Game on eller game over?

Av Lars Hågensen

Argumentene for å ikke game er mange. I 2018 stemte Verdens helseorganisasjon (WHO) for å klassifisere dataspillavhengighet som en offisiell diagnose, noe som sidestiller aktiviteten med gambling. Helsedirektoratet lister opp en rekke negative konsekvenser av gaming. Eksempelvis at gaming fører til inaktivitet som kan ha en negativ effekt på helsa, deriblant høyt blodtrykk, fedme, diabetes type 2, hjerte- og karsykdommer. Videre trekker helsedirektoratet fram dårlig søvn, risiko for vitamin-D mangel, stiv nakke og tørre øyne som mindre alvorlige konsekvenser av gaming. Selv om disse negative konsekvensene er alvorlige, finnes det også mange positive sider med gaming.

Gaming er et sosialt fenomen. I gaming kan man tre ut av den virkelige verden, og inn i mulighetens verden. Mulighetens verden i den forstand at man kan velge hvem og hva man skal være, uavhengig av hvem man egentlig er. Når man entrer gamingverden, har alle likt utgangspunkt – fysiske forutsetninger og hvilken klær du har på deg har ingenting å si. Dette gjør at gaming er en aktivitet som har lav terskel for deltagelse. Spesielt kan de som føler seg utenfor i den virkelige verden føle på tilhørighet og muligheten til å være seg selv et hundre prosent i gamingverden. Har da gaming en plass i skolehverdagen? Ja, mener jeg.

I UngIDag utvalgets utredning «Jenterom, gutterom og mulighetsrom» trekker de fram at barn og unge som ikke kjenner seg igjen i forventninger til kjønn i hverdagen, kan kjenne på tilhørighet og rom for å møte andre de kan identifisere seg med i digitale medier. Videre refererer de til en intervjustudie om hvordan unge transepersoner erfarte det å vokse opp som kjønnsminoritet. Flere av de intervjuede la frem at digitale medier, deriblant gaming, var viktig for å oppleve felleskap og støtte. Utredningen viser så til en undersøkelse om levekår og livskvalitet for mennesker med annerledes kjønnsidentitet hvor den ene informanten beskrev gaming som et viktig sted hvor hun kunne uttrykke sitt faktiske kjønn, uten å kjenne på mobbing og utestengelse. Transepersoner et av mange eksempler på grupperinger og personer som kan føle på utenforskap i den virkelige verden, og heller tilhørighet i gamingens verden.

Barn og unge som har ulike former for handikap er personer kan kjenne på det å skille seg ut i hverdagen. Gaming gir rom for at barn og unge med slike utfordringer får kjenne på å være en del av noe. Igjennom gaming kan de bygge sin egen person, både med tanke på identitet og utseende. På denne måten kan de føle at de er mer inkludert i et felleskap. Et eksempel på dette kommer fram i en artikkel av NRK med overskriften «Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans». Historien om Mats styrker virkelig teorien om gamingens betydning for det å føle tilhørighet. Mats satt i rullestol fra barndommen av som følger av en muskelsykdom, han døde 25 år gammel. I artikkelen kommer det fra at da 25- åringen døde fikk hans familie vite at han hadde et annet liv i gamingens verden de ikke viste om, nemlig som karakteren Ibelin i det kjente spillet World of Warcraft. I løpet av sine 15 siste år av sitt liv brukte han mye tid i denne alternative verden hvor han fikk mange nære venner og følelsen av å være en del av et felleskap. Mats skrev følgende på sin personlige blogg om en venninne han møtte på World of Warcraft «I denne verden ser ikke denne jenta en rullestol eller noe som er annerledes. Det hun ser er min sjel, mitt hjerte, min personlighet, beleilig plassert i en kjekk, sterk kropp. I den virtuelle verden ser heldigvis hver eneste karakter godt ut». Det er på grunn av sånne opplevelser at jeg kaller gamingens verdens for mulighetens verden.

FHI sier at det å føle seg trygg, oppleve tilhørighet og å trives er grunnleggende betingelser for en god oppvekst. Mats historie og UngIDag sin utredning fremhever hvordan gaming kan føre til at barn og unge kjenner seg trygg og opplever tilhørighet i en alternativ verden. Deres opplevelser med gaming samsvarer med FHI´s beskrivelse av en god oppvekst, trygghet og tilhørighet. Et annet argument for å inkludere gaming som en del av barnas skolehverdag, er at gaming trener på helt spesielle ferdigheter som kan være relevant og nyttig for framtiden.

I en NRK artikkel publisert i 2019 kommer det fram at forskerne vil ha mer gaming i skolen, med budskapet om at gaming gjør elevene bedre. Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir er forsker ved Nord Universitet og har skrevet en doktoravhandling om spillbasert læring. Hun fant ut at barn kan trene og lære opp språk, finmotorikk, problemløsning og kommunikasjonsferdigheter gjennom å bruke gaming i skolen. Videre har hun funnet ut at man gjennom gaming øver på å løse flere oppgaver samtidig. I fagfornyelsen ser vi også at koding og programmering er inkludert, den nye lærerplan tydeliggjør programmering for å kunne forstå å utnytte IKT og vektlegger at barna skal bruke programmering til å skape digitale produkter. Disse nevnte ferdighetene som trenes på gjennom gaming, kan være med på å forberede elevene på et samfunn som vi ikke vet hvordan blir å se ut. Med andre ord finnes det solide, forskningsbaserte argumenter for at gaming har en plass i skolehverdagen.

Når det kommer til hvordan gaming skal implementeres som en del av undervisninga, har jeg ingen fasit. I NRK artikkelen fra 2019 kommer det til lys at lærerne ikke har nok tid til å sette seg inn i en ny metode for læring. Det er heller ikke et spesielt fokus på gaming og hvordan det kan brukes i undervisninga på lærerskolen, så slik kompetanse må man kanskje tilegne seg på egenhånd. I starten av dette innlegget nevner jeg noen ulemper med gaming, da for eksempel spillavhengighet. Spillavhengighet er et alvorlig problem, men hva om gaming var en større del av barnas skolehverdag, ville da elevene kanskje tilegnet seg kunnskaper om gaming og avhengighet slik at dette kan motvirkes? Som nevnt finnes det en haug med ulemper ved å gi gaming, men argumentene for gaming er veldig sterke. Tilhørighet og trygghet er svært viktig i barns oppvekst, noe historien om Mats understreker. Ved å ta i bruk gaming i skolen kan barn som føler på mangel av tilhørighet, finne nettopp dette ved å lære om det på skolen samtidig som man tilegner seg relevante kunnskaper for fremtiden.

Kildeliste

Bekymret over lite fysisk aktivitet blant barn og unge. (2019, 28.februarr). I Helsedirektoratet. https://www.helsedirektoratet.no/nyheter/bekymret-over-lite-fysisk- aktivitet-blant-barn-og-unge

Johansen, J.I. (2019, 15.oktober). Forsker vil ha mer gaming i skoletida: – Dataspill gjør deg bedre på skolen. NRK. https://www.nrk.no/nordland/forsker-vil-ha-mer-gaming-i-skoletida_-_-dataspill-gjor-deg-bedre-pa-skolen-1.14742142

Kvam, M. (2019, 19.august). Dataspilleavhengighet blir en egen diagnose. Norges helseinformatikk. https://nhi.no/psykisk-helse/psykisk-egenpleie/gaming-disorder-regnes-som-en-egen-diagnose/

NOU 2019:19. (2019). Jenterom, gutterom og mulighetsrom: Likestillingsutfordringer blant barn og unge. Kulturdepartementet. https://www.regjeringen.no/contentassets/efa97f020331439a8adbb84dd90ab426/no/pdfs/nou201920190019000dddpdfs.pdf

Schaubert, V. (2019, 27.januar). Først da Mads var død forsto foreldrene verdien av gamingen hans. NRK. https://www.nrk.no/dokumentar/xl/forst-da-mats-var-dod_-forsto-foreldrene-verdien-av-gamingen-hans-1.14197198

Trivsel, læring og gjennomføring i skolen. (2021, 10.juni). I Folkehelseinstituttet. https://www.fhi.no/fp/oppvekst/trivsel-laering-og-gjennomforing/

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

iPad som verktøy i den første lese- og skriveopplæringen.

–    Bruk av STL+ metoden

Av Kristine Maribu

I 2017 satte regjeringen i gang en oppfølging av en digitaliseringsstrategi fra 90-tallet. Denne strategien ble satt i fokus igjen for å øke digital kompetanse hos elevene, med mål om økt digital kompetanse i samfunnet. I dagens samfunn trenger alle generell digital kompetanse for å kunne handle trygt i vår digitale hverdag og for å utføre digitale arbeidsoppgaver. Denne strategien vektlegger også teknologi og koding i norsk skole, samtidig at man skal utforme og videreutvikle digitale læremidler. For å øke elevenes digitale kompetanse synes jeg det er viktig å bruke digitale verktøy og læremidler i undervisningen.

I 2006 fikk vi en ny læreplan som trakk frem fem grunnleggende ferdigheter. Disse ferdighetene er lesing, skriving, regning, muntlig, og digitale ferdigheter. Dette understreker hvor viktig digitale ferdigheter er i alle fag. Jeg mener den beste måten å øke elevenes digitale ferdigheter, er gjennom å bruke ulike digitale ressurser, som iPad. Jeg har selv erfaring med å bruke iPad i undervisning, og opplevde det som et nyttig verktøy. Det var enkelt å ta med seg alt til undervisning, og man slapp å samle en bunke med papir som man ofte ser flere av på lærerværelset. Ikke bare var iPaden nyttig for meg, men elevene hadde enkel tilgang til flere nyttige ressurser gjennom internett og ulike apper. Min erfaring er at de fleste skoler har et klassesett med iPader liggende, som blir hyppigst brukt av mellomtrinns elever. Sammen har de to erfaringene inspirert meg til å ta i bruk iPad i undervisning, selv på småtrinnet. Videre skal jeg ta for meg hvordan man kan bruke iPaden som et verktøy i den første lese- og skriveopplæringen.

Å skrive seg til lesing ved hjelp av tastatur

I dagens skoler er det vanligste å lære å skrive for hånd. Færre skoler bruker tastatur tidlig i skriveutviklingen, likevel ser man at det kan være fordeler med å lære å skrive på tastatur i første skriveopplæring. Kanskje den største grunnen til å skrive på tastatur er at man slipper å forme bokstavene, som jeg har erfart kan være utfordrende hos elever på småtrinnet. Å slite med å forme bokstaver påvirker det elevens formidlingsevne, og ikke minst mestringsfølelsen.

Tragton (2009, s. 15) mener at skriveutviklingen på tastatur går mye raskere enn skriveutviklingen for hånd. Bakgrunnen for denne påstanden er at å skrive fra hånd er en mer utfordrende prosess fordi eleven trenger grunnleggende finmotoriske ferdigheter, samtidig som man trenger koordinasjon mellom kognitive, motoriske og nevrologiske ferdigheter for å forme bokstaver (Fodstad, 2017, s. 14). Derfor er skriving fra hånd en langsommere prosess enn skriving på tastatur. Skriving på tastatur gir elevene en bedre mulighet til å lykkes med formidlingen av teksten, mestringsfølelsen av å formidle gir eleven en positiv opplevelse med skriving, som kan øke motivasjonen til å skrive. Trageton (2009, s. 10) trekker frem flere fordeler med å lære førsteklassinger å skrive på tastatur. Blant annet at elevene lærer bokstavene gjennom bruk av tastaturet, bokstavene står alltid riktig vei, bokstavbildet på tastaturet likner det man leser i bøker, at det er lettere å lese egen tekst samtidig som det er lettere å redigere teksten.

Selv med så mange gode argument for å lære elevene å skrive på tastatur, skal man ikke slutte å lære elevene å skrive fra hånd. Å øve på å forme bokstavene fra hånd er viktig i skolen. Skrivesenteret (2021) vektlegger at utvikling av elevenes håndskrift bør skje parallelt med at elevene får lære seg å bruke data som skriveverktøy. Derfor mener jeg at å lære elevene å skrive på tastatur skal skje i tillegg til at elevene lærer å skrive for hånd. På den måten vil elevene fungere til å skrive både for hånd og på tastatur.

Gjennom tidene er utviklet apper som har som mål å støtte elevene i skriveutviklingen ved å bruke STL+ metoden. STL+ metoden går ut på at eleven får opplest fonemet til bokstaven de skriver på tastaturet. På denne måten vil elevene kunne lytte ut sin egen skriving, og identifisere skrivefeilene sine selv. Etter å ha skrevet et ord, eller en hel setning, kan man høre hele ordet eller hele setningen lest opp. Ordet som leses opp markers i teksten, noe som er nyttig for å illustrere sammenheng mellom tekst og tale. Denne metoden er mest brukt i spesialpedagogikk, likevel opplevde Statped (2021) at alle elever i begynnerstadiet av lese- og skriveutviklingen fikk positivt utbytte ved hjelp av denne metoden, og at de knakk lesekoden raskere. Apper som bruker denne metoden er blant annet; Smash HD, skoleskrift og Lingit STL+. Utgård og Kausrud (2011, s. 47) trekker frem forskning som erfarte at STL+ metoden i den første lese- og skriveopplæringen virker forebyggende for lese- og skrivevansker på senere skoletrinn.

Lesing som grunnleggende ferdighet i norskfaget trekker frem at elevene skal lære å lese både på skjerm og på papir (Kunnskapsdepartementet, 2020). Lesing på skjerm krever en annen måte å lese på enn å lese på papir og i bok (Mangen, 2020, s. 10). Forskjellene som trekkes frem ved å lese på skjerm er at tekstene ofte er multimodale. Multimodale tekster har elevene møtt på, men multimodale skjermtekster kan kombinere dynamiske uttrykksmåter sammen med statiske uttrykksmåter. Dette krever at leseren kan skifte fokus for eksempel fra skrift til video på kort tid. Skjermtekster er oftes interaktive, gjerne ved at leseren må klikke seg videre i teksten. Leseren mister også opplevelsen av hvor langt man har kommet i teksten når man leser på skjerm, i motsetning til lesing på papir hvor man ser hvor mye man har igjen (Mangen, 2020, s. 10-11).

Som tidligere nevnt, er bokstavene elevene bruker når de skriver på tastatur, nærmest identiske med bokstavene man møter i bøker og andre tekster. Skriving på tastatur har derfor en betydelig påvirkning i elevenes leseutvikling (Fodstad, 2017, s. 15). Det første steget i leseutviklingen er fonologisk lesing, som handler om å koble grafemet til fonologet, som STL+ metoden støtter elevene i å gjøre. Utgård og Kausrud (2011, s. 42) viser til forskning som trekker frem at lek med bokstaver på tastatur er en god aktivitet i språklig bevissthetstrening, fordi elevene får utforske med bokstavene. STL+ metoden støtter også eleven i å lære å automatisere ord som er viktig for å kunne lese en tekst med flyt /øke lesehastigheten

Apper som støtter den første lese og skriveutviklingen

En del av digitaliseringsstrategien staten la frem, var å utvikle og videreutvikle digitale læringsverktøy. Det finnes flere gode apper som man kan bruke på småtrinnet for å hjelpe elever til å utvikle lese- og skriveferdigheten. For eksempel kan man bruke appen GraphoGame til å øke elevens fonologiske bevissthet. Appen er et spill hvor eleven skal koble fonemet de hører til grafemet. Denne appen har jeg selv erfaring med å bruke sammen med elever som arbeidet med å knekke lesekoden. Elevene synes appen var morsom. Dersom de var usikre hvilket fonem det var, har eleven mulighet til å høre fonemet flere ganger. Dette hjalp dem å øve på kobling mellom fonem og grafem som er viktig for å knekke lesekoden. En annen app er Kaptein Morf, den har som formål å øke elevenes ordforråd. I appen lærer elevene om de minste delene av ord som har egen betydning. I tillegg til apper, finnes det flere digitale ressurser til lærebøker og nettsider som Salaby, skolen min, matematikk.org, 10monkeys som elevene har lett tilgang til med iPad.

Jeg ønsker å trekke frem motivasjon ved bruk av iPad i lese- og skriveopplæringen. Økt mestringsfølelse med lesing og skriving, fører til økt motivasjon for elevene. Flere av læringsressursene man får tilgang på gjør oppgavene om til lek, spill eller konkurranse. Dette kan oppleves motiverende for elevene. Læreren må velge ut hva elevene skal gjøre på iPaden med omhu, slik at elevene får tenkt læringsutbytte, men gjennom andre oppgaver.

Til slutt vil jeg understreke at iPaden er et hjelpemiddel i undervisningen, den skal ikke erstatte lesing i bok og skriving med blyant. Elevene i det 21. århundre trenger både digitale og analoge lese og skriveferdigheter. Derfor synes jeg det er viktig at vi i skolen legger tilrette for at elevene skal kunne utvikle disse ferdighetene.

Referanser

Fodstad (2017). Nettbrett i den første skriveopplæringen – Hvordan kan man bruke som verktøy i den første skriveopplæringen. Universitetet i Oslo.

Kunnskapsdepartementet. (2020). Læreplan i norsk (NOR01-06). Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. Hentet fra: https://www.udir.no/lk20/nor01-06/om-faget/grunnleggende-ferdigheter?lang=nob 2/12.21

Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (LOV – 1998-07-17-61). Lov-data: https://lovdata.no/lov/1998-07-17-61). Hentet 9/11.21

Regjeringen. (2017, 25. august). Digitalinseringstrategi for grunnopplæringen 2017-2021. Hentet fra: https://www.regjeringen.no/no/dokumenter/framtid-fornyelse-og- digitalisering/id2568347/ 9/11.21

Skrivesenteret (2021, 23. september) Håndsskrift eller skriving på tastastur. Skrivesenteret. Hentet fra: https://skrivesenteret.no/ressurs/handskrift-eller-skriving-pa-tastatur/ 11/11.21

Statped (2021, 16. juli) å skrive seg til lesing (SLT+) med talesyntese. Statped. Hentet fra: https://www.statped.no/laringsressurser/sprak-og-tale/a-skrive-seg-til-lesing-stl-med-talesyntese/ele 12/11.21

Trageton, A. (2009). Skriv på PC – lær å lese. Pedlex Norsk Skoleinformasjon

Utgård, T., Kausrud, T. (2011). IKT i grunnleggende språk-, lese- og skriveopplæring: en veileder om metodisk bruk. Statped: Bredtvet kompetansesenter.

Mangen, A. (2020). Hva er skjermtekster, og hva gjør de med måten vi leser på?. Lesing på skjerm. Skrivesenteret. Hentet fra https://www.uis.no/nb/hefte-lesing-pa-skjerm

Skrevet i Ipad i skolen, STL pluss-metoden, Teknologistøttet læring | Legg igjen en kommentar

La elevene få bruke sine digitale ferdigheter

Av Kristin Bjørgo

Norske barn er ikke lenger født med ski på beina, men heller med et nettbrett i handa. Dette tilsier at barn og unge har med seg mye digital erfaring og kompetanse hjemmefra som de tar med seg inn i skolehverdagen. Denne erfaringen burde skolen i større grad utnytte i undervisningen enn de gjør i dag. Barna sin erfaring kan legge grobunn for mestring, læring og bidra til deres digitale dannelse som er vesentlig å utvikle for å klare seg i et framtidsrettet og digitalisert samfunn.

Mange barn bruker både nettbrett, mobil og PC fra ung alder og blir eksponert for ulike sosiale medier. Medietilsynet sin kartlegging av barn sine medievaner fra 2020 viser at 97 prosent av 9-18 åringer har egen mobil. Videre er 70 prosent av denne aldersgruppen på en eller flere sosiale medier (Medietilsynet, 2020, s. 5). Dette viser at en stor andel av dagens barn og unge har mye erfaringer med digitalt utstyr og sosiale medier fra fritiden utenfor skolen. Dette i fra ung alder. Høgskolelektor Lillian Gran har forsket på digital dannelse i skolen og forteller at mange elever gir uttrykk for at de ikke er delaktig eller blir hørt når det kommer til deres digitale ferdigheter og opplevelser av konflikter på digitale medier (Bergum, 2020).

Skolen burde derfor i større grad ta hensyn til barnas sine erfaringer og digitale ferdigheter som de har med fra fritiden sin. Mediepedagog Anne Mette Bjørgen understreker dette. Hun mener at skolen i for liten grad utnytter den læringen som ligger i barns bruk av teknologi i hjemmet. Hvorfor kan ikke Tore som er rå på videoredigering eller Jenny som har mye kunnskap om programmering, få bruke disse ferdighetene i undervisning? Elevene besitter mye kunnskap som ikke blir utnyttet i skolesammenheng. Istedenfor for å ta utgangspunkt i det mangfoldet av erfaringer som elevene har med seg, begrenses ofte teknologien i skolen til tradisjonelle skrive -og leseøvelser. Ved å legge totalforbud mot dataspill, Youtube og sosiale medier i undervisning mister man flere medier som gir et stort potensial til interaksjon, samarbeid, utforskning og kreativitet (Bjørgen, 2013, s. 85).

Det å se koblinger mellom teknologibruk på tvers av skole og hjem er vel så viktig som tekniske ferdigheter. I sin doktorgradsavhandling har Bjørgen sett hvordan erfaringer og kompetanse fra fritiden hjelper elevene til å identifisere seg med og nyttiggjøre den digitale innholdsproduksjon til skolesammenheng. Elevene trenger å lære hvordan bruken av datamaskinen på fritiden har relevans i skolesammenheng. Men også hvordan skolens digitale praksis har betydning for fritidskonteksten, i tillegg til å lære fag. Ved å bygge bro til hverdagserfaringer kan elevene sammenligne ulike digitale praksiser og bli bevisst hvilke ressurser de har tilgang til i ulike sammenhenger (Bjørgen, 2013, s. 87). Uten denne koblingen mellom skole og fritid, kan verdifull læring gå tapt ved at eleven ikke utnytter den kompetansen han eller hun innehar. For å klare å se denne kobling må læreren aktivt veilede og ta i bruk elevene sine digitale hverdagserfaringer inn i undervisningssituasjonen. Dette krever en lærer som er observant og genuint interessert i barna sine digitale ferdigheter og som er åpen for å ta til seg læring fra elevene.

Barna sine digitale ferdigheter hjemmefra kan også bidra til å skape mestringsfølelse på skolen hvis de blir integrert i undervisning. Ved å utnytte elevene sitt potensiale, slik at de ser nytten av ferdighetene sine, kan bidra til å skape motivasjon og engasjement for skolefagene. Disse koblingene mellom hjem og skole kan bli en verdifull faktor for elevene sin læring og trivsel på skolen. Økt selvtillit og mestring kan skape et bedre læringsmiljø der elevene trives og får fullt utbytte av sitt læringspotensial. Dette er også en måte å tilpasse opplæringen til de enkelte elevene. Som læreplanverket understreker skal skolen stimulere hver enkelt elev sin motivasjon, tro på egen mestring og lærelyst. Det betyr at skolen skal gi likeverdig muligheter til læring og utvikling til alle elever, uavhengig av forutsetninger (Kunnskapsdepartementet, 2017, s. 15). Som lærer må en ta hensyn til hva de enkelte elevene har med seg av digital kompetanse og tilpasse undervisningen deretter. Både de som har mye teknologiske erfaringer hjemmefra og de som har det i mindre grad.

Barnas mediehverdag legger også et grunnlag for å utvikle deres digitale dømmekraft og gjøre dem bevisst på deres digitale identitetsutvikling. I læreplanverket identifiseres digital dømmekraft med personvern, vise hensyn til andre på nett, strategier for å unngå uønskede hendelser på nett og etisk refleksjon over sin egen rolle på nett (Kunnskapsdepartementet, 2017, s. 4). Dette er et stort tema som kan virke svevende og stort for elevene. Ved å koble det til deres mediehverdag kan det konkretiseres og bli mer forståelsesfull for dem. Mange elever bruker eksempelvis applikasjonene «snapchat» og «tiktok». Lærere burde ikke være redd for å trekke disse applikasjonene inn i undervisningen. Dette legger gode rammer for å lære elevene om nettmobbing, spredning av bilder, personvern og hvordan man framstår på nettet. Elevene har ofte mye erfaringer som kan bidra til en engasjerende samtale der elevene er aktivt involvert og får en dypere forståelse for temaet. Deres stemme blir hørt og de kan bidra med sine ferdigheter og kompetanse. Her skjer læringen begge veier, der både lærer og elevene bidrar, og lærer av hverandre.

Barnas egne mediefaringer er en del av deres identitetsutvikling, som er et viktig moment i deres digitale dannelse. I Opplæringsloven står det nedskrevet at skolen skal bidra til elevene sin danningsprosess (Opplæringslova, 1998). Gran forklarer at digital dannelse handler om å forstå seg selv i møte med den digitale kulturen. Det innebærer å mestre utfordringer, men også muligheter som elevene møter på i den digitale verden (Bergum, 2020). Elevene sin digitale verden er for det meste utenfor skolens fire vegger. Hvis skolen kun skal ta utgangspunkt i tekniske ferdigheter i skolesammenheng, som pålogging på feide eller det å lage en powerpoint-presentasjon om sitt kjæledyr, klarer ikke skolen å gi elevene et fullverdig utdanningstilbud som bidrar til elevene sin digitale dannelse. Misforstå meg rett, det er viktig at elevene mestrer tekniske ferdigheter, men det er ikke nok til å fungere i framtidens digitale samfunn. Elevene trenger å forstå hvordan man kommuniserer på «snapchat» på en forsvarlig måte, som ikke sårer andre. Teknologien gir mange muligheter, men uten de rette verktøyene, kan det gjøre mer skade enn nytte. Det er lett å bli forvirret og ikke skjønne alvoret av handlingene sine på nett. Elevene trenger derfor innlæring og veiledning for å forstå og utvikle sin egen identitet i møte med den digitale verden. Ved å trekke inn elevene sine erfaringer skaper man en meningsfull ramme for deres identitetsutvikling.

For å være brobygger mellom elevene sine digitale hverdagserfaringer og skolen kreves det en kompetent og engasjert lærer i møte med elevene. Det er en forutsetning at lærere har den kompetansen for å gi et fullverdig utdanningstilbud som styrker elevene sin digitale dannelse ved å aktivt bruke elevene sin digitale kompetanse i undervisning. Det burde være et krav at teknologi og digital dannelse er en del av alle lærerutdanningene i Norge. Lærere i arbeid, burde bli gitt tid og mulighet til å oppdatere seg på forskningsbasert kunnskap om teknologi og digital dannelse. Gran forteller i sin avhandling at det ikke eksisterer et systematisk arbeid rundt elevenes bruk av teknologi og hvordan dette påvirkes elevene sin dannelse (Bergum, 2020). Dette gjør at praksisen varierer fra skole til skole og lærer til lærer. Skolene trenger et mer konkret mandat som innebærer begrepet digital dannelse. Med en god kunnskapsbase i bunn, sammen med genuin interesse og engasjement, kan lærere legge til rette for fruktbar undervisning der elevene er aktivt medvirkende i sin digitale identitetsutvikling.

Referanser:

Bergum, H. B. (2020, 17. august). Disputas: Digital dannelse i skolen.

https://utdanningsforskning.no/artikler/2020/disputas–digital-dannelse-i-skolen/

Bjørgen, A. M. (2013). Digitale praksiser i samspill mellom kontekster: En undersøkelse av 9 – 13 åringers bruk, opplevelser og fortolkninger av digital teknologi i overganger mellom skole og fritid. [doktorgradsavhandling]. Universitetet i Oslo.

Kunnskapsdepartementet (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter. Udir. https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter/

Kunnskapsdepartementet (2017). Overordnet del – verdier og prinsipper for grunnopplæringen. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020.

https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/?lang=nob

Medietilsynet (2020). Barn og medier 2020: En kartlegging av 9-18-åringers digitale medievaner. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

Opplæringslova (1998). Lov om grunnskolen og den videregåande opplæringa (LOV-1998-07-17-61).

Lovdata. https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17-61

Skrevet i Digital dannelse, Profesjonsfaglig digital kompetanse, Teknologistøttet læring | Legg igjen en kommentar

Ipad i skolen vil fremme elevenes læring

Av Kine Mari Somby Teigen

Da Norge måtte stenge ned i mars 2020 var det mange skoler som måtte omstille hele undervisningsrutinene deres til noe som kunne fungere fra hjemmet. Skolene innførte undervisning ved hjelp av digitale verktøy og apper, lærere måtte sette seg inn i nye metoder og rutiner for hvordan de skulle gjennomføre undervisningen for elever som satt på andre siden av skjermen, og elevene måtte sette seg inn i nye rutiner for hvordan de skulle tilegne seg kunnskap. Man kunne i denne perioden se behovet for digital kompetanse hos lærere, men også hos elevene, da dette var en omstilling som ikke var forventet, men som var nødvendig. Etter denne pandemien har mange innsett hvor avhengig verden er eller kan være av digitale verktøy og kommunikasjon, og verden blir bare mer digital med tiden. Så kan man gjøre elevene og lærerne bedre rustet til å møte den digitale verden, og en eventuell ny utfordring i samfunnet som krever den digitale kompetansen som pandemien har krevd av oss? Med økt bruk av digitale plattformer og verktøy kan man øke elevenes og lærernes digitale kompetanse, og dermed ruste de bedre til å møte en ny krise som den vi har vært gjennom. Det er allerede kjent at samfunnet blir stadig mer digitalisert, og mye tyder på at digital kompetanse vil kunne bli  avgjørende for framtidens utvikling og suksess. Derfor bør skolen legge mer til rette for tidlig utvikling av digital kompetanse, og dette kan gjøres gjennom å innføre Ipad i undervisningen.

Digitale ferdigheter er en av de fem grunnleggende ferdighetene i læreplan fagfornyelsen 2020. I alle fagene elevene skal ha i grunnskolen er digitale ferdigheter relevant og viktig. Derfor vil bruk av digitale verktøy i undervisningen være relevant uavhengig av fag, og derfor vil det bidra til det faglige innhold og forberede elevene for et samfunn i stadig utvikling mot en digital verden. Ipad i skolen vil samtidig som det er et verktøy for det faglige, danne en grunnmur, som kan bygges på, når det kommer til digital kompetanse og å gjøre elevene klar til å møte det store, digitale samfunn. Bruk av Ipad i skolen vil i tillegg til å øke den digitale kompetansen, effektivisere opplæringen. I min praksis på en Ipad-skole opplevde jeg hvordan bruk av Ipad gjorde undervisningen mer effektiv, samt hvordan det kunne tilpasses de ulike elevenes behov. Gjennom delingsapper, spesielt designet for skolen, kunne lærer presentere undervisningsopplegg for timen, samt legge ut oppgaver til elevene. Da alle elevene har hver sin Ipad og tilgang til disse delingsappene, kan lærer legge ut all informasjon, undervisningsplaner og lekser. Dette åpnet for muligheten til at elevene selv kunne gå inn på programmet og se gjennom hva som er gjort i undervisningen og eventuelle oppgaver som er lagt ut, dersom de eksempelvis ikke har forstått eller ikke har fått med seg hva de skal gjøre, eller hvis de har hatt fravær fra timen. Altså vil selve tavleundervisning som gjøres via Ipad kunne lagres, slik at både lærer og elever kan gå tilbake og se på hva som er gjennomgått i klassen. Dette kan fremme mer læring for de som eksempelvis sliter med konsentrasjon, og vil også kunne åpne for mer tilpasset opplæring, og inkludere de elevene som ikke er til stede i undervisningen.

Gjennom arbeid med Ipad i skolen vil det bli enklere å tilpasse opplæringen til flere elever. For eksempel vil elever med lite motivasjon for å skrive for hånd, kunne skrive med tastatur eller skrive på touch-skjermen. Dette vil kunne føre til at elevene øver på finmotorikk, og dermed også kunne utvikle deres håndskrift, uten å alltid måtte bruke blyant og papir. Hosle Skole har benyttet seg av Ipad, og nevner blant annet at Ipad i skolen vil kunne bidra til motivasjon og mestring for flere elever samtidig som at Ipad kan brukes som et verktøy for utvikling av blant annet finmotorikk. Dette støttes også av ergoterapeuter, som har skrevet en fagartikkel om dette med Ipad i opplæringen. Da noen elever bruker lang tid på å øve på å skrive for hånd og dermed blir motivert, vil bruk av Ipad være fordelaktig for å motvirke svekket motivasjon til skriving. Etter hvert som deres finmotorikk er videreutviklet, vil også håndskrift oppleves mindre krevende, og dermed vil ikke eleven ha svekket motivasjon i like stor grad.

Jeg har opplevd i flere praksiser at enkelte elever har behov for «fidget» leker for å holde konsentrasjonen og ha ro i undervisningen. Dette gjelder ofte elever med ADHD-diagnosen, og er effektivt. Ved bruk av Ipad kan også skriveopplæringen tilpasses disse elevene, som gjerne har vansker med å holde konsentrasjonen over lenger tid. Dette kan gjøres ved hjelp av et eksternt tastatur, som kobles til Ipaden til eleven. Eleven vil da oppleve en lik tilfredsstillende og beroligende effekt som ved bruk av fidget lekene, og dermed kunne øke fokus og konsentrasjon i timene. Gjennom min praksis på en Ipad-skole, opplevde jeg at blant annet elever med ADHD, som hadde god effekt av fidget leker, klarte å holde konsentrasjonen lenger under skriveoppgaver dersom de hadde mulighet å skrive med tastatur. Det kan tenkes at dette skyldes den samme følelsen som fidget leker gir disse elevene. Akkurat dette tror jeg kan gjelde andre elever også, men det er gjerne noe enhver lærer må vurdere for sine enkeltelever.

For elever i begynneropplæringen eller elever med diagnoser som dysleksi, vil en Ipad kunne bidra med å lære og forstå bokstaver og ord. Det finnes apper man kan installere på elevenes Ipad der programmet lyderer og leser alle bokstaver og ord underveis imens eleven skriver.

Da vil elevene bli mer kjent med hvordan hver bokstav ser ut, samtidig som de lærer hvilken lyd de har. En slik app kan også effektivisere og hjelpe elever med dysleksi, slik at de får skrivetrening. I tillegg finnes det apper som skanner en tekst og deretter leser opp teksten, og dette vil åpne for mange muligheter både på skolen og hjemme. En slik kompetanse vil kunne gjøre hverdagen til elever med blant annet dysleksi enklere, for eksempel gjennom å få opplest oppskrifter, infoplakater og lignende vil de kunne oppleve å være en del av samfunnet i mye større grad. I tillegg til dette kan Ipad bidra til en mer effektiv lesetrening der lærer også kan involveres i lesingen som skjer hjemme. Dette kan gjøres ved at elevene tar opptak av at de leser høyt fra en bok eller en tekst, og sender dette inn til læreren. Læreren kan på denne måten bruke langt mindre tid av undervisningen til å kartlegge elevenes utvikling og nivå i lesingen, fordi læreren vil ha tilgang til dette i planleggingstiden. Læreren vil altså i større grad kunne fokusere på fremgang og utvikling ved å heller bruke tid på å planlegge undervisningen som skjer på skolen, og tilpasse undervisningen til elevenes individuelle behov, i stedet for å bruke mye tid på selve kartleggingen. Dette vil bidra til videre utvikling av leseferdighetene til elevene. Statped støtter også dette i en artikkel der de trekker frem hvordan digitale verktøy kan bidra til bedre tilpasset opplæring.

Med økt fokus på digital kompetanse tidlig i skoleløpet, vil elevene være bedre rustet til selvstendighet og møtet med samfunnet. Det fine med Ipad i skolen er at man kan tilpasse undervisningen til hver enkelt elev på ulike måter. Elevene kan til og med få ulike lekser eller oppgaver ut fra nivå, uten at det blir gjort tydelig og offentlig, da det deles på deres private Ipad. Det er ikke bare fordeler med Ipad i skolen hvis man ønsker å tilpasse undervisningen for alle. Det er elever som vil dra nytte av å skrive for hånd og arbeide på «tradisjonell» måte, og denne muligheten vil ikke forsvinne selv om man benytter Ipad i skolen. Bøkene, blyantene og muligheten for å skrive for hånd vil alltid være der for de elevene som trenger det i stedet for Ipad. Man behøver heller ikke å gjennomføre all undervisning ved hjelp av Ipad. Ipad kan brukes som et effektivt hjelpemiddel, men kan også utelates fra undervisningen der det høver seg. På denne måten vil prinsippet om tilpasset opplæring i opplæringsloven § 1-3 og prinsippet for undervisning og tilpasset opplæring i læreplan fagfornyelsen 2020 bli ivaretatt.

Ipad i skolen vil fremme læring og motivasjon hos elevene. Gjennom å innføre bruk av et fast digitalt verktøy i skolen vil elevene få en tilpasset opplæring, samtidig som opplæringen vil bli effektivisert i form av struktur og rutiner som enkelt kan tas fram når som helst. Elevene vil gjennom mer arbeid med digital kompetanse, bli mer rustet til å møte et stadig mer digitalt samfunn, noe som er en viktig del av formålet med opplæringen.

Kilder:

Udir (2020). Utdanningsspeilet 2020. https://www.udir.no/tall-og-forskning/finn- forskning/tema/utdanningsspeilet-2020/del-2/digital-undervisning-under-koronastengte-skoler/

UiO (2021). Hva vet vi om digitalisering i skolen? https://www.uv.uio.no/forskning/satsinger/fiks/om/aktuelt/aktuelle- saker/2021/Hva%20vet%20vi%20om%20digitalisering%20i%20skolen-.html

Statped (2021, 26. April). Pedagogiske og digitale verktøy. https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/struktur-og-forutsigbarhet-i-det- digitale-laringsmiljoet/pedagogiske-og-digitale-verktoy/?depth=0#2

Romstad, E. (2018). Bruk av teknologi i undervisningen kan gjøre underverker for motivasjonen til elevene.  https://utdanningsforskning.no/artikler/2018/bruk-av-teknologi-i- undervisningen-kan-gjore-underverker-for-motivasjonen-til-elevene/

Hosle skole (lest november 2021). Ipad og håndskrift, den motoriske utviklingen. https://www.hosle.no/index.php?artID=2935&navB=285

Dihle, T., Dolmen, M. S., Eik, A. B., Høiberg, L. K. & Vatne, S. T. (2013). iPad + barn = sant. Ergoterapeuten, 2013 (06), s. 68-73. https://www.ergoterapeuten.no/Admin/Public/Download.aspx?file=Files%2FFiles%2FFagartkler%2FiPAD.pdf

Kunnskapsdepartementet (2017). Rammeverk for grunnleggende ferdigheter. Udir. https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende- ferdigheter/2.1-digitale-ferdigheter/

Skrevet i Ipad i skolen, Teknologistøttet læring | Legg igjen en kommentar

Har pornografi erstattet barne-tv?

Av Kamilla Emilie Svendsen

Over halvparten av 13-18 åringer som har sett pornografi, så dette første gang før de var fylt 13 år. Er pornografi den nye underholdningen for barn og unge, og hvordan vil det påvirke synet deres? Seksualitetsundervisning – pornografi tar ansvar, men hvem synes du bør ha ansvaret?

Av barn og ungdom mellom 13 og 18 år som har sett pornografi, er det noen få som sier at de så det for første gang før fylte 6 år. Fra 6 års alder er det en stigning i antall som har sett pornografi for første gang frem til 11-12 års alder. Det kan se ut til å være i denne alderen flest barn ser pornografi for første gang. Fra 13 års alder er trenden synkende, men fremdeles tilstedeværende. Blant barn og unge som har sett og ser pornografi, ser man en tydelig kjønnsfordeling, der guttene er tidligere ute med å utforske pornografi enn jenter. Men fra 12 års alder snur trender, og det er flest jenter som ser pornografi for første gang. Jeg velger å se på pornografi som en trend som starter blant gutter i ung alder, og som en del jenter tar del i etter hvert som de blir eldre. Nysgjerrighet og utforskertrang er tenkelig den største drivkraften for barn og ungdom som ønsker å se pornografi.

Hvordan barn og unge finner frem til pornografi varierer, men i dagens samfunn har barn og unge tilgang til det meste gjennom mobiltelefoner, datamaskiner og nettbrett. Pornografi kan dukke opp som reklame på sosiale medier som Facebook, Snapchat og Instagram. Selv TikTok, som brukes av norske barn ned i 9-10 års alder, benyttes av enkelte til å selge hjemmelagd pornografi. Mange barn og unge sier de har søkt på uskyldige ting som barnespill, «123», men at pornografi dukker opp i stedet for spill. Andre ganger har de prøvd å gå inn på det som ser ut til å være en uskyldig nettside, men når de klikker seg inn dukker det opp pop-ups der de må bekrefte at de er over 18 år. Et sitat fra en ungdom hentet fra rapporten til redd barna lyder som følger,

«Lillebroren min var inne på en spillside, og på siden av spillet var det reklame for porno. Han er fem år.»

På et spørsmål til ungdommen om hvordan de så porno sist, svarer 80% at de søkte på det selv. Samtidig er det mange som viser pornografi til vennene sine, nærmere 17% sier de har sett pornografi gjennom en kompis eller venninne. Noen få sier at pornografi dukket opp som reklame på sosiale medier og generelt på internett, og at de gjennom dette har oppdaget og sett pornografi. Et fåtall sier at de følger en eller flere pornostjerner og får varsel når det kommer noe nytt. Det kommer frem blant ungdom at pornografisk innhold dukker opp ufrivillig på internett og sosiale medier. Selv om det oppleves irriterende, sier mange at de har lært seg å ignorere det.

Flere jenter enn gutter rapporterer at de blir påvirket av porno, men ut ifra redd barna rapporten kan det virke som barn og unge blir mer påvirket enn de oppfatter selv. Forventninger, kjønnsroller og samtykke er noen av aspektene. På nettsiden, www.ung.no, kan barn og unge stille spørsmål til fagfolk og lese artikler om aktuelle temaer som ofte kan være vanskelig å snakke om. Et reelt eksempel på spørsmål barn og unge sender til www.ung.no, kan se slik ut:

«Er det slik at sex er som porno? Noen sier ja og andre sier nei. Jeg blir forvirret. Er det slik at jenter stønner som de i porno? Liksom at de hyler og roper at de elsker det.»

Hvor virkelighetsnær pornografi er, kan ofte være vanskelig for barn og unge å bedømme. For mange kan det virke som mannsrollen skal dominere, mens jenta skal underkaste seg og godta det som skjer. Å gi kjønnsbaserte roller, som ofte gjøres i porno, bidrar til å skape stereotypier. Ifølge Åse Røthing kan stereotypier gjøre det vanskeligere for barn og unge å utvikle egen identitet og fremstå som den personen man ønsker å være. En gutt som vokser opp i et samfunn der man lærer hvordan jenter og gutter skal oppføre seg, blir det ekstra vanskelig å være den som bryter mønsteret. For eksempel en gutt som ønsker å komme på skolen i skjørt. I tillegg til å fremstille kjønn som en måte å være på, har pornografi utelatt en sentral del av sex, nemlig samtykke. Det snakkes en del om dette i samfunnet ellers, men mange barn og unge som benytter porno som kunnskapskilde vil lære at det meste er greit og at man ikke trenger å spørre først. For mange kan pornografi virke reelt, og gjør det vanskelig å se skuespillet som ligger bak. Det kan lede til urealistiske forventninger både til seg selv, partneren og sex generelt. For eksempel vil en som aldri har hatt sex før og kun sett porno, danne forventninger med utgangspunkt i dette. Etterlikning kan da bli viktigere enn følelser og velbehag.

«Porno gjør at man forventer at sex er ti ganger bedre enn det er. At du skal bytte posisjon hele tiden, at det er enkelt. Det er ikke lett å snurre ei jente i virkeligheten. Ei jente er tung!»

Både gutter og jenter har positive og negative opplevelser knyttet til pornografi. I redd barna rapporten sier spesielt jenter at gutter som ser mye på porno viser mindre respekt for de og kaller de ting som «cunt», «slut» og «jævla hore». Videre sier mange jenter at gutter som har sett mye på porno har en tendens til å være røffere ved samleie og vise mindre hensyn om de sier nei. På den andre siden sier guttene at jenter som har sett mye på porno ofte er mer opptatt av å vise seg frem, lage sexlyder og fokusere på sexstillinger, fremfor god kommunikasjon og utforsking av hverandres preferanser. Under kan du lese ei jentes erfaring.

«En ting jeg har erfart fra flere sexpartnere er at de ønsker å sprute i ansiktet. Dette kan jeg ikke se for meg kommer fra noe annet sted enn fra porno. (…) I ung alder har jeg bitt sprutet i ansiktet uten å bli spurt først og jeg opplevde det som noe som var en del av seksuelle lyster man måtte «akseptere». Det var noe gutta ville som du bare måtte gjøre., selv om du ikke fikk noe nytelse av det selv.»

Ungdommen sier selv at de bruker pornografi som inspirasjon og kunnskapskilde. Dette er noe de gjør for å bli forberedt på det som vil skje første gang de skal ha sex. Barn og unge ønsker å lære hvilke forventninger de burde ha til seg selv og partneren sin, og generelt hvordan det fungerer. Når alt de lærer på skolen er teoretisk og tematikken er noe man helst ikke snakker om fordi det er flaut, er det lettere for mange å søke på nett og se porno i stedet. Noe som kan påvirke barn og unges selvbilde negativt da mange sammenlikner seg med de som spiller i porno. Ifølge ung.no vil denne sammenlikningen føre til at flere barn og unge ikke tør å ha sex fordi selvtilliten ikke er god nok, som igjen kan føre til en dårligere seksuell selvtillit.

Når vi nå vet at pornografi er noe barn og unge ser på, og er klar over at det ikke forhindres eller kontrolleres, hva gjør vi da? Skal vi bare fortsette og late som ingenting slik vi har gjort til nå? Mange synes det er flaut å snakke om temaer som pornografi, seksualitet og legning, men er det riktig å la pornografi-bransjen få hovedansvaret for kunnskapsdeling innenfor disse viktige temaene? Jeg synes det er på tide å legge følelsen av flauhet til side og snakke om viktige temaer som dette med barn og unge. Reell og virkelighetsnær kunnskap er viktig for barn og unges identitetsutvikling og tilnærming til samfunnet. I en rapport fra Redd Barna kommer det frem at ungdom mener yngre barn må beskyttes mot porno. Det begrunnes med at barn ikke er modne nok til å se slik innhold, manglende forståelse for at det er skuespill og at noen kanskje blir redd.

Ifølge nettsiden, www.itstimewetalked.com, er den mest effektive tilnærmingen til pornografisk påvirkning og andre utfordringer som påvirker elevenes velvære, å skape et godt samarbeid mellom skolen, foresatte og samfunnet. Det påpekes spesielt fire steg som er viktige for å skape en effektiv respons til pornografi, fra et skoleperspektiv. Først må man skape et engasjement og få folk med. Videre er det viktig med god informasjon om problemstillingen, slik at det er tydelig for alle hvorfor det er en utfordring. Deretter bør skolen gjennomgå hva som gjøres i dag for å forebygge eller hindre problemet. Det siste steget går ut på å reflektere og komme med forslag til nye tiltak som kan bedre situasjonen.

Redd barna har laget en håndbok som heter, «snakk med oss». Håndboken tar for seg ulike problemstillinger som kan være vanskelig å snakke om for både barn og voksne. Innenfor hvert tema er det forslag til hvordan man kan ta opp vanskelige temaer med barn og unge i ulik alder. De spesifiserer at når du skal ta opp vanskelige samtaleemner med barn og unge at du tilpasser spørsmålene og språket til alder. I tillegg er det veldig viktig at barnet eller ungdommen blir respektert om de ikke er klar til å snakke om det akkurat på det tidspunktet. I redd barna rapporten sier ungdommen at de gjerne vil se mer realistisk sex, ha noen å snakke med og få mer kunnskap om tematikken. Så hvem bør ha ansvar for seksualundervisningen? For meg ligger svaret i et godt samarbeid mellom skole og foresatte, men også et samarbeid nasjonalt og internasjonalt. Pornografi-bransjen ønsker jeg å gi sparken, så kan de slippe det ansvaret.

Kilder:

Berggrav, S. (2020). Et skada bilde av hvordan sex er: ungdoms perspektiver på porno. Redd Barna. https://www.medietilsynet.no/globalassets/dokumenter/rapporter/200526_redd_barna_rapport_porno.pdf

Berggrav, S., Glad, H. & Pirolt, A. M. H. (2021). Snakk med oss! Redd Barna.

https://www.reddbarna.no/content/uploads/2021/01/8_snakk-med-oss.pdf

It’s time we talked. (u.å.). What can schools do to address pornography’s influence? Hentet 8. november 2021 fra https://itstimewetalked.com/schools/what-can-schools-do/

Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020: en kartlegging av 9-18-åringers digitale medievaner. Medietilsynet. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og- medier-undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk- summary.pdf

Røthing, Å. (2020). Mangfoldskompetanse og kritisk tenkning: perspektiv på undervisning (1. utg.). Cappelen Damm Akademisk

Ung.no. (2021, 29. juni). Porno, ikke bare greit. https://www.ung.no/Sex/4273_Porno,_ikke_bare_greit.html

Skrevet i Digital dømmekraft, Medier og kroppspress, Medier og mediepress, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Teknologi i klasserommet

Av Jenny Johansen

I gjennomsnitt sjekker nordmenn telefonen 150 ganger i døgnet. Den brukes for å holde kontakt med venner og familie, publisere bilder, og rett og slett holde seg oppdatert på saker og ting som foregår i verden i dag. Det er med andre ord ikke vanskelig å se hvor stor del av hverdagen teknologien og sosiale medier opptar. Denne hyppige bruken av teknologiske verktøy krever en ny kompetanse hos mennesket. Vi må kunne regler om personvern og utøve digital dømmekraft i en teknologisk verden som det er lett å havne feil i. Hvor ligger da logikken i at i skolen – den institusjonen i samfunnet som skal utdanne morgendagens mennesker – må mobiltelefonen ligge avskrudd i sekken gjennom hele skoledagen?

Dagens teknologiske samfunn gjør at barn og unge møter andre, og kanskje ukjente utfordringer enn de jeg møtte da jeg satte foten inn i mitt første klasserom. Det gir nye muligheter for utvikling, innsikt i nye tankemåter og arbeidsmåter som tilhører samfunnets teknologiske utvikling. Samtidig, stiller det også nye krav og krever ny kompetanse hos elevene. En stor del av denne kompetansen skal, i tråd med lovpålagte forskrifter, utvikles i klasserommet. Når mange skolen utøver en praksis med et såkalt «mobilhotell» som tar imot mobilene på begynnelsen av dagen og ikke slipper dem ut av syne før skoledagens slutt, hvor skal elevene innhente denne kompetansen?

Joda, jeg har i flere praksisperioder observert at lærerne bruker digitale verktøy i skolen. PowerPoint eller Salaby. Etter min mening er det vanskelig å se hvordan elevene skal utvikle en bevissthet rundt hvordan de framstiller seg selv og andre på nett ved hjelp av disse hjelpemidlene. Meningen med dette innlegget er selvfølgelig ikke å kaste disse verktøyene under en buss, men heller å belyse det faktum at det er ikke tilstrekkelig å kun bruke disse i undervisning dersom elevene skal nå den kompetansen som kreves i dagens samfunn. For at barn og unge skal rustes til å møte alle utfordringene som teknologien reiser må de få tilgang til aktiv bruk av teknologi i undervisninga.

En endring kreves også av læreplanen, som i tråd med samfunnets utvikling har gjennomgått en overhaling. Fagfornyelsen fra 2020 (LK20) omfavner fortsatt de samme fem grunnleggende ferdighetene som Kunnskapsløftet fra 2006 (LK06), men innholdet i de ulike fagene er noe endret på. Dersom vi ser på digitale ferdigheter i norskfaget i grunnskolen handlet det i LK06 for det meste om å bruke digitale verktøy, medier og ressurser for å innhente og behandle informasjon (Kunnskapsdepartementet, 2013, s. 5). Videre ble det vektlagt å kunne finne, bruke og vurdere digitale kilder og utarbeide multimodale tekster. Helt til slutt blir det nevnt at elevene også skal utvikle kunnskap om opphavsrett og personvern, samt en kritisk og selvstendig holdning til digitale kilder. Den nåværende læreplanen, LK20, nevner også bruk av digitale kilder og ressurser, og utarbeiding av multimodale tekster (Kunnskapsdepartementet, 2020, s. 5). I tillegg til dette er det innført nye momenter som at elevene skal utvikle kritisk og etisk bevissthet om det å framstille seg selv og andre digitalt. For at elevene skal kunne utvikle denne bevisstheten må den arbeides med i skolen. Dette setter med andre ord nye krav til læreren, og nye krav til elevene.

Likevel, blir teknologien i skolen rammesatt, og brukt på en helt annen måte enn i hverdagen. Hovedvekten i skolen ligger på rent tekniske ferdigheter som kopiering av bilder og innhenting av informasjon. Samtidig er det i denne settingen elevene skal utvikle en kritisk og etisk bevissthet om hvordan de framstiller både seg selv og andre digitalt, altså det som foregår på fritiden. I St.meld. nr. 11 (2008-2009, s. 42) presiseres det at:

Den raske teknologiske utviklingen gir skolen nye, og til dels ukjente, utfordringer. Skolen må legge til rette for god infrastruktur, integrere bruken av digitale medier i den etablerte undervisningspraksisen og på den måten sikre at utdanningen elevene får, dekker behovene barn og unge har i den «digitale hverdagen».

En undersøkelse gjort av medietilsynet viser at over 50 prosent av alle 9-åringer i Norge bruker sosiale medier. De mest populære for tiden er Snapchat, TikTok og Instagram. Felles for disse plattformene er at i tillegg til den rent tekniske bruken av digital kompetanse er dette plattformer hvor man samhandler med andre mennesker. Det er dette området innenfor digitale ferdigheter jeg savner fokus på i skolen. Det området som i realiteten er det mest brukte og det som på mange måter kan være det vanskeligste. For at elevene skal kunne utvikle ferdigheter innenfor området må de få førstehåndserfaringer med hvordan det brukes. Som på andre områder trenger man veiledning når man skal prøve seg på nye ting. Når elevene får sin første mobiltelefon, trenger de veiledning i hvordan de kan bruke den på en forsvarlig måte. For at vi som lærere skal sikre at utdanningen dekker behovene barn og unge har i den digitale hverdagen, må vi integrere bruk av sosiale og digitale medier hvor kommunikasjon står sentralt også i undervisningen.

Nettopp fordi dagens elever vokser opp i en betraktelig digitalisert hverdag sitter mange elever også på en digital kompetanse som vi med fordel kan utnytte i undervisningen. Det kan være noen som er helt rå på videoredigering, mens andre liker stillbilder best. Begge disse momentene gir mulighet for samtaler rundt personvern og framstilling av medmennesker på nett. Ved å møte elevene i deres livsverden i undervisning kan vi appellere til motivasjon gjennom realistiske, digitale hverdagsutfordringer som elevene får et bevisst forhold til. Det kan hjelpe elevene til å utvikle egen identitet, og det kan hjelpe på elevenes bevissthet rundt hvordan man opptrer på nett, både overfor andre og seg selv.

Der er ikke til å legge skjul på at digitale medier er en stor del av elevenes livshverdag. Gjennom lærerstudiet lærer vi at vi skal bygge på elevenes forkunnskaper i undervisningen – hvorfor da ikke bruke mobilen eller andre digitale medier til det samme formålet? Ved bruk av for eksempel mobilen som teknologisk verktøy i undervisningen vil undervisningen kunne blir mer realistisk og gjenkjennbar for elevene. Det blir ikke et markant skille mellom mobilbruk på fritiden og mobilbruk i skolen, men det kan føre til en større bevissthet rundt hvordan man kan bruke mobilen som verktøy i livet generelt. Det gjør det også lettere for læreren å tilrettelegge for klassesamtaler rundt kritisk tenkning og bevissthet rundt hvordan man framstiller seg selv og andre på nett.

Mobilen kan brukes som et hjelpemiddel i undervisningen, og hvorfor skal vi da legge den bort? Det blir som om at vi legger bort skolebøkene fordi de kan være en forstyrrende faktor. Jeg legger ikke skjul på at det kan være krevende å la elevene jobbe med mobilen sin, fordi det kan bli et forstyrrende moment. Men, jeg tror at dersom de blir vant til det, vil det etter hvert miste sin kraft i å være supermoro å få bruke telefonen i løpet av skolehverdagen. Da vil mobilen kunne få samme status som leksikonet og notatboka. Et verktøy vi bruker i skolen for å utvide vår kunnskap.

En slik undervisning krever bevisste lærere som ser den rollen som digitale medier spiller i elevenes hverdag. Forskere finner nemlig ikke en entydig negativ sammenheng mellom mobilbruk i klasserommet og læringsutbytte. Vi må se på dette som en mulighet til å utvikle oss selv som yrkesutøver og vår klasseromspraksis til det bedre. Fordi elevene fortjener en undervisning som bygger på deres interesser og livsverden. Fordi digital dømmekraft ikke utvikles dersom man ikke får mulighet til å utøve den. Fordi aktiv bruk av teknologi i undervisning tilrettelegger for autentiske læringssituasjoner som kan føre til både faglig læring og i det lange løp danning hos elevene. Mulighetene er der ute – det er bare vi som lærere som må utnytte dem – både for oss selv, og ikke minst for elevene.

Kilder

Kunnskapsdepartementet. (2013). Læreplan i norsk (NOR1-05). Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2006. https://www.udir.no/kl06/NOR1-05#

Kunnskapsdepartementet. (2020). Læreplan i norsk (NOR01-06). Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/lk20/nor01-06

St.meld. nr. 11 (2008-2009). Læreren: Rollen og utdanningen. Det kongelige kunnskapsdepartementet. https://www.regjeringen.no/contentassets/dce0159e067d445aacc82c55e364ce83/no/pdfs/stm200820090011000dddpdfs.pdf

https://www.medietilsynet.no/nyheter/aktuelt/barn-og-medier-2020–halvparten-av-norske- niaringer-er-pa-sosiale- medier/?fbclid=IwAR0oMOftlLJyfhGC4YC7vt4yZlSWqoJ5Ua8I8M0gVOYpBE2paKN1Jnh k6x8

https://www.uv.uio.no/iped/forskning/aktuelt/aktuelle-saker/2019/mobiltelefoner-i- klasseromet.html?fbclid=IwAR1YziC1uKafXzBj- y4QPuKLrdIrz059MyxDXZNhaN_yWinVwSH-U8PMbQg

https://forskning.no/partner-forbruk-mobiltelefon/angst-gjev-ekstrem-mobilbruk/519689

Skrevet i Mobiltelefoner i skolen, Sosiale medier | Legg igjen en kommentar

Kritisk medieforståelse

Av Iselin Valberg

Vi lever i en digital tidsalder som er stadig mer preget av teknologiske funn. Å bruke tid på internett blir bare vanligere, og i dag vokser flere barn opp med tilgang til internett og teknologi enn tidligere generasjoner. Medietilsynet (2020, s.23&30) viser at opptil flere barn allerede får sin første mobil rundt 7-8 års alderen, samt at deres internettbruk øker ved alderen. At mange barn vokser opp i en digitalt preget hverdag, krever at flere er i stand til å kunne ta gode, ansvarlige valg på internettet. Da er det viktig at barn i dag lærer nettvett tidlig og utvikler en kritisk medieforståelse.

Hva er kritisk medieforståelse?

Kritisk medieforståelse kan forstås som «ferdigheter og kunnskap som folk trenger for å ta gode informerte valg om medieinnhold som de konsumerer, lager eller deler.» (Medietilsynet, 2021, b). Dette omdreier seg altså en kompetanse rundt internettbruk som kan medføre positive og negative konsekvenser for forbrukeren. For å unngå negative konsekvenser trenger vi derfor kunnskaper om medieinnhold. Slik type kunnskap kan for eksempel være å trene på kritisk tenkning angående eventuelle baktanker noen som publiserer kan ha for å formidle et budskap. Denne kompetansen kan læres, og er blitt en sentral kompetanse for livsmestring i dagens samfunn. Jeg mener kritisk medieforståelse ikke bare burde bli undervist på skolen, men også at det burde læres allerede i de yngste klassetrinnene.

Hvorfor er medieforståelse viktig?

Internettet er sterkt preget av reklame og produktplassering, som begge kan være rettet mot barn og ha sterk påvirkningskraft. Det finnes flere sosiale medier som er gratis å bruke i gjengjeld til reklamering på sidene. Selv om enkelte plattformer har aldersgrenser eller barnevennlige versjoner, er det likeså mange unge barn som både bruker disse plattformene og blir eksponert for mye reklame. Barn er en særlig utsatt gruppe ved reklamering, på grunn av deres ofte manglende evne på å skille hva som er reklamering og redaksjonelle budskap (Medietilsynet, 2021, b).

Reklame og produktplassering kan i noen tilfeller være skjult. Eksempler på dette kan være influensere som sverger på kvaliteten ved et produkt, uten å informere seerne om sponsoravtaler som betaler personen for å uttrykke dette budskapet. Influensere er mennesker som legger ut innhold på sosiale medier, og kan i noen tilfeller prøve å selge spesifikt med barn som mottakergruppe. Dette kan være personer som spiller ulike roller for å appellere til barn, noe som kan få konsekvenser hvis barna ser opp til og stoler blindt på disse personene. Det er et relativt nytt fenomen at skjult reklame har blitt forbudt og at plattformer, slik som YouTube, har satt krav om informasjon til forbruker dersom videoer er sponset. Når plattformer ikke har dette kravet, eller dersom noen bryter med dette kravet, blir det desto vanskeligere for barn å skille reelle budskap mot produktsalg. Da vil en kritisk medieforståelse trolig være en nødvendighet for å klare nettopp dette.

Mange reklamer er styrt av algoritmer som tar for seg personvernsinnstillinger og internettaktivitet, for å kunne reklamere til ønsket målgruppe. På denne måten blir ofte reklame både alders- og kjønnsrettet. I dag spiller flere reklamer på problematisering av kropp, for å kunne selge produkter som løsninger. Dette kan gjelde alle aldere, men vi ser at mange unge kan bli en særlig sårbar gruppe. «Allerede i perioden mellom 8 og 12 år er barn en forbrukergruppe som markedet satser stort på. Barn og unge av alle kjønn er sårbare med tanke på tidlig eksponering for «perfekte kropper»» (NOU, 2019, s.54). Dagens samfunn har mange kroppsidealer som både speiles av og oppstår trolig som en konsekvens av reklame, og dette kan gi et stort inntrykk av hva som er normen for et ungt og uerfarent sinn. Slike reklamer kan være både kroppsorientert, seksualisert og spille på ulike usikkerheter.

Med slike reklamer kan avbildning av bare én spesifikk type kropp gjøre at barna føler de må se ut som denne avbildningen for å passe inn i samfunnet. Ofte har denne kroppen blitt avbildet som en kvinne med smal kroppsbygning og tynn midje, mens for mannen er det en bred kroppsbygning med mye muskulatur. Gjennom et fokus på én kroppstype som bare noen er i stand til å ha, gir dette for mange et uoppnåelig ideal. Dette kan skape mye usikkerhet og selvforakt blant barna som ikke føler at de passer denne normen. Slike reklamer som produserer usikkerhet, i kombinasjon med reklamer som appellerer til disse type usikkerheter gjennom for eksempel slankepiller og kurer, gi et uheldig utslag på barnas selvbilde og verktøy for hvordan å løse denne usikkerheten.

Hvorfor gi barn medietilgang i utgangspunktet?

Å belyse eventuelle farer en kan utsettes for på internett kan enkelt skremme oss fra å la barn bruke nettet i det hele tatt. Derfor er det også viktig å belyse at det er mange positive sider både med internett og teknologi, som kan være svært viktig å lære bort tidlig for barnas fremtidige bruk. Eksempelvis er både digital kompetanse og internettbruk et naturlig krav i de fleste yrker i dag. Hvis barn vokser opp helt uten slik kompetanse, vil de måtte lære mer i voksen alder. Dette kan gi et negativt utslag for deres teknologiske ferdigheter. Forskning har vist at barn som får sterke begrensninger på internett, ikke senere vil være i like god stand til å utnytte de positive aspektene med dette; de har ikke en like god kommunikativ håndteringskompetanse, samt en dårligere motstands- og digital dømmekraft (Straksrud, 2017, s.174). Det handler altså om å ruste barna til en teknologisk preget hverdag på godt og vondt, i stedet for å skjerme dem fullstendig fra all digital kunnskap.

Hvorfor burde medieforståelse være sentralt i skolen?

I skolen følger lærere opplæringsloven, som sier noe om hva elevene skal lære gjennom utdanningen. Her er det mye fokus på at barn skal vokse opp til å bli selvstendige mennesker, med ønskelige verdier og ferdigheter til å kunne ta del i dagens samfunn og næringsliv. I paragraf 1-1, sier den blant annet: «Elevane og lærlingane skal utvikle kunnskap, dugleik og holdningar for å kunne meistre liva sine og for å kunne delta i arbeid og fellesskap i samfunnet.» (Opplæringslova, 1998, § 1–1). En viktig del av dagens samfunn er den nye teknologiske utviklingen som er i stadig endring. Ettersom barn i dag trenger både digital forståelse og å kunne manøvrere seg på internett, vil det naturligvis være en del av skolens oppgave å sørge for at alle elever er i stand til å kunne være selvstendig på internett. Dette krever kritisk medieforståelse.

Noen kan påstå at barn lærer internettbruk i eget hjem, ettersom mange nå vokser opp i en digital tidsalder. Å ha en kritisk medieforståelse er noe som kan og burde læres, men det kan være flere grunner til at barn ikke lærer dette i eget hjem. Noen foresatte kan enkelt nok stå i en posisjon hvor de selv mangler denne type kompetanse og er derfor ikke i stand til å lære dette videre til egne barn. Her kan det også ligge eventuell uvitenhet om de risikoer som internett kan innebære, og noen foresatte kan også derfor velge å ikke lære barna om internettbruk, fordi de selv ikke ser noe potensielle farer ved dette. I slike tilfeller skjer det at enkelte foreldre gir barna sine den samme tilgangen til de ulike plattformer som de selv har. Her er det videre varierende til hvilken grad foresatte velger å overvåke barnas internettbruk, og noen barn har frie tøyler til å utforske internett uten verken kunnskap eller ansvarlig støtte.

På den andre siden kan foresatte sitte med stor nettkompetanse, men likevel ikke ønske å lære barna sine å få en kritisk medieforståelse. Dette kan være forankret i ulike årsaker. Noen kan simpeltent nekte barna sine adgang til internett og begrense bruk av eventuell teknologisk utstyr. Disse barna får minimal tilgang til opplæring og begrenset egenerfaring med internett. Dette kan gi utslag for senere internettbruk, hvor de ikke nødvendigvis er rustet til å ta informerte valg.

Siden foresatte har så ulike tilnærminger og barn får veldig ulike forutsetninger for nettbruk, burde derfor disse ulikheter utjevnes i skolegangen. Dette gir en større likhet i samfunnet, hvor alle har samme mulighet til støtte for slik kompetanse. Dersom vi ikke gjør dette, vil barna med lite medieerfaring kunne settes i uheldige situasjoner senere i livet. Ettersom vi ikke kan bestemme hvilke kunnskaper foresatte har eller hva de selv ønsker å lære sine barn hjemme, burde skolen sørge for at alle elever har tilgang til denne kunnskapen i skolen. Vi kan ikke stoppe alle fra å eie mobil eller få påvirkning fra nettet, men vi kan lære elevene nettvett!

Bibliografi

Medietilsynet. (2021, a). Reklame og påvirkning fra influensere og på nett. Hentet 08.11.21 fra Mediatilsynet: https://www.medietilsynet.no/digitale-medier/barn-og-medier/ikke- alt-er-slik-det-ser-ut-som-reklame-og-pavirkning-fra-influensere/

Medietilsynet. (2020). FORELDRE OG MEDIER 2020. En kartlegging av foreldres erfaringer med 1–17-åringers digitale medievaner. Medietilsynet.

Medietilsynet. (2021, b). Dette er kritisk medieforståelse. Hentet 12.11.21 fra Medietilsynet: https://www.medietilsynet.no/digitale-medier/kritisk-medieforstaelse/dette-er-kritisk- medieforstaelse/

Medietilsynet. (2021, c). Foreldretips om TikTok, Instagram, Snapchat og Youtube. Hentet 08.11.21 fra Medietilsynet: https://www.medietilsynet.no/digitale-medier/barn-og- medier/sosiale-medier/

Opplæringslova. (1998). Lov om grunnskolen og den vidaregåande opplæringa (LOV-1998-07-17-61). Hentet 28.11.21 fra https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17-61/KAPITTEL_1#KAPITTEL_1

Straksrud, E. (2017). Digital dømmekraft. Oslo: Gyldendal akademisk.

NOU. (2019). Jenterom, gutterom og mulighetsrom. Likestillingsutfordringer blant barn og unge. Oslo: Departementenes sikkerhets- og serviceorganisasjon.

Skrevet i Digital dømmekraft, Medier og mediepress | Legg igjen en kommentar

Dette visste du ikke om kroppspress

Av Håvard Mannsverk

Som følge av teknologiens utvikling har sosiale medier blitt en omfattende og viktig del av hverdagen til omtrent alle og enhver. Sosiale medier er med på å påvirke vår oppfattelse av virkeligheten, uavhengig av om vi vil det eller ikke. At sosiale medier er kommet for å bli er jeg ganske sikker på. Hvorvidt det bringer med seg flere gode enn onde sider er jeg derimot usikker på. Ta definisjonen av “drømmekroppen” i sosiale medier som et eksempel. Jentene skal trene kroppsdelene som befinner seg under midjen, mens guttene skal trene kroppsdelene fra midjen og opp. Slanke og veltrente kropper er det som gjelder. Dette er allmenn kunnskap, også for barn og unge. Kroppspress i seg selv er et velkjent tema, men ofte forbundet i sammenheng med jenter. De siste årene har også kroppspress hos guttene blitt hyppigere debattert. Hvor opplever barn og unge kroppspress, hvordan oppleves kroppspress for guttene og hva kan skolen gjøre?

Hvor opplever barn og unge kroppspress?

Medietilsynet har i mange år gjennomført kartlegginger av barn og unges medievaner.  Rapporten jeg refererer til i denne teksten peker blant annet på hvilken type reklame barn og unge møter på i sosiale medier. Et av funnene viste at 48 prosent av 9-18-åringene i testen hadde fått reklame for produkter som handlet om å gå ned i vekt. Et annet funn viste hvordan 41 prosent av 9-18-åringene hadde fått reklame på nett for produkter som skal gi større muskler. Fra mitt ståsted er disse resultatene ganske sjokkerende. Til tross for at andelen av denne typen reklame øker med alderen, må det være lov å stille seg kritisk til at en 9-åring får reklame av denne typen innhold på sosiale medier. Hvordan kan vi tillate at reklamebransjene sikter seg inn mot våre barn og unge med budskap om at kroppen deres ikke er god nok og burde endres? Kanskje forstår vi ikke konsekvensene dette kan få, eller er vi simpelthen så naive at vi ikke forstår hvor langt noen er villige til å gå for å tjene penger? De knallharde faktaene er at reklamebransjene og andre aktører i samfunnet tjener store penger på å skape et dårlig selvbilde hos  befolkningen. Og hvem er de letteste å påvirke, spør du? Nettopp, barn og unge.

Facebook, Youtube, Snapchat og Instagram er eksempler på de hyppigst brukte sosiale mediene som barn og unge bruker. De siste årene har også videoplattformen TikTok blitt svært populær. I likhet med de andre mediene styres innholdet som vises av algoritmer. Disse algoritmene bestemmer, enkelt forklart, hva som dukker opp på ditt sosiale medium. I en publisering i Aftenposten uttrykker 15 år gamle Clara Lie sin bekymring ovenfor hvordan TikTok tar kroppspress til “et nytt nivå”. Dette begrunner hun med videoene som går under kategorien “What I eat in a day”. I videoene viser jenter, ofte slanke og veltrente, hva de spiser i løpet av en dag. Det fremheves også at dette er nødvendig for å oppnå “drømmekroppen”.

Problemet som Lie beskriver, mener jeg er mer omfattende enn mange forstår. Dette baserer jeg særlig på det faktum at barn og unge har langt mindre evne til kritisk vurdering sammenlignet med voksne. Se for deg bildene og videoene du får i sosiale medier som omhandler kropp. De viser en overflod av et kroppsideal som fremstår oppnåelig, normalt og ikke minst nødvendig, men som slettes ikke er noen av delene. Når man ikke når opp til disse idealene mener jeg dette kan få sterk innflytelse på hvilke tanker barn og unge har om seg selv, og ikke minst andre. For bare tenk om normen blant barn og unge blir slik at bare èn kropp er riktig. Da kan jeg virkelig se for meg hvordan kommentarer, blikk og generell drittslenging blir en hverdagslig affære for enda flere. Herifra er ikke veien lang til spiseforstyrrelser, depresjon og andre psykologiske plager, så vel som fysiske plager. Så alvorlig er det vel ikke, tenker du kanskje? Jo, for mange handler det faktisk om liv og død.

Det er liten tvil om at kroppspress blant gutter er et tema som har levd i skyggen av kroppspress blant jenter. Dette er kanskje naturlig, ettersom jenter tradisjonelt sett har opplevd større kroppspress i årenes lange løp. Jeg vil allikevel påstå at gutter i dagens samfunn opplever minst like mye kroppspress som jenter. Dette vil jeg begrunne på bakgrunn av fenomenet omtalt som  megareksi. Megareksi regnes som en form for kroppsbildeforstyrrelse og rammer særlig unge menn. Personer rammet av megareksi har et sykelig fokus rundt å bygge muskler og å bli sterkere. Trenden er økende, og de som utvikler megareksi blir stadig yngre. Selv om de færreste utvikler en alvorlig grad av megareksi, er mange gutter misfornøyde med kroppen sin. Det er rett og slett ikke noe kult å være en tynn gutt lengre. Løsningen blir da et hardt trenings- og kostholdregime. Dette synes jeg er svært synd. I et samfunn hvor stadig flere barn og unge rapporterer om  psykiske helseplager, tror jeg trening kan fungere som et fristed for mange. Jeg opplever selv trening som et høydepunkt i hverdagen. Et sted hvor jeg kan ta en pause fra stressende og vanskelige tanker og følelser. I tillegg er jo tross alt trening i de aller fleste tilfeller viktig og sunt. Hvorfor er det da slik at dette kroppspresset oppstår blant gutter? Spør du meg må sosiale medier ta store deler av skylden. Samtidig er det for lett å skylde på sosiale medier alene. Det er jo tross alt vi mennesker som bruker, og derfor må stå ansvarlig for hvordan sosiale medier fungerer. Kanskje er problemet noe så enkelt som brukerfeil? Jeg stemmer herved for å innføre “sosiale medier-serfikatet»! Detaljene rundt dette serfikatet vil imidlertid ikke bli diskutert videre i denne teksten.

Hva kan skolen gjøre?

I forbindelse med kroppspress og sosiale medier mener jeg skolen må jobbe med digital dømmekraft fra tidlig skolegang. Digital dømmekraft handler om å være kapabel til å mestre sitt digitale liv og å være kritisk og selvstendig i møtet med mediene. Her er det viktig å forstå at digital dømmekraft ikke bare dreier seg om den tekniske brukerkompetansen, men det handler også om å kunne behandle og vurdere den informasjonen du møter og publiserer på internettet. Slik vil digital dømmekraft eksempelvis kunne hjelpe barn og unge til å tenke kritisk rundt det de eksponeres for og ikke minst publiserer i sosiale medier. Minst like viktig mener jeg det er at digital dømmekraft gir et ansvar hos både deg og meg, i forhold til hva vi gjør/ikke gjør på internettet. La oss ta personer jeg mener har et ekstra ansvar for hva de gjør i sosiale medier som et eksempel, nemlig influencere. Jo flere følgere, jo mere ansvar, enkelt og greit. En influencer med digital dømmekraft vil tenke seg om to, kanskje tre ganger, før han/hun publiserer et bilde som kan støtte opp om kroppspress i sosiale medier (hvor mange influencere som faktisk besitter god digital dømmekraft, skal jeg derimot ikke diskutere i denne teksten). På samme måte vil barn og unge med god digital dømmekraft forstå hvordan det som publiseres ikke er et form for ideal, men en framstilling som ofte har et mål om å tjene penger eller lignende. Som du sikkert skjønner er digital kompetanse ganske omfattende og viktig. Derfor mener jeg skolen, som en arena der barn og unge møtes uavhengig av bakgrunn, har et særlig ansvar for å øve på og utvikle god digital dømmekraft. Allikevel er det foreldrene som har hovedansvaret for deres barn. Derfor vil jeg avslutningsvis understreke viktigheten av et godt skole-hjem samarbeid omkring sosiale medier. Slik vil barn og unge forhåpentligvis kunne utvikle og praktisere gode holdninger og verdier i møtet med sosiale medier og kroppspress.

Nå skal vi ikke glemme at sosiale medier i utgangpunktet er ment som, og ofte fungerer som, en plattform der barn og unge blant annet kan skape nye vennskap, være kreative og ikke minst ha det gøy. Det jeg ønsket å få fram i denne teksten er at hele samfunnet har et ansvar for hva barn og unge opplever i sosiale medier. Slik jeg ser det er skolen en så stor del av livet til barn og unge at de har et særlig ansvar. Så her er mitt budskap: Ta ansvaret, og vit hva og hvordan du kan utgjøre en forskjell.

Kilder

Løvlie, L. (2011). Teknokulturell danning. I Korsgaard, L. & Slagstad, R. Dannelsens forvandlinger (s. 347-371). Pax Forlag.

Staksrud, E. (2017). Et gangs digitalt menneske? I Mifsud, L., Giæver & T.H., Engen, B.K. Digital dømmekraft (s. 168-183). Gyldendal akademisk

Skrevet i Digital dømmekraft, Medier og kroppspress | Legg igjen en kommentar

Gaming: Ødelegger det dagens barn og unge?

Av Helene Holthe Rokkones

Opp igjennom årene har det vært my diskusjon rundt hvor vidt gaming påvirker oss positivt eller negativt. Da jeg vokste opp var det en generell holdning i samfunnet om at gaming var en meningsløs og nytteløs aktivitet, og at det fantes utallig mange bedre ting man kunne bruke tiden sin på. Norske media har vært med på å styrke dette synet i samfunnet vårt. Nesten ved enhver anledning kunne man se norske media skrive om hvor skadelig spill kan være for barn, og hvordan det gjør deg voldelig. Og da Norge opplevde sitt verste mareritt, den 22. juli 2011, var det et stort fokus på hvordan Anders Behring Breivik var en gamer og «øvde» seg på terrorangrepet gjennom voldelige spill. Dette fokuset var i stor grad med på å styrke stereotypiene om at mennesker som spiller voldelige spill er aggressive og mangler sosiale antenner. I 2019 innførte World Health Organization (WHO) dataspillavhengighet som en ny psykisk lidelse. Dette mener mange i spillindustrien bidrar med å stigmatisere gaming og gamere enda mer. Heldigvis er denne trenden på vei til å snu. Vi ser en større og større aksept for gaming i tradisjonelle medier i dag, og vi ser også at flere unge spiller på fritiden enn før. Medietilsynet fastslår i delrapporten sin i 2020 at 63 prosent av jenter og 96 prosent av gutter i alderen 9-18 spiller på fritiden. Disse tallene ser ut til å øke år for år (Medietilsynet, 2020, s. 3).

Fordeler og ulemper med gaming

Enkelte forskere mener at voldelige spill gjør oss mer aggressive. Dette er ikke nødvendigvis helt sant. Ifølge Marie Søndergaard, som er professor i sosialpsykologi på Aarhus Universitets Institutt for Utdannelse og Pedagogikk i Danmark, er det mange nyanser som ikke blir tatt i betraktning når man diskuterer dette temaet (Ringgaard, 2013). Spørsmålet vi må stille oss er hvor vidt voldelige spill med sikkerhet gjør oss mer aggressive, eller om enkelte aggressive mennesker ender opp med å spille voldelige spill? Er det sånn at alle mennesker som spiller voldelige spill er aggressive?

Søndergaard mener at voldelige spill kan virke som en støtte for barn i å håndtere vanskelige følelser i en verden bestående av krig, vold, massemord og overfall som de konstant blir bombardert med i media. Uansett hvor mye foreldre forsøker å skåne barna sine for dette, lever i en verden gjennomsyret av aggresjon, og det er tilnærmet umulig å beskytte barna våre helt mot dette. Søndergaard poengterer det at barnas virkelighetsoppfatning og sosiale liv er det som påvirker måten barn og unge samhandler med voldelige spill. Hun mener at gjennom spill kan unge avdramatisere og bearbeide aggresjonen de opplever, og at i spill kan mange unge trekke situasjonen de er i inn i et lekeunivers hvor de kan utforske det på en trygg måte. Det er altså ikke ifølge Søndergaard spillet i seg selv som gjør noen aggressiv, men heller kulturen og de sosiale vilkårene rundt dem (Ringgaard, 2013).

Det finnes mye kritikk rettet mot gaming. Det mest utbredte vil jeg si er at gaming har en negativ effekt på helsen vår gjennom at vi gjerne får lite tid til fysisk aktivitet. Inaktivitet øker, ifølge Helsedirektoratet, risikoen for både hjerte- karsykdommer, høyt blodtrykk, fedme og diabetes type 2 – til og med hos barn og unge. Dårlig søvn, D-vitaminmangel, stiv nakke og tørre øyne er også utbredt blant de som spiller mye. Videre argumenterer mange for at det er en fare for å bli avhengig. Gaming er en adrenalinbank for mange. Enkelte mister kontroll over sitt eget liv og prioriterer å spille over andre ting, som etter hvert har negative og alvorlige konsekvenser for individet. WHO har derfor i nyere tid bestemt at dataspillavhengighet nå skal anses som en offisiell diagnose, og sidestiller dette med gambling (Bjørkeng, 2019).

I tillegg til økte helseplager argumenterer forskere også for at gaming svekker de sosiale ferdighetene og fritidsaktivitetene til barn og unge. Ifølge en studie fra NTNU finnes det funn som tyder på at jenter som spiller mye har en tregere sosial utvikling enn jenter på samme alder som spiller lite. Men på den andre siden fant ikke samme studie noen bevis for at gaming hemmer gutters sosiale utvikling på noen som helst måte. I funnene lener de seg mer mot at det ikke nødvendigvis er gaming i seg selv som svekker de sosiale ferdighetene, men at spill appellerer mer til barn med lavere sosial kompetanse (Smevoll, 2019).

I min mening er har gaming en større nytteverdi enn folk flest er klar over. Gaming bidrar til å utvikle flere ferdigheter hos oss som er viktig i det fremtidige arbeidslivet vårt. Gjennom spill kan vi øve for eksempel engelskkunnskapene våre som er svært nyttig i internasjonale samarbeid og samhandlinger. Videre kan spill hjelpe oss med å øve kreativiteten vår, samt problemløsning- og samarbeidsferdighetene våre. Dette er ferdigheter som er svært attraktivt på arbeidsmarkedet, og bemanningsbyråer som Manpower ønsker arbeidstakere med gaming- erfaring. Rekrutteringskonsulent i Manpower, Emilia Styka, har tidligere uttrykt at egenskaper som samarbeid, planlegging og organisering er ferdigheter man kan ta med seg fra spillverdenen og inn i arbeidslivet (Haugjord, 2013).

Bruk av gaming i skolen

Når man skal bruke gaming som læringsressurs i skolen er det mye forarbeid som ligger til grunn for læreren. Som lærer må man være godt kjent med og bevisst på hvilke faglige kontekster spillet man skal benytte seg av har. Læring skjer ikke automatisk når man slipper elevene løs i en spillverden. Det er heller ikke alle spill som egner seg like godt til undervisning. Ulike spill har ulike kvaliteter når det kommer til det tekniske og innholdsmessige i spillet. Gjennom godt kjennskap til spillet og hvilke muligheter som finnes, kan læreren identifisere enkelte funksjoner eller deler ved et spill som kan brukes i undervisningen. Ved bruk av spill i skolen må altså læreren velge bort de elementene ved et spill som ikke faller innenfor rammeverket man ønsker for konteksten (Skaug, Husøy, Staaby og Nøsen, 2020, s. 81).

I fagfornyelsen 2020 trekkes blant annet kreativitet, problemløsing og samarbeid inn. Disse ferdighetene utfordres ofte gjennom spilling. I skolesammenheng kan spill brukes til å trene spesifikke ferdigheter hos elevene, for eksempel gjennom spill i matematikk og norsk. Dette gjør du gjennom å velge spill som fokuserer på ferdigheten du ønsker. En annen fordel med spill er at elever ofte syns spill er gøy og motiverende, samtidig som det også kan virke stressdempende for enkelte (Statped, 2021).

Et svært populært spill å bruke i skolen er Minecraft: Education. Det finnes et stort og engasjert lærermiljø med flere grupper på Facebook og nettsider hvor lærere kan hente og dele undervisningsopplegg og «verdener» som kan brukes i undervisningen. Dette gir en lav inngangsterskel for lærere som ønsker å benytte seg av Minecraft i skolen. Jeg vil si Minecraft: Education er vel det spillet som er mest allment akseptert og brukt i skolen i dag. Dette er nok mye på grunn av hvor allsidig Minecraft er. Spillet kan brukes i så og si alle skolefag og innen omtrent alle temaer om lærere er kreative og legger inn mye innsats i planleggingen. I Minecraft: Education finnes for eksempel en kode funksjon hvor elevene må skrive inn koder for å utføre handlinger, man kan også lage historier som elevene kan følge, elevene kan utvikle sosiale ferdigheter gjennom samarbeid, man kan lage maskiner ved bruk av «redstone», man kan utforske ulike kulturer, arbeide med tredimensjonale figurer i matematikk og mye mer. Det finnes altså utallige muligheter for læring innad i spillet. Videre har Minecraft også som fordel at spillet ikke krever kraftige datamaskiner og kan til og med spilles på Ipad. Ofte kan trege og gamle pc-er være en hindrende faktor for bruk av gaming som undervisningsmetode.

Når det innføres nye metoder for læring, følger det gjerne med utfordringer. Ofte er lærerne den største utfordringen og bremseklossen for innføring av spill i skolen. Det kan handle om at læreren er veldig satt i sine veier og ikke ser hensikten med gaming. Andre lærere kan argumentere for at det er svært tidskrevende å skulle sette seg inn i flere ulike spill og hvilke funksjoner de har. Videre kan det være ganske tungvint å få tilgang til spillene man ønsker. Ofte har ikke lærerne tilgang til å installer programvarer selv, og det er også en stor oppgave for IKT ansvarlig å skulle installere nye programvarer på alle datamaskinene på skolen. Noen ganger er det rett og slett ikke nok tid (Johansen, 2019).

Men likevel mener jeg at all den forberedelsestiden er verdt bryet. Forskning viser at barn med autismespekterforstyrrelser, ADHD og generelle konsentrasjons- og oppmerksomhetsvansker ofte har lengre utholdenhet og opplever mestring når de spiller. Dette er mye på grunn av hvordan spill ofte er bygd opp. Spill er gjerne veldig strukturert og gjerne bygd opp av overordnede mål som igjen er delt inn i delmål. Videre er spill ofte veldig visuell med symboler og bilder som er til god hjelp for elever med lese- og skrivevansker, samtidig som det også er nyttig for elever som foretrekker visuell læring. Gode visualiseringer kan for mange elever være avgjørende for hvor vidt de forstår innholdet i det de skal lære (Statped, 2021).

Noen siste ord

Avslutningsvis vil jeg poengtere at i min personlige mening ødelegger ikke gaming dagens barn og unge, heller tvert imot. I min mening har gaming en stor nytteverdi både som fritidsaktivitet og som læringsressurs. Enkelte får et utløp for følelser, en tilhørighet og får venner gjennom spill. Og med tanke på alle læringsmulighetene som finnes i spill, kan jo neppe gaming være så nytteløst som mange tenker. Gaming kan være med på å legge grunnlaget for mye nødvendige kunnskaper som er nyttig for samfunnet vårt og utviklingen som skjer der. Hva tenker du, tror du gaming har kommet for å bli i skolen?

Kilder:

Bjørkeng, P. K. (27. mai, 2019). Spillavhengighet blir sykdomsdiagnose. Hentet fra: https://www.aftenposten.no/kultur/i/qLQq4g/spillavhengighet-blir-sykdomsdiagnose

Haugjord, I. (30. juli, 2019). For og imot gaming. Hentet fra: https://www.vg.no/spesial/c/stories/70yoGW?utm_source=recirculation- matrix&utm_content=zGVqov

Johansen, J. I. (15. oktober, 2019). Forsker vil ha mer gaming i skoletida: – Dataspill gjør deg bedre. Hentet fra: https://www.nrk.no/nordland/forsker-vil-ha-mer-gaming-i-skoletida_-_-dataspill-gjor-deg-bedre-pa-skolen-1.14742142

Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020 – Gaming og pengebruk i dataspill. Hentet fra: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier- undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf

Ringaard, A. (16. mars, 2013). Voldelig gaming i en brutal verden. Hentet fra: https://forskning.no/krig-og-fred-medievitenskap-internett/voldelig-gaming-i-en-brutal- verden/646304

Skaug, J. H., Husøy, A., Staaby, T. Og Nøsen, O. (2020). Spillpedagogikk – Dataspill i undervisningen. Fagbokforlaget

Smevoll, V. (24. april, 2019). Ny studie: Gaming påvirker jenters sosiale ferdigheter mer enn gutters. Hentet fra: https://samforsk.no/Sider/Aktuelt/Ny-studie-Gaming-p%C3%A5virker- jenters-sosiale-ferdigheter-mer-enn-gutters.aspx

Statped – Statlig Spesialpedagogisk Tjenestetjeneste. (26. april, 2021). Digitale spill i skolen. Hentet fra: https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill- i-skolen/?depth=0

Skrevet i Dataspill i skolen | Legg igjen en kommentar

Sosiale medier som medvirkende faktor til psykiske lidelser

Av Erlend Peder Karlsen

I en verden som stadig digitaliseres vil en oftere kommunisere og ferdes gjennom digitale arenaer som for eksempel sosiale medier. Tilgang til slike arenaer er også blitt mer tilgjengelig i moderne tid, der brorparten av barn og unge har både mobiltelefon, datamaskin og nettbrett i sin besittelse. Det er nå lettere enn noen gang å oppdatere seg på andres liv digital, der en konstant eksponeres for overveldende mye informasjon. Nyere forskning viser at stadig flere barn og unge lider av psykiske lidelser eller mentale helseproblemer i moderne tid. Ettersom flere opplever mentale og psykiske plager, kan det da være en korrelasjon mellom en digitaliserende verden og økende psykiske og mentale helseproblemer? Om det viser seg at sosiale medier har en innvirkning på barn mentale helse, kan det også føre til mobbing? Derfor kommer jeg til å undersøke nærmere hvordan sosiale medier påvirker elevenes mentale helse, og hvordan de kan påvirke skolehverdagen.

Psykisk helse blant dagens ungdom er i dag et aktuelt og relevant tema. Tematikken innebærer blant annet psykisk velvære, plager og sykdommer. Psykiske plager og lidelser rammer nesten 10 prosent av barn og unge i Norge, og er det viktigste helseproblemet blant barn og unge. Psykiske plager kan være uro, angst, depresjon eller følelse av meningsløshet. Disse plagene forekommer oftere hos barn og unge.

En engelsk studie om psykologisk stress og sosiale medier viser at psykologisk stress har rammet en kvart del av deltakerne i studien det siste året. Nesten 14 prosent ga uttrykk for selvmordstanker, der nesten 4 prosent hadde forsøkt å begå selvmord. Resultatet i studien viser en viss korrelasjon mellom selvmordstanker og psykologisk stress, og sosiale medier. Deltakerne i studien hevder også at psykologisk stress som depresjon, selvmordstanker og lav selvtillit kan forekomme ved bruk av sosiale medier.

En annen studie viser at dårlig mental helse ikke forekommer ensidig ved bruk av sosiale medier, og at sosiale medier ikke kan sees på som en direkte årsak for dette. Men ulike variabler som påvirker den mentale helsen i negativ retning forekommer av sosiale medier. Deltakerne i denne studien belyser blant annet merkeklær og kroppspress som kilder til økt stress, samtidig som resultatene viser korrelasjon mellom disse kildene, misnøyer med egent utseende og depresjon. Forfatterne mener forventningene, kravene og normene som sosiale medier medbringer, kan være en av årsakene til at barn og unge opplever misnøye med seg selv, og dermed opplever depresjon.

I boken Sosiale Medier av Aalen blir begrepet sosial sammenligning presentert. Sosial sammenligning handler om at vi mennesker sammenligner oss selv og vurderer oss opp mot andre mennesker. Sosial sammenligning er derfor noe som forekommer ofte på sosiale medier, der en konstant blir eksponert for andre individers liv. Sosiale medier kan derfor ha innvirkning på enkeltpersoners selvfølelse og humør ved at det blir enklere å utforske andre sitt liv, kropp, helse, og eiendeler. Bilder som publiseres på sosiale medier er ofte redigert, tatt fra de beste vinklene og tatt med best mulig lyskvalitet. Deretter er de beste bildene valg ut til å bli publisert, noe som trolig bidrar til en uoppnåelig virkelighetsoppfatning av hvordan ting skal se ut. Ved at en enkelt kan utforske andre menneskers liv, som ofte fremstilles uoppnåelig, kan det bidra til at mange føler seg mislykket og presset vil derfor øke. De som i utgangspunktet har lav selvoppfatning er mer utsatt for å sammenligne seg med andre, noe som igjen fortsetter å virke negativt på ens selvfølelse. Aalen poengterer også, som nevnt tidligere, at sosiale medier ikke kan sies å alene utvikle for eksempel depresjon, men kan fortsatt være medvirkende kilde til barn og unges psykiske helse.

Enkelte studier viser også at jenter i større grad benytter seg av sosiale medier enn gutter, der Instagram er en fellesnevner. Ettersom elevene konstant blir eksponert for uvirkelige, redigerte og uoppnåelige bilde av den perfekte kropp eller hvordan en skal kle seg, vil de i større grad kritisere seg selv for å oppnå disse idealene. Studien viser også en korrelasjon mellom rapportering av psykiske plager og tid elevene bruker på sosiale medier.

En ny kvalitativ studie gjort ved universitetet i Stavanger viser at sosiale medier kan forårsake både kroppspress og prestasjonspress blant ungdommer. Ungdommene som deltok i undersøkelsen via intervju hevdet at Snapchat og Instagram var de to største arenaene som de benyttet seg av, der både kroppspress og prestasjonspress var aktuell problematikk. Ungdommene mente at Instagram kunne bidra til å skape en uvirkelig og uoppnåelig standard av virkeligheten, ved at alt ble belyst fra sin aller beste side uten å belyse det som faktisk er realiteten. Guttene i undersøkelsen mente derimot at de la ut bilder og videoer som virket spennende og kult, noe de også mente kunne bidra til at andre på deres alder føler at deres liv er mindre spennende og dermed mislykket. Dette hevdet de førte til et prestasjonspress som handlet om å alltid delta i spennende aktiviteter som bidrar til et interessant og spennende liv.

Jentene i undersøkelsen belyste viktigheten av at bildene de la ut på sosiale medier måtte være bra, og at deres bekreftelse på gode bilder ble gitt gjennom kommentarer og likerklikk. De hevdet også de presset når de publiserer bilder på nettet, som handler om å få flest likerklikk og kommentarer, der det ofte kunne bli konkurranse og sammenlikning med andre om hvem som får flest. Flere av informantene innrømte å redigere bildene til å bli bedre, noe som igjen bidrar til den uvirkelige og uoppnåelige virkeligheten som presenteres gjennom sosiale medier. De samme informantene sa også at om bildene de publiserte ikke fikk nok annerkjennelse, ble de slettet fordi de mente de ikke var fine nok. Til tross for at både guttene og jentene i denne undersøkelsen bidrar til å skape en uvirkelig oppfatning av andre gjennom både kroppspress og prestasjonspress, var alle klar over at konsekvensene av slike handlinger. Alle ungdommene i undersøkelsen innrømmet sammenligning med andre på sosiale medier, og la frem at problematikken ved dette var konstant eksponering for andres perfekte liv og utseende, der dette bidrar til flere som føler de ikke har oppnådd den uvirkelige standarden som presenteres på sosiale medier. Det jeg sitter igjen med etter å ha undersøkt de ulike problemene som er presentert, er om disse kan ha en medvirkende faktor til mobbeadferd i skolen?

Mobbing har alltid vært viktige og aktuelle tematikker i skolen. Mobbing kan defineres som negativ adferd mot et individ over lengre tid. Den negative adferden trenger ikke være aggressiv, og kan foregå som for eksempel utestenging på skolen eller i sosiale medier, negative kommentarer om klær eller utseende eller lignende. Utdanningsdirektoratet fremhever samtlige punkter nevnt tidligere som ulike former for mobbing. Folkehelseinstituttet mener at barn og unge som utsettes for mobbing bar over dobbelt så stor sjanse for å utvikle psykiske plager som depresjon, angst, lav selvtillit, ensomhet og selvmordstanker, men også andre plager som hodepine, magesmerter og søvnmangel. Press på utseende i form av klær eller kropp har være aktuelle problemer som har vært drøftet tidligere. Om elevene ikke oppfyller disse forventningene om hvordan en skal se ut, kan noen bli utsatt for mobbing og utestengning. Det kan være at elever blir utestengt fordi de ikke er oppdatert, eller at de ikke eier klær som er forventet av individene i klassen. Et av resultatet av elever som ikke oppfyller kravene til forventningene kan derfor være mobbing i form av negative kommentarer, utestenging på nett eller i virkeligheten eller baksnakking. Alt dette bidrar negativt til elevens gode og trygge læringsmiljø og trivsel, noe vi som lærere er pålagt å gi elevene.

I opplæringsloven § 9 A-2 står det at elevene har rett på et trygt og godt skolemiljø som fremmer helse, trivsel og læring. Om mobbing som resultat av sosiale medier forekommer på skolen, kan dette gå ut over trivsel på skolen, noe som igjen virker negativt på elevenes motivasjon og skoleprestasjoner. Tiltak som kan gjøres for å forebygge noen av årsakene som kan virke negativt inn på elevenes mentale helse er å gjøre de bevisst på de ulike psykologiske fenomenene som opptrer blant ungdom på sosiale medier. En kan samtale med elevene om hvordan sosiale medier kan skape en uoppnåelig virkelighet, og at vi mennesker har en tendens til å sammenligne oss selv med andre. Dette kan ved større mengder eksponering for andres perfekte liv føre til at en selv føler seg mislykket. En kan også samtale om ulike mentale helseproblemer som kan oppleves som sterkere ved større bruk av sosiale medier, og hvordan sosiale medier kan bidra til at mennesker kan føle seg ytterligere verre. Til slutt kan en også legge stor vekt på elevenes egne verdier, og samtale om sosialt mangfold og forskjellighet blant mennesker. Nøkkelen til å endre seg er å være bevisst på egne problemer og handlinger.

Referanseliste

Aalen, I. (2015). Sosiale Medier. Bergen: Bokforlaget

https://ntnuopen.ntnu.no/ntnu- xmlui/bitstream/handle/11250/2610632/no.ntnu:inspera:2424550.pdf?sequence=1

https://www.psykologforeningen.no/publikum/fakta-om-psykiske-lidelser

https://www.cambridge.org/core/journals/european-psychiatry/article/abs/social-networking- sites-and-mental-health-problems-in-adolescents-the-mediating-role-of-cyberbullying-

victimization/879F77478A685DFAD0CAA92C50737DFF

https://www.cambridge.org/core/journals/irish-journal-of-psychological- medicine/article/abs/internet-use-among-young-people-with-and-without-mental-health-

difficulties/E3E77B6C98B90B24469BF51149F4505A

https://oda.oslomet.no/oda-xmlui/handle/20.500.12199/3480

https://forskning.no/psykiske-lidelser-oslomet-helse/sterk-sammenheng-mellom-skolepress-

og-psykiske-helseplager/334970

https://uis.brage.unit.no/uis- xmlui/bitstream/handle/11250/2737511/Isaachsen%20Willoch_Susanne.pdf?sequence=1&is

Allowed=y#page=40&zoom=100,90,200

https://www.fhi.no/fp/oppvekst/fakta-om-mobbing-blant-barn-og-unge/

https://www.udir.no/laring-og-trivsel/mobbing/hva-er-mobbing/https://lovdata.no/dokument/NL/lov/1998-07-17-61/KAPITTEL_11#KAPITTEL_11

Skrevet i Medier og kroppspress, Medier og mediepress | Legg igjen en kommentar