Av Daniel Sedolfsen Kornør
“Nå må du komme deg av PC’en! Du kommer til å få firkant øyne” er en setning mange har
hørt av foreldrene sine. Lenge har gaming blitt sett ned på. “Gamer” har ofte blitt brukt på en
nedlatende måte og blitt forbundet med lathet og avhengighet. Dette er noe som på alvor er
på vei ut av dagens samfunn. Gaming har blitt “in”. Ok, det har kanskje ikke blitt “in”, men
utvikling går i riktig retning. Blant annet med god hjelp av norske Emil som vant 13 millioner i premiepenger. Ikke alle kan tjene penger på gaming, men det er mange gode grunner til å
bruke gaming i undervisningen.
“Alle” gamer
Mange tror at gaming kun er et guttefenomen. I en undersøkelse fra medietilsynet svarer
90% av jenter i alderen 9-12 år at de spiller dataspill. Andelen gutter i samme alder er 98%
(Medietilsynet, 2020). Disse tallene har trolig ikke blitt mindre gjennom pandemi årene. Det er ikke lenger slik at man er nerd om man spiller dataspill. Noen spiller på pc, andre spiller på ulike konsoller og mange spiller på mobilen. Dataspill som helhet har blitt mainstream, men hva er egentlig et dataspill? Store norske leksikon definerer det som “spill og andre interaktive opplevelser som spilles av ved hjelp av elektronisk utstyr” (Eilertsen & Holm, 2020). Ifølge medietilsynet er de mest populære spillene blant unge gutter Fortnite, Fifa og Counter Strike, mens de mest populære spillene blant unge jenter er Roblox, Hay Day og Sims. Vi ser at de mest populære spillene blant gutter er skyte- og fotballspill, mens jentene har et noe mer variert utvalg. På spørreundersøkelser fremheves det spesielt at gaming bidrar til utvikling av engelskferdigheter. Det trekkes også fram at gaming er sosialt og at det er en fin måte å lære historie på (Medietilsynet, 2020).
Kan dataspill bidra til elevenes sosiale læring?
I praksis har jeg opplevd begge sidene av saken. Flere av skolene jeg vært i praksis på har
brukt lite eller ingen dataspill i undervisningen. Det kan skyldes flere årsaker. Lærere som
ikke har kunnskap eller interesse vil være lite sannsynlig til å vite potensiale dataspill kan ha
for læring. Det er vanskelig å dømme dem for det. Hvordan skal de vite bedre uten den rette
opplæringen? Fagfornyelsen setter fokus på viktigheten av den sosiale læringen og utvikling.
Den sier at kommunikasjon og samarbeid skal fremmes (Utdanningsdirektoratet, 2020). Min
forrige praksis var en øyeåpner for hvordan dette kan gjøres i praksis. De brukte aktivt
Minecraft i undervisningen i flere fag. Kort forklart er Minecraft er et spill der man samler
ressurser og bygger hva enn man måtte ønske. Klassen jeg var i var tidligere veldig gruppert
og det var lite vennskap på tvers av kjønn. Dette resulterte i at elevene saboterte for
hverandre med å ødelegge det andre hadde brukt lang tid på å bygge. Læreren ønsket å
lære elevene å føle på empati, altså evnen til å sette seg inn i hva andre føler. Etter hvert
lærte elevene seg å samarbeide og ødelegging var ikke lenger et problem. Dette er noe som
videre hjalp klassemiljøet. Denne utviklingen skjedde ikke over natten, men over flere uker
der dette var et fokus. Dette eksemplet belyser en av måtene dataspill kan bidra til den
sosiale læringen i klasserommet. I tillegg brukte læreren disse Minecraft-timene som en
belønning når elevene hadde vist god arbeidsinnsats, noe som fungerte godt.
Hvordan kan vi sikre faglig utbytte?
I mine øyne er det ingen tvil om at gaming kan være artig, sosialt og bidra til den sosiale
læringen i klasserommet, men hva med det faglig utbytte? Det er jo tross alt en av
hovedgrunnene til at vi er på skolen. Når det kommer til dataspill i undervisningen er det kun
kreativiteten som begrenser oss. Engelsklærer Aleksander Husøy viste hvordan han ved å
spille skytespillet Fortnite med elevene sørget for en god faglig time samtidig som elevene
hadde det artig. Han peker på utfordringen med at elevene synes det er unaturlig å snakke
engelsk i timen. Derimot er det en veldig naturlig setting for mange å snakke engelsk når de
spiller dataspill. Den uformelle samtalen blir også trukket frem som en positiv side ved å
skape samtale blant elevene på denne måten (Henriksen, 2020). Forskning.no trekker fram hvordan gaming har hjulpet mange unge i dag å mestre engelsk, spesielt hvordan gaming kan utvide unges ordforråd da dette er nødvendig for å komme seg videre i spillene (Stranden, 2016). Dette er noe jeg husker godt selv fra da jeg var ung. Hver gang det var et ord jeg ikke forsto så ropte jeg på mamma, og hun kom ned og forklarte meg hva det betydde.
Dataspill er ikke bare nyttig for å lære engelsk. Minecraft education er et dataspill tilrettelagt
for læring. Det er ganske likt den vanlige versjonen av Minecraft der man kan samle
ressurser, oppdage verden og bygge alt mulig som mange unge er kjent med. Minecraft
education skiller seg ut ved å legge et ekstra fokus på tverrfaglige ferdigheter som
problemløsning, systemtenking, lesing, skriving og kreativitet. I tillegg til ferdigheter innenfor
matematikk og koding. Minecraft education er for mange en gratis del av office pakken som
skoler allerede har tilgang til (Minecraft, 2022).
Det er klart at det finnes mange positive sider ved bruk av dataspill som et verktøy i undervisningen. Det er en artig og engasjerende læringsform som kan bidra til å variere undervisningen på en meningsfull måte. Gaming kan også være en relasjonsbyggende aktivitet. Både mellom elevene i klassen og mellom elev og lærer. I fagfornyelsen er det et stort fokus på tverrfaglige aktiviteter og digitale ferdigheter, noe dataspill er glimrende til. I tillegg kan det styrke ferdigheter som ellers kan være utfordrende å lære gjennom tradisjonelle undervisningsmetoder. Et eksempel på dette er samarbeid. Dataspill kan brukes som en måte å tilpasse undervisningen på. På den måten kan man treffe en annen type elevgruppe og bidra til at flere blir motivert og får mestringsfølelse.
Tiltros for alle de positive sidene med gaming i undervisning er det også noen mulige utfordringer. Mange lærere mangler digitale ferdigheter og kunnskap om dataspill som et verktøy i undervisningen. Dette kan føre til at det faglige og sosiale utbytte blir minsket og elevene kan se på disse timene som fritimer. En annen utfordring kan være kostnader i form av utstyr og programvare.
Oppsummering
Gaming er en trend som for alvor har skutt fart i den yngre generasjonen de siste årene og
jeg tror den har kommet for å bli! Det finnes så mange gode grunner til å bruke gaming som et redskap i dagens skole at jeg uten tvil kan si at gaming har en plass i dagens skole. Vi ser at gaming er populært på tvers av kjønnene, spesielt blant unge i alderen 9-12 år. Gjennom mine praksiser har jeg opplevd både lærere som ikke har tatt i bruk læring gjennom dataspill og en lærer jeg mener har utnyttet dette godt. Dataspill kan både være et godt redskap for den sosiale læringen, men også den faglige. Spesielt i form av samarbeid, relasjonsbygging og tverrfaglige egenskaper. Engelsk blir ofte trukket fram som en egenskap man lærer gjennom dataspill, men det er mange andre goder. I tillegg kan dataspill i undervisning være med å variere undervisningen og motivere elevene.
Referanseliste:
Eilertsen, A. & Holm, A. (2020, 27. april). Dataspill. I Store norske leksikon. https://snl.no/dataspill
Medietilsynet. (2020). Barn og medier 2020. https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf
Medietilsynet. (2020). Dataspell A-Å.
https://www.medietilsynet.no/digitale-medier/dataspill/dataspill-a–a/
Minecraft. (2022). How Minecraft impacts learning. https://education.minecraft.net/en-us/discover/impact
Henriksen, T. (2020, 10. april). Lagde undervisning på Fortnite: – Elevene satte pris på at jeg var den «uerfarne». Shifter. https://shifter.no/nyheter/lagde-undervisning-pa-fortnite–elevene-satte-pris-pa-at-jeg-var-den-uerfarne/177077
Stranden, A. (2020, 2. februar). Gamere blir gode i engelsk. I forskning.no.
https://forskning.no/sprak-skole-og-utdanning-barn-og-ungdom/gamere-blir-gode-i-
engelsk/441794
Utdanningsdirektoratet. (2020). Overordnet del – Prinsipper for læring, utvikling og danning. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning/sosial-
laring-og-utvikling/?lang=nob