Vi kan ikke glemme de positive aspektene ved gaming!

Av Andreas Kristoffersen

I dagens samfunn blir gaming, å spille dataspill, sett ned på. Spesielt av media og voksne og eldre som ikke har forståelse for gaming. Det finnes flere aspekter ved gaming annet enn å spille Grand Theft Auto V (GTA) der man kan slå, kjøre og skyte sivile folk på åpen gate. Nyhetsbildet og forskning har rettet fokuset mot nettopp det negative ved gamingen (Lønningen, 2016). Jeg kan selv huske da jeg gikk på barne- og ungdomsskolen og videregående at nyhetene, oftest i USA, ofte kunne skylde på gaming dersom det hadde oppstått skyte eller voldshendelser der ungdom var involvert. I slike hendelser er det neppe gaming som har skylden. Bare fordi en ungdom spiller spill som GTA, trenger ikke dette å gjøre slik at en ungdom velger å skyte på åpen gate. I USA, der problemet er verst, er det andre foreliggende årsaker som at det er enklere å få tak i skytevåpen og den mentale helsen til ungdom er svært dårlig. I enkelte amerikanske stater er over 19 % av ungdom deprimert eller lider av andre mentale lidelser (Mental Health America, 2022). Dermed vil det ikke være videospillene sin skyld, men at deprimerte, ustabile ungdom lettere får tak i våpen (Bech, 2019).

Nyhetene og forskningen bør dermed skifte fokuset sitt mot de positive aspektene som er ved gaming, og fjerne stigmaet som er knyttet til det. I mediene i dag kan vi se at fokuset har skiftet litt, med tanke på at man har influencere eller andre offentlige personer som sier at de også gamer på fritiden (Lønningen, 2016). For eksempel er Stian Blipp en som snakker mye om sine gaming opplevelser og forteller om hva han syntes er positivt ved gaming. Han forteller om hvordan det hjelper han å slappe av etter en lang og tung dag på jobb, og kommunisere med kompiser som han ellers ikke får tid til å snakke med (Pedersen, 2021). I tillegg har Henry Cavill, en britisk skuespiller som blant annet spiller Supermann i Supermann filmene, også sagt noe av det samme som Blipp (Smith, 2019). Nyere forskning belyser noen positive aspekter ved gaming for barn og unge. For eksempel har en forskning fra 2015 (Ferguson) vist at gaming har en minimal effekt på aggresjon og vold.

Det er mange positive aspekter ved gaming som ikke vises i media og som ikke får nok fokus i dagens samfunn. Jeg skal videre ta for meg noen aspekter ved gaming som har positiv effekt på barn og unge. Aspektene ved gaming som jeg skal gå inn på er det sosiale aspektet, og hvordan gaming utvikler barn og unges språk og problemløsningsferdigheter.

Gamings innvirkning på sosial tilhørighet og sosial omkrets

I mine øyne har gaming alltid vært en sosial ting. Enten man er på besøk hos noen og spiller med kompiser, eller om man spiller på hver sin datamaskin koblet sammen over nett. Denne funksjonen kalles multiplayer der man møtes sammen i den digitale verden og spiller med hverandre. Min erfaring med gaming i dag er at det er en måte å komme i kontakt med venner som jeg ikke ser like ofte. Da har vi en plattform der vi kan ‘‘møtes’’, skravle og ha det artig sammen. Å ha en plass der man kan møtes og ha det artig er noe jeg mener mennesker trenger. Gaming har blitt en sosial arena for barn og unge i dagens samfunn. Her har barn og unge en plass å møtes der de kan flire og le sammen med hverandre.

Ikke bare skapes de relasjoner i den digitale verden, men også i den fysiske. Forskning viser at elever på barne- og ungdomsskolen som spiller sammen med andre oftere har venner de kan være med på skolen (Talberg, 2021). I tillegg viser forskning at gaming kan brukes for barn og unge til å skap nye bekjente. Det vil si at en elev som kanskje ikke har så mange venner lettere kan bli kjent med de andre i klassen gjennom å spille videospill sammen med de andre. Det blir lettere å snakke med hverandre, siden man går mer inn i en rolle der det ikke er like skummelt eller intimiderende som i den virkelige verden (Overå, 2021).

Nyere forskning kan dermed vise til at gaming har en effekt på barn og unges sosiale omkrets og ferdigheter. Gaming kan utvikle elevers sosiale kapital gjennom å bygge broer mellom andre som man vanligvis ikke hadde snakket med.

Gaming utvikler ferdigheter som er relevant for læring i skolen

Ikke bare kan gaming hjelpe til på det sosiale aspektet ved barn og unges liv, men det kan også brukes for å utvikle ulike ferdigheter. En av disse ferdighetene er problemløsningsferdighetene til barn og unge. Mange ulike spill kan teste problemløsningsegenskapene til spilleren. Det finnes spill som Portal som er basert på nettopp problemløsning. I Portal skal spilleren komme seg gjennom forskjellige rom der man må finne en løsning gjennom å åpne portaler og bruke forskjellige esker og baller for å åpne døren som går videre til neste rom. Her får spillerne lov til å utforske og prøve og feile så mye man vil i trygge omgivelser. I spillverden, som Portal, er det ingen som ler eller håner deg for at man ikke klarer en oppgave eller at man gjør en feil. Det er tryggere rammer og man tørr dermed å feile mer enn man gjør i et klasserom (Munthe, 2016, 7. november). Dermed vil elevene gruble og bruke mer tid på problemløsningsoppgavene og til slutt får de til. Dette vil utvikle deres problemløsnings-ferdigheter som igjen kan brukes på forskjellige arenaer, enn bare i den digitale verden.

En annen ferdighet som gaming kan utvikle hos barn og unge er språket deres, og da spesielt engelsk. Mesteparten av spill, spesielt de mest populære, er av engelsk eller amerikansk opprinnelse, eller blitt oversatt til engelsk. Gjennom å spille spill der språket er engelsk vil barn og unge automatisk lære seg engelsk av spillet. En forskning gjort av Hind (2021) forklarer fordelene ved å bruke gaming i engelsk undervisning for å lære elevene engelsk. Når en skal lære seg et nytt språk, er eksponering en stor del av tilegnelse av et nytt språk. Gjennom høy grad av eksponering av engelsk i videospill vil barn og unge automatisk lære seg engelsk ettersom at spilleren ikke bare hører engelsk, men ofte må få en forståelse av det som blir sagt for å forstå hva som må gjøres i spillet for å få framgang. I tillegg er det stor motivasjon for mange elever, spesielt gutter, å lære seg engelsk gjennom gaming i undervisning (Hind, 2021).

En siste ferdighet som jeg vil trekke frem som utvikles gjennom gaming er evnen til å strategisk planlegge. Dette er en ferdighet som kan være vanskelig å lære seg utenfor videospill. I videospill er strategisk planlegging ofte en implisitt del av et spill der man ofte må planlegge strategiene eller taktikken ut ifra egne ferdigheter og hva laget er god på. Denne ferdigheten har stor betydning for elevenes egen læring om å lære (Ung.no, 2022).

Avsluttende kommentar

Nyere forskning kan dermed vise til positive aspekter ved gaming for barn og unge. Spørsmålet er hvorfor media ikke viser denne siden av gaming? Flere offentlige personer forteller om sine positive opplevelser ved gaming for at omverden skal forstå at gaming ikke er farlig. Likevel er det en stigma rundt gaming og mange blir sett ned på dersom man sier at man gamer på fritiden. Det må forandres på. Offentlige personer bør stå fram om deres gaming hverdag for å snu mediene og samfunnet til å akseptere gaming som en fin fritidsaktivitet. Gaming bør i tillegg tas mer inn i skolen, både for å normalisere det, og for å se mulighetene man har til læring. Ikke bare i fag som engelsk, men også i andre fag der man driver med problemløsning som for eksempel i matematikk. Jeg vil dermed oppfordre skoler og lærere til å utforske mulighetene ved å bruke videospill til både problemløsning, men også se verdien av å bruke videospill til læring i skolen. Spesielt nå som dybdelæring sosial læring og utvikling står sterkt i den nye læreplanen (Kunnskapsdepartementet, 2020).

Referanser

Ferguson, C. J. (2015). Do angry birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children’s and adolescents’ aggression, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on psychological science, 10(5), 646-666.

Bech, I. (2019, juli 09). Gaming gjør ikke ungdommer aggressive. Forskning.no.

Hind, D. A. (2021). Gaming in Second Language Acquisition: A literature review and discussion on gaming as a resource in the English classroom.

Kunnskapsdepartementet. (2020). Overordnet del: sosial læring og utvikling. Fastsatt som forskrift ved kongelig resolusjon. læreplanverket for kunnskapsløftet 2020. https://www.udir.no/lk20/overordnet-del/prinsipper-for-laring-utvikling-og-danning/sosial-laring-og-utvikling/?lang=nob.

Lønningen, P. (2016, mai 26). Derfor elsker mediene å frykte voldelige dataspill. gamer.no.

Mental Health America. (2022). Youth Ranking 2022. https://mhanational.org/issues/2022/mental-health-america-youth-data: Mental Health Amreica.

Munthe, K. (2016, 7. november). Dataspill skaper gode problemløsere. https://www.barnevakten.no/dataspill-skaper-gode-problemloesere/: Barnevakten – bevisst mediebruk.

Overå, S. (2021). gaming i barne- og ungdomsårene: å balansere behovene for autonomi, kompetanse og sosial tilhørighet i og utenfor spill. https://psykiskhelse.no/psykiskoppvekst/fellesskap/gaming-i-barne-og-ungdomsarene-a-balansere-behovene-for-autonomi-kompetanse-og-sosial-tilhorighet-i-og-utenfor-spill/: Rådet for psykisk helse.

Pedersen, J. (2021, 28. mai). Åpner opp om barndommen: – Spilling ble redningen. Gamer.no. https://www.gamer.no/artikler/apner-opp-om-barndommen-spilling-ble-redningen/510512

Smith, S. (2019, 19 Desember). Henry Cavill: Gaming on my own is much more fun than going out. GQ. https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/henry-cavill-interview-2019

Talberg, N. (2021). The princess is not in the castle: kjennetegn ved jenter og gutter på 9. trinn og vg1 som bruker mye tid på dataspill. Hentet fra: KORUS øst.

Ung.no. (2022, februar 07). fem fordeler med gaming. Ung.no.

 

Dette innlegget ble publisert i Barn og ungdoms mediebruk, Gaming. Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *