fordi at de ikke får utnyttet de positive sidene med sosiale medier, håndteringskompetansen og motstandskraften får ikke blitt utfordret. Når det ikke kreves at elevene må reflektere over egen og andres atferd på nett, vil ikke kompetansen deres utvikles. Det vil derfor bli en balansegang på hvor mye begrensninger man må gi barna på sosiale medier, for at de skal få utvikle kompetanse og dømmekraft.

I tillegg skal man bruke digitale medier kritisk og kreativt. I takt med økende alder vil barn bli eksponert for sosiale medier i større grad og mer selvstendig. Det vil utvikles fra å se på YouTube med foreldre, til å spille spill og etter hvert til å søke opp innhold selv. Disse ferdighetene vil utvikles steg etter steg, og vil etter hvert kreve at brukeren er kreativ og utvikles skaperglede og utforskertrang. I skolen må man derfor tilrettelegge for at elevene får bruke og bygge sine digitale ferdigheter utenfor de rent faglige læringsmålene, slik at de vil måtte være både kreativ og kritisk til det de bruker.

I Fagfornyelsens overordnede del er digitale ferdigheter definert som en av de grunnleggende ferdighetene i skolen, som er nødvendig for læring og faglig forståelse (Utdanningsdirektoratet, 2017). Å utvikle digitale ferdigheter vil blant annet si at elevene utvikler digital dømmekraft. Ettersom vi står ovenfor en digital utvikling som har gjort det naturlig for oss å lese, skrive, regne og bruke muntlige uttrykksformer digitalt. Det er derfor naturlig at digitale ferdigheter er en av dem fem grunnleggende ferdighetene i skolen. I tillegg til å finne begrepene under den overordnede delen, finner man det også i kompetansemålene for fag. I norsk etter 7. trinn skal elevene blant annet «orientere seg i faglige kilder på bibliotek og digitalt, vurdere hvor pålitelige kildene er, og vise til kilder i egne tekster» og «reflektere etisk over hvordan eleven fremstiller seg selv og andre i digitale medier» (Utdanningsdirektoratet, 2020). Læreplanene utvikles og revideres i samråd med et samfunn som også er i stadig utvikling. Er det derfor nytt at digitale ferdigheter og digital dømmekraft er en del a kompetansemålene for fag og derfor det elevene skal lære i skolen? Ser man på læreplanen for fag i Kunnskapsløftet, altså den forrige læreplanen, vil ikke digital kompetanse og digital dømmekraft nevnes og fremmes i like stor grad som i Fagfornyelsen. Dette vil jeg tolke til at man har sett at det kreves en endring i skolen for hvem som skal ta ansvar for at elevene har kompetanse for å håndtere den digitale verden.

Dette kan tyde til at man har sett at det kreves en endring for hvordan skolen skal ta ansvar for å lære elevene om den digitale verden og ruste dem for det de skal møte. Når elevene kan møte det de ser på sosiale medier med et kritisk blikk og reflektere over det de møter, vil elevene ikke bli påvirket i like stor grad. De vil kunne forstå at mye av det de ser er filtrert og ikke en persons hele virkelighet. I tillegg vil de få kunnskaper om hvordan man skal oppføre seg på sosiale medier, akkurat på samme måte som de får kunnskaper om hvordan man oppfører seg i samfunnet. Så på spørsmålet om det er rett av foreldrene å sensurere og begrense deres barns bruk av digitale medier, tenker jeg at svaret burde være at vi må lære våre elever digitale ferdigheter og få de til å utvikle digital dømmekraft.

Referanser

Meld. St 21 (2016-2017). (u.d.). Lærelyst- tidlig innsats og kvalitet i skolen. Hentet fra https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/meld.-st.-21-20162017/id2544344/?ch=3

Staksrud, E. (2017). Et gangs digital menneske? I B. Engen, T. Giæver, & L. MIfsud (Red.),

Digital dømmekraft (ss. 168-181). Gyldendal akademisk.

Ungdata. (2020). Stress, press og psykiske plager blant unge. Hentet fra Ungdata.no:

Utdanningsdirektoratet. (2013). Læreplan i norsk (NOR1-05). Hentet fra https://www.udir.no/kl06/NOR1-05

Utdanningsdirektoratet. (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter. Hentet fra Utdanningsdirektoratet: https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk- for-grunnleggende-ferdigheter/2.1-digitale-ferdigheter/

Utdanningsdirektoratet. (2020). Læreplan i norsk (NOR01-06). Hentet fra https://www.udir.no/lk20/nor01-06

Skrevet i Digital dannelse, Digital dømmekraft, Medier og kroppspress, Medier og mediepress, Nettmobbing | Legg igjen en kommentar

Hvor går grensa? Mobbing på sosiale medier.

Av Lene Nyvoll

Mange barn og unge har kontoer på sosiale medier i tidlig alder, er det greit? Halvparten av norske 9-åringer er på sosiale medier viser en omfattende undersøkelse gjort av medietilsynet (Medietilsynet, 2020). Ifølge barneombudet kan barn selv opprette profiler på sosiale medier etter de er fylt 13 år uten at foreldrene trenger å godkjenne det. Er barnet under 13 år trenger man godkjenning av foreldre for å opprette profil. Vi hører ofte at digital mobbing foregår i barneskolen. Historien om Stian som ble mobbet gjennom hele grunnskolen er bare et av mange tilfeller hvor sosiale medier har ført til mobbing. «Hvis jeg hadde mulighet, stengte jeg meg inne på do i friminuttet». https://www.aftenposten.no/norge/i/O83k/de-skrev-at-jeg-var- stygg-og-ikke-fortjente-aa- leve?fbclid=IwAR0sGczwVwGScbHeB00eelxdRHK_QdHFd0AzQQP8cfGfgFbUWfu- Ri0kce4

Hvordan kan man unngå at barn blir mobbet på nett? Er det noe man i det hele tatt kan unngå? Sosiale medier kan føre til mobbing, utestengning og grov utnyttelse. Blant politikere og i nyhetene er digital mobbing et tema som jevnlig diskuteres.

Samtidig er realiteten at sosiale medier er en sosial arena hvor man kan kommunisere, knytte kontakter og pleie vennskap. Ofte blir sosiale media tatt i bruk for å komme i kontakt med andre som deler samme interesse. https://www.medietilsynet.no/nyheter/aktuelt/barn-og- medier-2020–halvparten-av-norske-niaringer-er-pa-sosiale-medier/?fbclid=IwAR0uL- ojkaV_KBOMOJ4v50WTtM4k0tBYUFP_QuyX9QPq1fV279oQSgLlAgk. Sosiale medier har ført til at kommunikasjon mellom barn og unge har økt. Når unge knytter seg til rt nettverk kan de oppleve fellesskap og få en følelse av å være en del av noe. Sosiale medier kan bidra til at unge får delt kunnskap og informasjon med hverandre (Munthe, 2017).

Barn i dag lever i en verden hvor svært mye av livene deres foregår over skjermen. Hvis foreldre nekter barna sosiale medier kan dette føre til at de går glipp av en viktig sosial arena som igjen kan føre til at en føler seg utestengt. Om tilfellet er slik at foreldre med barn under 13 år tillater barna å opprette seg profiler på sosiale medier vil de i større grad kunne kontrollere hva barna gjør når de omgås med andre på nett. Gjennom åpen kommunikasjon og gjennom klare og tydelige beskjeder til barnet om hvordan man oppfører seg på nett vil man kunne nå inn til barn. Det kan være utfordrende å sette grenser for tenåringer.

Det er viktig å vite forskjellen på digitale og fysiske aktiviteter skiller seg fra hverandre. Digitale omgivelser blir dokumentert og lagret. Dessuten er kan digitale handlinger på nett kopieres og spres i en ufattelig fart (Tømte, Gudmundsdottir & Hatlevik, 2017, s. 147). Gjennom sosiale medier er det veldig synlig om man blir invitert eller ikke. Dette gjør at tilhørigheten og tryggheten som barn og unge trenger sviktes. I en artikkel fra aftenposten kommer det frem at utestenging blant jenter har blitt et stort problem og flere jenter føler seg utestengt. I samme artikkel kommer det fram at 1 av 7 jenter har blitt ertet eller mobbet og her spiller sosiale medier en stor rolle (Aftenposten, 2014).

Digital dømmekraft

For at man skal kunne unngå digital mobbing er det sentralt å vite noe om hva digital dømmekraft går ut på. I barneskolen lærer noen elever om digital dømmekraft på skolen gjennom nettvett. Barn og unge trenger å læres opp til å utvikle en kompetanse som gjør de forberedt på å ta riktige og gode valg på nett ut i fra erfaringer (Engen, Giæver & Mifsud, 2017, s. 23). Gjennom økt kunnskap om digital dømmekraft av både unge, foresatte, lærere og andre voksne som omgås de unge vil det være mulig å gjøre at færre opplever digital mobbing. Men spørsmålet er om barna faktisk får opplæring om nettvett på skolen? 85 % av foreldre synes det er viktig at skolen gir denne opplæringen. ( https://www.utdanningsnytt.no/grunnskole-nettvett/stoler-pa-at-skolen-laerer-barna- nettvett/122906). En undersøkelse av Buypass med ungdom mellom 15 og 18 svarte kun en firedel at skolen gir god nok opplæring i hvordan de skal bli tryggere på nett (Hoffengh, 2020). Dette må gjøres noe med.

Digital dømmekraft kan forklares som et ferdighetsområde som går ut på å bruke digitale verktøy, medier og ressurser på en forsvarlig måte og være bevist på hvordan man tar hensyn til personvern og tar i bruk internett på en etisk riktig måte (Engen, Giæver & Mifsud, 2017, s. 16 & 17).

Digital mobbing er mobbing som foregår over ulike sosiale medier som blant annet Facebook, Twitter, Instagram, YouTube og Snapchat. Det er et økende problem blant unge og påvirker ofte barn døgnet rundt. Sosiale medier kan ofte føre til misforståelser da det ikke hele tiden tas i bruk kroppsspråk. Spredninger over meldinger og bilder på nett foregår ofte i en ukontrollerbar fart (Redd Barna, u. å.).

Politiet har et undervisningsopplegg som heter delbart. Passer ungdom i alderen 13-16 år og foresatte. https://www.barnevakten.no/politi-om-nudes/. Arbeid for å for å forebygge den digitale mobbingen ligger fordelt blant mange aktører. Barn og unge får selv et ansvar for å ta i bruk kunnskap og ferdigheter om hva som er rett og galt å skrive til hverandre på nett. Noen viktige påvirkningsfaktorer vil være foresatte og lærere på skolen da dette er personer som ofte omgås de mest.

Hvordan forebygge digital mobbing?

Ofte er det den skjulte mobbingen, utfrysning og digital mobbingen som gir de største utfordringene i Norge. Mobbing som er tradisjonelt løses ofte opp gjennom direkte konfrontasjon og løsning av situasjon. Digital mobbing kan ofte være mere krevende å løse. (Tømte, Gudmundsdottir & Hatlevik, 2017, s. 160).

Jeg mener at som lærer vil det være viktig å legge til rette for aktiviteter som vil forebygge digital mobbing. Når man tar i bruk caser allerede fra tidlig alder vil dette ha en positiv effekt hvis man utnytter det på riktig måte. Det vil være viktig å ha en åpen dialog rundt håndtering av sosiale medier. Det å snakke med barn og unge om hvordan man skal reagere hvis man opplever noe stigmatiserende eller krenkende over nett. For å kunne ta hånd om ulike situasjoner angående dette på en effektiv måte vil det være viktig å fremme at det ofte hjelper å snakke med noen og gjerne noen man har en trygg relasjon til.

Referanseliste

Engen, B. K, Giæver, T. H. & Mifsud, L. (2017). Om å utøve digital dømmekraft. I B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Mifsud (Red.), Digital dømmekraft (s. 16-27). Gyldendal akademisk.

Hoffengh, S. (2020, 11. Februar). Ungdom lærer minst nettvett på skolen. Dagsavisen. https://www.dagsavisen.no/oslo/nyheter/2020/02/11/ungdom-laerer-minst-nettvett-pa-skolen/

Medietilsynet (2020. 11. februar). Barn og medier 2020: Halvparten av norske niåringer er på sosiale medier. https://www.medietilsynet.no/nyheter/aktuelt/barn-og-medier-2020– halvparten-av-norske-niaringer-er-pa-sosiale- medier/?fbclid=IwAR1vY3XFo860TWg8rSWs0nXHJLjg_uy5efYoJueW7ubRkWzaxG7jhxF

f2kY.

Munthe, K. (2017, 29. September). En arena for vennskap og kunnskap. Barnevakten, bevist mediebruk.

Redd Barna. (u. å.) Mobbing på nett og mobil. Hentet 24. oktober 2021 fra https://www.reddbarna.no/vart-arbeid/barn-i-norge/mobbing/mobbing-pa-nett-og-mobil/

Tømte, K., Gudmundsdottir, G. B. & Hatlevik, O. E. (2017). Hvordan forstå og forebygge digital mobbing?: Fra holdning til handling. I B. K. Engen, T. H. Giæver & L. Mifsud (Red.), Digital dømmekraft (s. 146-167). Gyldendal akademisk.

Wictorsen, M. L (2014, 10. August). Mobbing og utestenging mellom jenter har blitt verre. Aftenposten

Skrevet i Medier og mediepress, Nettmobbing, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Minecraft i skolen – et godt verktøy for pedagoger?

Av Lars Morten Stjern

Skolen, i likhet med verden, har blitt mye mer digitalisert de siste årene enn tidligere. Fokuset på at elever skal inneha en god digital kompetanse når de beveger seg ut av grunnskolen og over i videregående og etter hvert arbeidsliv, har økt betraktelig. Behovet for digital kompetanse ser ikke ut til å stoppe, og nettopp derfor har ulike digitale verktøy som elever og lærere, blitt en større del av hverdagen. Dette blogginnlegget vil se på hvordan man som lærer kan bruke Minecraft, et sandkasse-spill med ekstremt mange muligheter, som en måte til å formidle kunnskap på. Det vil også rettes et søkelys mot spill som metode, og fordeler samt utfordringer tilknyttet denne metoden.

Digitale hjelpemidler er som sagt en stor del av skolehverdagen, og de er kommet for å bli. Spurkland og Blikstad-Balas (2016) peker på at for at undervisningen skal være funksjonell ved hjelp av digitale verktøy, så må den såkalte digitale trekantens krav oppfylles. Den består av tre deler; En trygg og kompetent lærer, god programvare og pålitelige maskinvare. Det stilles derfor krav til at læreren har god kompetanse med det verktøyet han velger å benytte seg av. Digitale hjelpemidler kan regnes som fysiske verktøy en kan benytte seg av, som hjelpemiddel eller en enhet som samler inn / sprer informasjon. I skolen vil dette kunne være SMART-tavler, datamaskiner, kalkulatorer og lignende. Statped viser til flere fordeler ved å ta i bruk digitale hjelpemidler i skolen, deriblant struktureringsmuligheter og støtte. Ved å flette sammen pedagogisk tilrettelegging og teknologi, vil man for eksempel kunne gi elevene en multimodal dagsoversikt med utdypende informasjon om sted, tid og lignende.

Videre, så vil det kunne være motiverende for mange å få lov til å bruke digitale hjelpemidler til å skrive eller regne. Bruker man for eksempel PC til å skrive tekster, vil det også være praktiske fordeler knyttet til dette. Det kan være muligheten til å endre tekst som er skrevet, det kan tilpasses til ulike formater, og det kan deles digitalt. Ferdighetene elevene lærer seg, vil være relevant i livet utenfor skolen. En del av skolens mandat er å utvikle digital dannelse, herunder kunnskap om personvern og nettvett, samt regler og rutiner for digitale verktøy. Det er derfor viktig at det blir undervist om disse verktøyene, og hvordan de skal benyttes.

Minecraft er et spill som fungerer som et godt verktøy for å slå sammen kreative oppgaver med faglig innhold, og det fungerer også som en god tilnærming til å videreutvikle digitale ferdigheter blant elevene. Ved å benytte et spill som de fleste elevene har kjennskap til, kan det potensielt minske avstanden mellom Minecraft som fritidsaktivitet og Minecraft som et digitalt verktøy. Minecraft vil også la elevene øve på sosiale ferdigheter, på nett. Digitalt medborgerskap, inkludering og det å ta kritiske vurderinger er eksempler på områder elevene vil kunne forbedre sine ferdigheter innenfor. Å bruke spill i undervisningen vil ofte ha lav brukerterskel for mange barn, da dette er noe de er kjent med. Mange av elevene kan ha spilt Minecraft tidligere, eller lekt med byggeklosser, noe som vil gjøre at spillet ikke virker skremmende for nybegynnere.

Minecraft er som tidligere nevnt et sandkasse-spill, utgitt i 2009. Et sandkasse-spill refererer til en verden der spilleren ikke har noen begrensninger på hvor den kan gå i en åpen verden, og der spilleren har stor frihet til å gjøre hva den ønsker. Spillet ble med en gang veldig populært, og det har i ettertid fortsatt å vokse i både populæritet og innhold. Selv den dag i dag har spillet flere millioner aktive brukere, og en god del av disse er barn som går på skole i Norge, og andre land. Minecraft er et spill som har barn og unge voksne som målgruppe, og er derfor godt egnet for bruk i skolen. Spillet har ulike vanskelighetsgrader som man kan endre kontinuerlig, og som lærer kan dette være greit å ha kontroll på. Spillet inneholder skapninger, kalt mobs, som kan skade spillere. Disse kan fjernes eller gjøre enklere å takle ved å endre vanskelighetsgraden. I 2016 fikk Minecraft en utvidelse spesielt designet for bruk i skolen,

Minecraft Education.

Minecraft Education er basert på det originale spillet, men det har en del funksjoner som skiller de. Jeg velger å bruke ME som en forkortelse for Minecraft Education-versjonen videre i teksten. ME har begrenset frihet for elevene, og har mulighet for læring av realfaglige emner som matematikk, koding og problemløsning. Det er også et større fokus på å gjennomføre prosjekter og andre læringsbaserte aktiviteter. ME kan spilles på iPad, Mac og Windows, og det kan være opptil 30 elever på en server. For lærere som ikke har mye erfaring med Minecraft eller ME finnes det ferdiglagde opplegg en kan benytte seg av, i tillegg til en «startpakke» med informasjon.

Det finnes tre moduser elever kan spille i ME; Overlevelse, Kreativ og klasserom modus. I overlevelse må elevene fokusere på å skaffe seg mat og beskyttelse, og samle ressurser for å bygge. I kreativ modus er elevene udødelig, og de har tilgang på de fleste blokkene som finnes i spillet. Klasserom-modus lar læreren se hvor elevene er i verdenen, og det gir også mulighet for å blokkere enkelte deler av spillet som kan ødelegge og skape frustrasjon, som for eksempel tnt. Innenfor klasseroms modus er det også mulig å kode.

Fordelene med å bruke Minecraft og andre digitale hjelpemidler i undervisningen er mange. Ifølge Engineering for Kids opplever 98% av lærere at elevene opplever mestring innenfor problemløsning. Evnen til å løse problemer er noe elever har nytte av i alle deler av livet, og det er høyt ettertraktet når man en dag skal søke jobb. Minecraft er som tidligere nevnt et sosialt spill, og det legges også derfor opp til at elevene får utviklet sin sosiale kompetanse. Avhengig av oppgaven de skal løse, så kan de få trent på samarbeid, kommunikasjon og motivasjon. Ved å bruke kart og koordinatsystemene som finnes i spillet, får elevene også øvd på «digital orientering» og kart, samt lesing og koordinatsystem. De ferdiglagde undervisningsøktene omhandler diverse temaer som finnes i norske læreplaner, blant annet bærekraft og resirkulering, matematikk, historie, kunst og håndverk og koding for å nevne noen. Eksempelvis, så er bærekraftig utvikling ett av tre tverrfaglige temaer i LK20, som åpner for å lage tverrfaglige opplegg eller benytte seg av ferdiglagde, som dekker store deler av læreplanen.

I en undersøkelse gjennomført i Australia av 307 elever og 14 lærere fordelt på 6 skoler. Elevgruppa besto av ulike elever med ulik sosio-økonomisk bakgrunn, samt fra forskjellige kulturer og plasser i landet. De fleste lærerne som var med, hadde lite til null erfaring med Minecraft tidligere. Ettersom forskningsprosjektet baserte seg på å se på lærere på nybegynner-nivå, så brukte de ferdige opplegg.

Jevnt over blant skolene så man gode resultater, deriblant gode faglige resultater og økt motivasjon for læring innenfor matematikk etter å ha brukt ME i undervisningen. Elevene nevnte blant annet at de syntes matematikk ble mer morsomt, og at det var enklere å skjønne på PC kontra arbeidsbok. Ved å relatere undervisningen til noe som er nært elevene gjennom ME, vil man kunne få elevene mer motivert og interessert i fagstoffet som det læres om. De vil utforske problemstillingene, benytte seg av forkunnskapene de innehar, og jobbe sammen for å løse problemet. Dette vil ofte kunne resultere i dybdelæring, som er en ekstremt viktig erfaring elevene gjør seg. Elever som allerede har kjennskap til Minecraft vil kunne få mulighet til å veilede medelever, samt oppleve mestring i stor grad. Dette er helt klare fordeler for å bruke ME i skolen.

Referanser

https://education.minecraft.net/nb-no/homepage , hentet 11. November 2021.

https://education.minecraft.net/en-us/blog/new-study-understanding-the-impact-of-minecraft-

in-the-math-classroom , hentet 16. November 2021

https://www.engineeringforkids.com/about/news/2021/june/how-can-minecraft-be-used-as-

an-educational-tool/ , hentet 12. November 2021

Spurkland, S & Blikstad-Balas, M. (2016). Digitalisering av skolen: De største utfordringene,

2016(2). https://utdanningsforskning.no/artikler/2016/digitalisering-av-skolen-de-storste- utfordringene/?fbclid=IwAR08UqlYGGiQWuVBZfbp4ku4FxIJZirzKy7e83g6oP5WdNI9yRI E8MMAqeU

https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/struktur-og-forutsigbarhet-i-det- digitale-laringsmiljoet/pedagogiske-og-digitale-verktoy/hvordan-tilrettelegge/fordeler-med- digitale-verktoy , hentet 16. November 2021

Skrevet i Dataspill i skolen, Teknologistøttet læring | Legg igjen en kommentar

Dataspill i skolen

Av Lars Martin Edholm

I denne bloggen skal jeg utdype meg litt om hvordan dataspill blir og kan bli brukt i skolesammenhengen. Selv er jeg en stor fan av å bruke dataspill i undervisning, slik at dette var grunnlaget bak mitt valg av tema for bloggskrivingen. I bloggen min vil du få vite litt om hvordan jeg selv har brukt dataspill i undervisning, og også litt pedagogisk bruk av dataspill som man som lærer kan tenke på.

Dataspill i skolen

Jeg vil først kort nevne en artikkel fra Nrk, der Magnus Hontvedt i 2012 uttalte seg at det man lærer i skolen er i ferd med å bli ukjent fra det barn styrer med på fritiden. Videre forteller han at «hvis man ser på engasjementet barna viser når de spiller på fritiden, ser man at dataspill er engasjerende og motiverende, samtidig som det skaper gode læringsmiljøer» (Bøe & Berge, NRK.no, 2012). Her kommer det fram at elevene viser en stor engasjement når de spiller dataspill, noe som er viktig å ta med seg.

I de nyere tidene har dataspill i undervisningen blitt tatt mer og mer i bruk. Innenfor temaet spillbasert undervisning er det to ulike typer dataspill som diskuteres. Det første spillet er læringsspill hvor det primære målet med spillet er å lære og den andre spillet kalles for kommersielle spill, der selve underholdningen er det primære målet. (Becker, 2017)

Store Norske Leksikon definerer dataspill slik: «Dataspill, også kalt videospill, er spill og andre interaktive opplevelser som spilles ved hjelp av elektronisk utstyr. Spillene er programmer som kjøres på en datamaskin, enten i form av en personlig datamaskin, en dedikert spillkonsoll eller en mobiltelefon» (Eilertsen & Holm, 2020).

Motivasjon og interesser – viktig for læring

Skaalvik og Skaalvik mener at den største hindringen elevene i skolen har for å lære er manglende motivasjon. I de fagene der elevene kjenner på mestringsfølelsen, legger de mer innsats og arbeid i. Mestringsfølelse er noe alle elever bør føle på i skolen, alle setter pris på følelsen av å lykke. Når elever kjenner på følelsen av lykke og mestring, blir selvverdet bygd opp og alt dette resulterer til høy motivasjonsfaktor hos elevene (Skaalvik & Skaalvik, 2015).

Et forhold som kan påvirke barns motivasjon er gjennom å oppleve mestring (Brattenborg & Engebretsen, 2015). Videre nevnes det at barn blir tiltrukken av aktiviteter hvor de opplever å ha en viss kompetanse, og unngår de aktivitetene der de ikke føler seg dyktig. Når barn kommer opp i 8-10årsalderen får de en mer realistisk oppfatning av egne ferdigheter og kan lettere sammenligne seg med andre, mens har du et godt selvbilde vil du utvikle motivasjon. Elever opplever mestring i varierte omgivelser, gjennom å de ulike egenskapene de føler de behersker (Brattenborg & Engebretsen, 2015).

Det er alltid noen elever som har lite eller svært få mestringsopplevelser i skolen. Derfor som lærer er det viktig å ta utgangspunkt i hva de forskjellige elevene er gode på og hva de ikke er så god på. Spill er kjent hos mange elever, og ved å legge opp til en slags spillbasert undervisning der man enten bruker læringsspill eller kommersielle spill vil du få med de elevene som du sikkert ikke hadde fått med hvis du la opp til en vanlig tavleundervisning.

Ved å gjøre dette vil de elevene som ellers ikke får oppleve å lære og mestre, kjenne på mestringsfølelsen ved bruk av diverse spill. Ved å ta i bruk elevenes interesser, vil du få flere motiverte elever i klassen og de får mulighet til å vise hva de kan. Denne type slags arbeid kalles for en inkluderende læringsaktivitet, som er en aktivitet der elevene får deltatt aktivt og bidra med sine styrker mot et felles mål sammen med sine elever i klassen (Medin, 2021).

Når elever blir møtt med sine interesser vil det være identitetsbyggende for dem, derfor er viktig å tilfredsstille deres interesser og etablere identitet. Dette er et godt utgangspunkt for arbeidet med å forbedre selvfølelsen. Å tilfredsstille sine egne interesser og ha tid og muligheter til å gjøre favoritt-tingene vil styrke elevene, de vil få følelsen av trygghet, øke selvtilliten og få en opplevelse av anerkjennelse og selvfølelse. Det en elev opplever at han eller hun er interessert i kan være noe andre kan lære eller delta i og samhandle med. Bedre selvinnsikt og selvtillit gjør deg mer åpen og ivrig etter å teste nye erfaringer. Elevene kan få en opplevelse av å bli sett av andre, en følelse av å ta noen avgjørelser selv for å kontrollere situasjonen, som kan resultere til at de vil få en bedre følelse av å arbeide i klassen. (Medin, 2021).

Pedagogisk bruk av spill

«8 av 10 barn og unge spiller dataspill regelmessig. Flere egenskaper ved spill gir elever med læringsutfordringer mulighet til å oppleve mestring i klasserommet.» (Medin, 2021).

I 2020 gjennomførte medietilsynet kartlegging rundt i de norske skolene., blant barn fra 9-18 år. I rapporten kom det fram at andelen barn og unge som spiller dataspill øker år for år, viser Medietilsynets Barn og medier-undersøkelser. 96 prosent av guttene og 76 prosent av jentene oppgir at de spiller i 2020. Dette viser at nesten alle barn i de norske skolene har vært borti dataspill, og for de aller fleste så er dataspill en kilde til inspirasjon, underholdning og nye bekjentskaper. Dataspill er langt fra bare en passiv aktivitet, i mange spill må spilleren ta aktive valg, løse utfordringer og forholde seg til konsekvensene av de valgene som tas (Medietilsynet, 2020).

Når man bruker spill i undervisningen er det å feile og møte på utfordringer en del av læringen for framgang. I vanlig tavleundervisning opplever barn og unge med lærevansker ofte på det å mislykkes uten å få mulighet til å prøve på nytt, noe som dataspill kan gjøre.

Dataspill gir hver elev umiddelbar respons og tilbakemeldinger på hvordan de kan komme seg videre. Derfor er dataspill en viktig brikke i skolehverdagen til elevene fordi det kan tilpasses til hver enkelt elev, og igjen dette vil ha en positiv innvirkning på elevenes selvbilde og selvtillit (Medin, 2021).

Eksempel på spill i undervisningen

Jeg har selv tatt i bruk Minecraft i min undervisning da jeg har vært praksislærer. Der fikk elevene et inkluderende læringsmiljø ved å spille sammen. Alle elevene hadde forskjellige forutsetninger, slik at alle fikk bidratt med sine styrker i et felles arbeid med hverandre. Minecraft virket motiverende på alle elevene i klassen og jeg fikk et godt inntrykk av å bruke spill i undervisningen. I klassen var det også noen elever som hadde lese og skrivevansker, og disse elevene følte ikke mye på mestringsfølelsen i de vanlige undervisningsøktene. Da jeg introduserte at vi skulle bruke Minecraft i undervisningen så jeg en positiv reaksjon hos spesielt disse elevene. De spilte nemlig Minecraft på fritiden slik at dette var noe de endelig følte at de kunne bidra noe med. Opplegget gikk superbra og dataspill er definitivt noe jeg kommer til å bruke masse i min undervisning som framtidig lærer.

Det virker som spill tar mer og mer del i hverdagen til barn i dag, også når det gjelder på skolen. Jeg synes at dette er positivt, med tanke på hvor nyttig spill kan være i undervisningen. Hvis vi ser tilbake på kartleggingen som Medietilsynet gjorde i 2020, at hele 96% av guttene i alder fra 9-18 spiller og 76% av jentene. Dette tilsier hvor populært spill er blant barn og hvor mye det inngår i barns mediehverdag. Jeg kan tenke meg at spill kommer til å bli veldig populært å bruke i undervisningen i framtiden, fordi det kommer bare fler unge nyutdannede lærere i de norske skolene. Dette vil resultere til bedre resultater i skolen, fordi hvis man ser på engasjementet barna viser når de spiller på fritiden, ser man at dataspill er engasjerende og motiverende, samtidig som det skaper gode læringsmiljøer (Bøe & Berge, NRK.no, 2012).

Referanseliste

Becker, Katrin. (2017). Choosing and Using Digital Games in the Classroom. Calgary, AB, Canada. Springer.

Brattenborg, S. & Engebretsen, B. (2015). Innføring i kroppsøvingsdidaktikk (utg. 3). Oslo. Cappelen Damm Akademisk.

Bøe, H. & Berge, G.I. (2012.) De populære dataspillene bør inn i skoletimene. NRK.no https://www.nrk.no/vestfoldogtelemark/vil-bruke-dataspill-aktivt-i-skolen-1.8076686 (Hentet 10.11.21.)

Eilertsen, A. & Holm, A. (2018.) Dataspill. Store Norske Leksikon. https://snl.no/dataspill

(Hentet 10.11.21).

Medietilsynet. (2020). Barn og Medier 2020. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-

2020.pdf (Hentet 10.11.21)

Medin, Kristina. (2021). Digitale spill i skolen. Statlig spesialpedagogisk tjeneste. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i- skolen/?depth=0#1 (Hentet 10.11.21).

Skaalvik, E., & Skaalvik, Sidsel. (2015). Motivasjon for læring : Teori og praksis. Oslo: Universitetsforlaget.

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar