Gaming stimulerer til inaktivitet blant barn og unge i dagens samfunn

Av Gry Hammer Skjevik

Noen typer «gaming» har i løpet av de siste årene blitt definert som sport. Det er problematisk i møte med barn og unge. Da Emil Bergquist Pedersen i 2019 vant VM i Fortnite mottok han premiepenger på flere millioner (Thomassen & Holt, 2019). Hvilket signal dette sender til barn og unge kan en bare tenke seg. Det en hører og ser ute i praksisfeltet er barn og unge som snakker om ulike «skins» de har kjøpt, hvor lenge de satt på kvelden for å spille og sammenligner «xp og kills» seg imellom. Jeg har fått en innføring i spillet av min svigerbror som har fortalt meg hvordan det fungerer, hvor tidkrevende det er og jeg har fått sett hvordan det fungerer i praksis. Slik at jeg ikke kun har en teoretisk forståelse av spillet, men også en praktisk en.

Barn og unge påvirkes lett av det de ser i sosiale medier, og i sosiale medier blir «gaming» glorifisert. Signalet dette sender til barn og unge kan diskuteres lenge og i flere ulike forum. Jeg vil her presentere mitt syn på «gaming» blant barn og unge med bakgrunn i min pedagogikk og kroppsøvingserfaring. Som kroppsøvingslærer er fysisk aktivitet noe jeg brenner for. Ikke bare i de få timene kroppsøving har på timeplanen, men også ellers i skolehverdagen og på fritiden.

Det sosiale aspektet ved «gaming»

En kan starte med å se på det jeg mener er positivt med «gaming», siden «gaming» er et begrep som favner mange ulike spill vil jeg fokusere på Fortnite som ble kort presentert i innledning. Fortnite er et spill som i utgangspunktet er gratis å spille, det ligger på en spillplattform hvor en kan velge flere ulike spill. Det er også et spill som kan kalles «cross-play» som betyr at det kan spilles på tvers av ulike konsoller. På denne måten fremstår spillet som inkluderende og relativt lite ressurskrevende. Ved å lese på medietilsynets sin side kalt «slik fungerer Fortnite» (Medietilsynet, 2022) får man en kort innføring i spillet og grunnleggende informasjon det kan være nyttig å inne ha. I tillegg til denne informasjonen har jeg snakket med min svigerbror som fortalte at en kan en kommunisere med venner over en tilleggs applikasjon kalt «Discord». I Discord foregår kommunikasjonen i stor grad muntlig, men den kan også foregå skriftlig. Fortnite er et spill som kan spilles på lag, da er det to på lag som spiller mot 98 andre spillere, da kan de to som er på lag snakke sammen inne i spillet uten noen tilleggs applikasjon. For barn og unge som ikke har en annen arena hvor de samhandler med andre barn og unge er det sosiale aspektet ved «gaming» positivt. Flere opplyser i en rapport fra medietilsynet at de opplever «gaming» som sosialt (Medietilsynet, 2020). Dette kan gjøre at de føler seg som en del av fellesskapet og brukes for å opprettholde kontakten med venner, noe som er viktig og som kan påvirke dynamikken når de er på skolen. På en annen side kan også Fortnite spilles alene, hvor en da spiller mot 99 andre. Dersom det er utfallet mister enn det sosiale aspektet ved spillet, og hva er det som gjenstår da?

Inaktivitet over tid

Fortnite et spill som oppfordrer til stillesitting. I samtaler med min Svigerbror kommer det frem at en runde i gjennomsnitt tar mellom 5 og 10 minutter. Noe som i seg selv ikke høres så ille ut, men han sier at 10-30 runder etter hverandre er å forvente. Dersom en tar utgangspunkt i at en runde da varer i 10 minutter og en spiller 20 runder etter hverandre er det over 200 minutter altså over 3 timer barn og unge tilbringer sittende stille. Om en da også ser for seg at det krever tid å logge seg inn, velge «skins» og vente på at nye runder starter runder en fort fire timer stillesittende. Da er ettermiddagen tilbrakt med minimal bevegelse og det vil være en inaktiv ettermiddag. En studie utført av Universitetet i Bergen og FHI har sett på sammenhengen mellom «gaming» og fysisk aktivitet under koronapandemien. Det som kommer frem av studien er at barn og unge som har brukt mer tid på «gaming» har høyere sannsynlighet for å være inaktive (Haug et.al, 2022). I løpet av en normal skoledag sitter elevene ofte stille på en stol foran en tavle eller skjerm. Det gir ikke mye rom for bevegelse, bortsett fra den lille timen med kroppsøving i løpet av en uke. I tillegg bedrives det en hyppig nedleggelse av nærmiljøskolen i distriktene. Det fører til lengre reisevei for flere elever og mer stillesitting i buss (Imsen, 2020, 267). Ser man alt dette i sammenheng er resultatet inaktive barn og unge som tilbringer alt for mange timer sittende stille.

For barn er det anbefalt minst 60 minutter fysisk aktivitet med moderat til høy intensitet (Folkehelseinstituttet, 2022). Regnestykket blir da fra 6 timer på skolebenken, rundt 1 time transport til og fra skolen, 4 timer «gaming», 1 time middag, da er en oppe i 12 timer. Når det da også er anbefalt mellom 10-11 timer søvn for barn i barneskolealder er det skremmende lite tid igjen av dagen til fysisk aktivitet (Norges Helseinformatikk, 2019). Dette regnestykket stemmer ikke for alle barn og unge, men for de som faller innenfor dette regnestykket er det minimalt med fysisk aktivitet. Forskning viser at inaktivitet og da spesielt, mye skjermtid blant barn og unge resulterer i dårligere helse og at det påvirker hjertet deres (World Health Organization, 2020, s. 40). 

Jeg mener at inaktiviteten det ble satt søkelys på i avsnittene ovenfor har sine ringvirkninger. Det er i løpet av barneårene den motoriske utviklingen for alvor foregår. Utviklingen starter med en gang en er født, og utvikles over tid. I kroppsøvingsfaget inneholder kompetansemålene ord som utforske, gjennomføre, praktisere og øve på, ofte er disse ordene etterfulgt av bevegelser, øvelser og aktiviteter (Kunnskapsdepartementet, 2020). Manglende grunnleggende bevegelser og motorisk kontroll vil komme til uttrykk i kroppsøvingsundervisningen, hvor alt en gjør tar utgangspunkt i en form for bevegelse. Det at en da kun er trent opp i å bruke fingrene er til liten nytte. Ikke bare kan inaktiviteten påvirke barn og unges motorikk, det kan også påvirke deltakelsen i kroppsøvingsundervisningen. I praksisfeltet ser en elever trekker seg unna eller kvier seg for å gjennomføre aktiviteter. Når konfrontert med det gir de til svar at de ikke mestrer aktiviteten eller øvelsen, og at de ikke vil se dumme ut foran medelever. Kanskje kunne noe av dette vært unngått ved at barn og unge var i mer aktivitet og mindre foran skjerm i det daglige.

Positivt for noen barn og unge, negativt for de fleste

Som presentert tidligere finnes det både positive og negative aspekter ved «gaming» hos barn og unge. Jeg har tatt for meg det sosiale aspektet ved det og hvordan «gaming» kan være en plattform hvor barn og unge får en sosial arena virtuell møteplass hvor de får utfoldet seg. Dette ser jeg på som et positivt aspekt ved «gaming». Det jeg ser på som et negativt aspekt ved «gaming» er inaktiviteten dette fører til og hvordan inaktiviteten kan påvirke den motoriske utviklingen hos barn og unge. For barn og unge som er avhengige av spillplattformen for å holde kontakt med klassekamerater og være med i det sosiale fellesskapet på grunn av manglende tilgang til fritidsaktiviteter er det positive aspektet med på å veie opp for det negative. Men for flertallet av barn og unge i Norge veier ikke det positive aspektet opp for det negative aspektet. Skolene og Norge er ikke tjent med inaktive barn og unge. Hvordan skal fremtiden bli om vi oppfostrer mennesker som kun er kvalifiserte til å trykke på noen knapper? Det tør jeg ikke tenke på.

Kilder

Folkehelseinstituttet. (2022) Fysisk aktivitet i Norge.             https://www.fhi.no/nettpub/hin/levevaner/fysisk-aktivitet/

Haug, Ellen Merethe Melingen, Mæland, Silje, Lehmann, Stine, Bjørknes, Ragnhild, Fadnes,           Lars T., Sandal, Gro Mjeldheim og Skogen, Jens Christoffer. (2022). Increased        gaming during COVID-19 predicts physical inactivity among youth in Norway a two-            wave longitudinal cohort study. httHaugps://hdl.handle.net/11250/3025240

Kunnskapsdepartementet. (2020). Læreplan i kroppsøving (KRO01-05). Fastsatt som forskrift. Læreplanverket for Kunnskapsløftet 2019. https://www.udir.no/lk20/kro01-05

Medietilsynet. (2020). Barn og Medier 2022: Gaming og pengebruk i dataspill (delrapport 3). https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf

Medietilsynet. (2022). Slik fungerer Fortnite. (30.06.2022)                                                           https://www.medietilsynet.no/digitale-medier/dataspill/fortnite/

Norges Helseinformatikk. (2019). Når skal barnet legge seg?. (17.09.2019)             https://nhi.no/familie/barn/nar-skal-barnet-legge-seg/

Thomassen, K.H. & Holt, M. (2019). Norske Emil (16) vant VM i fortnite. (29.juli 2019) https://www.vg.no/sport/i/LAmqLP/norske-emil-16-vant-vm-i-fortnite

World Health Organization (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary        behaviour. https://www.who.int/publications/i/item/9789240015128

Dette innlegget ble publisert i Barn og ungdoms mediebruk, Gaming. Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *