Dataspill som et pedagogisk verktøy

Av Haakon Elvevoll

Dataspill. Et ord som skaper hodebry for mange voksne, men muligheter og glede for nokså mange barn! Den eldre garde er nok kjent med at ferdighetene, kunnskapen og kompetansen man innehar kommer fra lærebøker i fysisk form. Dagens generasjon kan allerede ha blitt introdusert for dataspill som læringsressurs allerede i barnehagen. Dette blogginnlegget blir å kaste lys over mulighetene dataspill byr på for elever i undervisningssammenheng. Betyr dataspill i undervisningen bare distraksjoner, eller betyr det også meningsfull og engasjerende læring?

Per dags dato er det ufattelig mange barn som har blitt introdusert for dataspill, både i skolen, men også på hjemmebane (Medietilsynet, 2022). Mange barn har kjentskap til dataspill, og jeg vil tørre å påstå at mange barn lærer ubevisst gjennom å spille. Av erfaring har undertegnede opplevd at dataspill har bydd på utallige muligheter for læring, til tross for at ikke alle voksne deler samme syn på saken. Som læringsressurs kan dataspill åpne verdener – ikke bare den konkrete spillverden, men også læringsverdener der hvert enkelt spill kan by på en særegen måte å lære noe nytt på (Ask, 2011). Det er jo nemlig derfor elevene er på skolen, for å lære.

Den nye læreplanen LK20 har i større grad åpnet opp for mer autonomi blant lærerne. Nå står lærerne mer fritt til å velge undervisningsformer, og hvilke pedagogiske verktøy som kan nyttiggjøres i undervisningen. De nye kompetansemålene tar blant annet for seg stikkord som utforsking, problemløsning og teknologi (Utdanningsdirektoratet, 2020).

Et sitat fra den overordnete delen av LK20 kan gi litt mer innsikt i hva de stikkordene faktisk betyr:: «Skolen skal respektere og dyrke fram forskjellige måter å utforske og skape på. (Utdanningsdirektoratet, 2020).

Som sitatet over presiserer skal skolen tilrettelegge for forskjellige måter elevene kan utforske og skape på. Dataspill kan derfor være en solid innertier så lenge dataspillet fordrer læring, både sosial og faglig.

Hva kan dataspill by på?

Samfunnsmandatet til skolen bygger på at elevene skal tilegne seg ferdigheter, kunnskap og kompetanse for å mestre det voksne liv. I en artikkel skrevet av statlig spesialpedagogisk tjeneste kommer det frem at gjennom dataspill kan elevene utvikle ferdigheter som er viktig i det voksne liv (Statlig spesialpedagogisk tjeneste, 2021). Ferdighetene det refereres til er samarbeid, kommunikasjon, problemløsning og kreativitet. Dette er ferdigheter som går igjen i mange dataspill, og det er rimelig å anta at elevene lærer seg disse ferdighetene både bevisst og ubevisst. Elevene lærer seg også begreper som vi finner igjen i den ekte verden, og anvender kunnskapen de tilegner seg utenfor spillet.

Et spill som er en gjenganger i undervisning undertegnede har observert samt brukt i egen praksis er Minecraft Education. Dette er et online spill der elevene utforsker en uendelig stor verden. Mulighetene er mange, og undervisningsopplegg kan skreddersys til nesten hvilket som helst formål. Elevene kan gjenskape bygninger og naturlige scenarioer som finnes i den ekte verden i spillet, og ikke minst samarbeide om det. I tillegg byr spillet på en egen programmeringsfunksjon der elevene programmerer en liten robot inne i spillet. Med andre ord ser vi at elevene kan utvikle ferdigheter i fag som naturfag, kunst & håndverk, matematikk og engelsk gjennom bare ett spill!

Med innføringen av grunnleggende ferdigheter i LK06 kom digitale ferdigheter til syne. Det kan kanskje være vanskelig å dra paralleller mellom digitale ferdigheter, som noen oppfatter som å lage en PowerPoint, eller kunne bruke Excel – og dataspill. Derimot er digitale ferdigheter å kunne være kreativ og skapende med digitale ressurser (Utdanningsdirektoratet).

Motivasjon gjennom å spille

Som tidligere nevnt har nok mange elever hatt et møte med dataspill, og mange elever spiller også på fritiden. Dataspill vil kunne være en enorm motivasjonsfaktor for elevene, og det vil kunne engasjere og motivere elever som ellers synes tradisjonell undervisning er kjedelig. Dataspill vil kunne være en ressurs som brukes for å ivareta og utvide mulighetene for tilpasning av undervisning. Elever som sliter med å mestre aspekter av skolen vil kunne få en positiv opplevelse i klasserommet, og dermed bli mer motivert til videre læring (Statlig spesialpedagogisk tjeneste, 2021).

En undersøkelse gjort av medietilsynet (Medietilsynet, 2020) viser at av 3234 barn, så svarer en prosentandel på 86% at de spiller spill.

Rent fagspesifikt viser undersøkelsen til medietilsynet at det er vid enighet blant barn i alderen 9-18 år som hevder at de blir bedre i engelsk av dataspill (Medietilsynet, 2020, s. 94).

Med utgangspunkt i bare det lille utdraget fra undersøkelsen kan vi konkludere med at mange barn spiller. Det å kunne introdusere noe elevene er kjent med fra «hverdagen utenom skolen» vil nok definitivt gi positive opplevelser.

Dataspill som en relasjonsbygger

Alle elevene i klasserommet trenger en positiv relasjon til læreren sin. Det som er interessant er at elevene får med seg om læreren engasjerer seg og viser interesse for deres interesser. Når en så stor andel elever spiller dataspill er det ikke unaturlig å bruke dataspill som en relasjonsbygger. Da er ikke poenget at læreren skal «game» med elevene på fritiden, men heller prate om dataspill med elevene og bruke det aktivt i undervisningen. Dataspill i undervisningen er også et verktøy for å la elevene utnytte sin sosiale kapital. Den sosiale kapitalen, altså det sosiale nettverket og relasjonene elevene har (Bjørnhaug, 2004), kan styrkes ved bruk av dataspill i undervisningen. Læreren kan aktivt tilrettelegge for at elevene får utnyttet sin sosiale kapital, og dermed danne nye relasjoner og sosiale nettverk Om elevene føler at læreren ivaretar og styrker relasjonen ved bruk av spill vil de kanskje være mer aktiv i undervisning som ikke tar for seg spill. Som lærerstudent synes jeg elevaktivitet er det mest artige med å ha undervisning, og jeg prøver å finne nye metoder for å fordre nettopp dette hele tiden.

Elever med spesialpedagogiske hensyn vil også kunne dra nytte av spill som undervisningsform, og det har undertegnede erfaring med fra tidligere praksis. Elever med autisme kan få muligheten til å tilegne seg kunnskap gjennom å utforske spill, og elever med nedsatt hørsel eller taleevne vil kunne være likeså fullt med i «online-fellesskapet» i undervisningen.

Hvilke spill bør man bruke i undervisningen

Som det nok tydelig kommer fram, er det mange positive aspekter ved bruk av dataspill i undervisningen. Det er derimot ikke fritt frem til å velge et vilkårlig spill og la elevene slå seg løs. Det er viktig å påpeke at læreren MÅ kvalitetssikre innholdet i undervisningen sin. Spillene skal som tidligere nevnt utfordre elevene på områder som problemløsning, kreativitet, samarbeid og kommunikasjon. Samarbeid og kommunikasjon forutsetter at elevene kan spille online i lag med hverandre. Det er også mulig å fokusere på for eksempel bare problemløsning, og da vil elevene kunne spille alene. Aldersgrense må også tas i betraktning så ikke du som lærer sitter i en klemme med både ledelsen og foreldrene. Ikke alle dataspill vil kunne egne seg, og det er derfor viktig for meg å trekke frem noen dataspill som jeg mener er sentrale.

Minecraft Education, Enkifag, Civilization og Playspent er noen eksempler på spill som foregår «offline» og «online». Min soleklare favoritt er Minecraft education på grunn av mulighetene man har med tverrfaglig arbeid. Ved å bruke Minecraft education kan man knytte opp naturfag, kunst & håndverk, KRLE, matematikk og samfunnsfag i et og samme undervisningsopplegg. I tillegg kan det brukes i hvert enkelt fag for å ha fokus på enkelte kompetansemål. Minecraft education har en egen programmeringsfunksjon som lar elevene utforske programmering. Man kan også gjenskape og bygge religiøse bygninger, eller lage en landsby der elevene er deltakere i et samfunn. Det er også kjekt å nevne at læreren har et administrasjonspanel der læreren kan aktivere og deaktivere funksjoner som kan virke distraherende eller ødeleggende for undervisningen. Ved riktig bruk av Minecraft education kan det bli lettere for elevene å holde fokus i tillegg til at man får bort uønsket atferd.

Dataspill som et pedagogisk verktøy omfatter så utrolige mange områder. Fra utvikling av faglig og sosiale ferdigheter til relasjonsbygging med elever som ikke mestrer skolen, så er dataspill et kjempeverktøy. Den nye læreplanen åpner for at spill kan kunne bruke til utforskning, problemløsning, samarbeid og kommunikasjon, og det er bare fantasien til læreren som setter begrensningene, med unntak av lover og regler. Dataspill er en super ressurs for tverrfaglige temaer og elevene kan bli mer engasjert og motivert gjennom å spille. Personlig håper jeg at flere og flere lærere tar i bruk dataspill i undervisningen sin, og at kunnskap og erfaringer rundt dette temaet deles for elevenes beste.

Referanser

Ask, K. (2011). Spiller du riktig? Norsk medietidsskrift | årg. 18 | nr.2, ss. 140-157.

Bjørnhaug, I. (2004, Oktober 12). Pierre Bourdieu – alle stridigheters sosiolog. Nordisk sosialt arbeid | Volume 22, Issue 3, ss. 161-169.

Medietilsynet. (2020, Oktober). Barn og medier 2020. Hentet fra En kartlegging av 9–18-åringers digitale: https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

Medietilsynet. (2022, November). Spillfrelste tenåringsgutter og jenter som faller fra – Slik gamer barn og unge. BARN OG MEDIER 2022 , ss. 1-28.

Statlig spesialpedagogisk tjeneste. (2021, April 26). Digitale spill i skolen. Hentet fra https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i-skolen/?depth=0#1

Utdanningsdirektoratet. (u.d.). 2.1 Digitale ferdigheter som grunnleggende ferdighet. Hentet fra https://www.udir.no/laring-og-trivsel/rammeverk/rammeverk-for-grunnleggende-ferdigheter/2.1-digitale-ferdigheter/

Utdanningsdirektoratet. (2017). Dataspill i skolen. Hentet fra Senter for IKT i utdanningen 2017: https://www.udir.no/globalassets/filer/spill_i_skolen_-_notat_-revidert_2018.pdf

Utdanningsdirektoratet. (2020). Matematikk 1–10 (MAT01‑05). Hentet fra Kjerneelement: https://www.udir.no/lk20/mat01-05/om-faget/kjerneelementer

Utdanningsdirektoratet. (2020). Overordnet del – Skaperglede, engasjement og utforskertrang. Hentet fra https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/opplaringens-verdigrunnlag/1.4-skaperglede-engasjement-og-utforskertrang/

Dette innlegget ble publisert i Gaming, Lærelyst, MineCraft, Motivasjon, Relasjoner. Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *