Hvordan kan man utvikle språk og digitale ferdigheter gjennom dataspill?

Av Ole Hals Meyer

Egen erfaring

Med tanke på at min far jobbet innenfor IT når jeg var yngre, så hadde vi tilgang på diverse utstyr hjemme for å kunne bruke til personlig bruk. Dette førte til at jeg startet tidlig med dataspill, som igjen gjorde at jeg måtte utforske det engelske språket for å få en bedre forståelse av spillene. Flere venner av meg fikk også datamaskin tidlig, slik at i femte klasse var vi allerede en gjeng samlet som brukte tiden vår på dataspill og kommunisering rundt det. Spillene vi spilte var blant annet Runescape, MineCraft og Roblox. Dette er spill som har ikoner av hva som er i spillet, og deretter skrevet på Engelsk hva det er. Mens den dag i dag har det blant annet kommet Norsk oversettelse til MineCraft.

Ved å koble et gjenkjennelig bilde, som for eksempel en fisk, til det tilhørende engelske ordet «fish» var det enklere å lære seg språket. Dette førte at jeg skapte en kobling mellom disse, slik at jeg visste det til neste gang. Alle tre spillene hadde dette til felles, som gjorde at det ble flere søk på internett for å finne ut hva jeg hadde funnet på spillet. Dette styrket både mine engelskkunnskaper tidlig, og gjorde at jeg ble mer bevisst på hvordan man kunne bruke internettet til sin fordel når man begynner med dataspill i en ung alder.

Man kan også se I hjemmet at flere barn/tenåringer bruker tiden sin på å få større innsyn på Gaming/dataspill. Gjennom statistikken til medietilsynet fra 2020 presenterer de prosentandel av gutter og jenter i ulike aldersgrupper som ser på ulike typer youtubere/bloggere. Man kan se at det er veldig høye tall på hvor mange som ser på Gaming-videoer. Disse tallene varierer mellom 80-90% på guttene, mens på jentene blir står de mellom 19-38% (Medietilsynet, s.65 2020), slik at her kan man se et tydelig skille mellom interesser.

Man kan se på samme statistikk om prosentandel gutter og jenter i ulike aldersgrupper som ser ulike typer youtubere/bloggere at det er flest gutter som bruker tiden sin og har interesser for Gaming sammenlignet med jenter (Medietilsynet, 2020 s.65). Videre kan man tenke seg til at dersom man da velger å bruke dataspill/Gaming til undervisning, så kan man tenke ut fra informasjonen over at guttene blir å vise mer interesse enn jentene I klassen.

Det blir presentert mer informasjon om prosentandel gutter og jenter i ulike aldersgrupper som spiller spill. Den kan tolkes at guttene holder seg stabilt på toppen hvor de viser interesse I spilling med tanke på at de går mellom 92-99%. Jentene på den andre siden varierer mellom 41-93%. Samtidig gir den oss informasjon om at jentene også holder seg mer stabil desto eldre de blir, med tanke på at grafen ikke synker nedover med like store intervaller. Man ser også at spilling blir mer og mer populært gjennom årene. Hvis man sammenligner årene 2016 til 2018 kan man se en økning på de fleste jentene siden grafen har økt med mellom 10-20% mellom disse årene (Medietilsynet, 2020. s.93).

Det blir også diskutert om hvilke språk enkeltpersoner leser/ser diverse aktiviteter på. Man kan se at de som bruker digitale verktøy til å spille eller se på YouTube ser mesteparten på Engelsk. Innenfor spill har 63% svart at de spiller Engelske spill. Det å se på YouTube og serier ligger på 62 og 64%. Med andre ord, det er under 20% som ser på/spiller på Norsk, mens det også er 20% som ser på et annet språk eller en blanding av andre språk (Medietilsynet, 2020. p.86). Som nevnt av min egen erfaring etter jeg vokste opp, starter man tidlig med de engelske ordene når man er på internett. Da kan man tolke det som at elever/barn som velger å bruke det Engelske språket i spill og videoer kan utvikle dette språket med hjelp av å koble bilder mot ord.

Det blir også fortalt at rundt 80% av gutter fra aldersgruppen 9-18 år har blitt flinkere i engelsk av å spille spill, mens jentene på alderen 9-18 år varierer det fra 45-60% som mener at de er blitt flinkere (Medietilsynet, 2020, s. 95). Dette kan da hjelpe å bekrefte det at barn/ungdom opplever at de blir flinkere i Engelsk gjennom Gaming.

Innenfor den pedagogiske delen av tilegning av kunnskaper via dataspill så kan man se en rekke positive sider. Statped forteller at gjennom spill er det å møte utfordringer å feile en sentral del for at man skal kunne komme seg videre.  Det som er positivt med spill i denne situasjonen er at de gir barn muligheten til å kunne prøve på nytt dersom de mislykkes. Dersom man gjør noe feil i spillene får man oftest en umiddelbar reaksjon fra spillet som skal hjelpe deg for å fortsette (Statped, 2020). Eksempler på reaksjoner som spill gir deg kan være at man blir sendt tilbake til start dersom man gjør noe galt, eller mister poeng/liv på spill. Som fører til at elevene får indikasjonen om at noe de har gjort i dette scenarioet ikke stemmer med det som er rett. Med å spille spill og komme gjennom utfordringer blir også sagt til å ha en positiv innvirkning både elevenes selvtillit og selvbilde. Det som er viktig å tenke på når man skal bruke spill i skolen er at læreren legger godt til rette for at elevene får arbeide med ferdigheter som dem er målrettet for å oppnå (Statped, 2020). Som nevnt tidligere så var jeg innom spillet MineCraft i min barndom, og blant annet i dette spillet legges det stor vekt på samarbeid for å komme i mål.

I praksis/skolen

Hverdagen blir mer og mer digital, og man kan se forskjellen på hvordan det har vært med digital undervisning fra da man selv gikk på barne/ungdomsskole, kontra de som går der den dag i dag. Da jeg gikk på skole var det stasjonære datamaskiner på biblioteket som man måtte ta tur på for å kunne bruke. Helt siden starten av 2000-tallet har skoler hatt både bærbare og stasjonære datamaskiner som de har tilgjengelig for bruk. Senere rundt 2010 og utover har skoler tatt i bruk smartboard-tavler som brukes i undervisningen. Dette kan føre til en god refleksjon om hvordan man kan se utviklingen av digitale verktøy i skolene framover i tid.

Med tanke på at utdanningsdirektoratet har listet digital kompetanse som en av de grunnleggende ferdighetene (Udir, 2020), så kan man se at det å ta med digitale virkemidler i timen kan være en god måte for å styrke dette, samt styrke andre kunnskaper. Gjennom diverse praksiser og jobb i skoler, har jeg vært med på å se hvordan de har brukt sine digitale ressurser til å kunne arbeide med diverse fag.

Jeg har sett hvordan de har brukt MineCraft til å rekonstruere diverse bygninger for å kunne snakke om i samfunnsfag. Elevene jobber sammen og kommuniserer med hverandre i MineCraft om hvordan de for eksempel skal bygge en bygning. Dette er også noe som går innenfor demokrati og medborgerskap som er en del av overordnet del i LK20 (Udir, 2020). Det fører til at de både får brukt ordene som de setter på bilder, samt tverrfaglig med samfunnsfag for å kunne bygge et historisk verk. Når de har hatt «frilek» med iPad, har det vært flere som spiller Roblox sammen. Dette fører til en implisitt læring av nye ord, samt god kommunikasjon og sosial samhandling med hverandre.

Det er noen ulemper med det å bruke disse måtene i undervisning. Jeg har opplevd at flere har blitt utestengt av hverandre siden de er ikke «like god» som de andre i spillet. Andre utfordringer kan også være at det kan føre til at elever kan bli distrahert med å gjøre andre ting på eventuelle nettbrett eller datamaskiner I det man skal jobbe med dette. Om man velger å bruke dataspill i undervisningen burde man sette klare grenser over hvordan man skal gjøre det fra start til slutt.

I fritimer og utetider har jeg også observert at elever ned til første trinn snakker om diverse fra dataspill. Det kommer stadig opp forskjellige ord fra MineCraft, hvor de har perlet diverse fra spillet. Jeg tenker at man kan bruke disse interessene til å bygge videre og skape interesse på deres kunnskap videre.

For å oppsummere teksten min så har jeg vist til hvordan man kan bruke diverse spill, med hovedfokus på MineCraft og Roblox til sin egen fordel innenfor læring. Det er både positive og negative sider med det at man skal kunne bruke dette I undervisningen, og man kan se et klart skille mellom gutter og jenter som viser interesse innenfor temaet. Videre viser diverse grafer fra medietilsynet at jentene sin interesse for dataspill øker, som da kan føre til at det blir mer læringsutbytte for de innenfor skolen når det kommer til digital kompetanse. Videre tenker jeg selv at jeg blir å bruke mer tid på å utforske spill i undervisning når jeg er ferdigutdannet.

Referanser

Medietilsynet (2020) Barn og medier 2020 – En kartlegging av 9-18 åringers digitale medievaner. Hentet fra:

https://www.medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/201015-barn-og-medier-2020-hovedrapport-med-engelsk-summary.pdf

Statlig Spesialpedagogisk tjeneste (2020. 18. September). Digitale spill i skolen. Hentet fra: https://www.statped.no/laringsressurser/teknologitema/spill-i-skolen/digitale-spill-i-skolen/forskning-om-pedagogisk-bruk-av-digitale-spill/

Utdanningsdirektoratet (2020) Overordnet del – Grunnleggende ferdigheter. Hentet fra:

https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning/grunnleggende-ferdigheter/?lang=nob

Utdanningsdirektoratet (2020) Overordnet del – Demokrati og medborgerskap. Hentet fra: https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning/tverrfaglige-temaer/demokrati-og-medborgerskap/?lang=nob

Dette innlegget ble publisert i Digitale ferdigheter, Gaming, MineCraft, Motivasjon, Nettbrett i skolen, Språklig kompetanse. Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *